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先聊一声数据:今年一季度,IDC统计全球三大平台iOS、Android和任天堂Switch排行榜游戏TOP15,发现有12款为多人游戏;6月1日,七麦数据记录的App Store排行榜TOP50,有48款为互联网游戏。今年年初,全球每天有 300 款游戏使用 Unity 创作;今年,有 81.6% 的新手游戏使用 Unity 开发。拥有更强大的互联网游戏开发功能,理所当然成为国内开发者对Unity的期望和诉求。6月15日,Unity在上海召开发布会正式宣布,与腾讯云合作推出Unity游戏云(Unity Connected Games,以下简称Unity游戏云),打造互联网游戏开发平台,并作为新增本土化功能之一加入Unity中国版编辑器。游戏云包括云端资源分发、服务器托管、实时语音、云开发、连接引擎等多种服务,从角度来看,Unity游戏云带来的变化,极大地简化了游戏服务器端开发运维工作,使多人联网游戏的创作变得“亲民”。举了个不约的例子,甚至是中小厂商,如今也挑战MMO、局部竞技,可以用服务端开发运维拦在门外。为了着眼于改变行业的到来,为中国市场专门打造了Unity游戏云,GameLook按捺不住好奇,同时也有幸采访到了Unity大中华区总裁张俊波,必须更努力深入了解这一全新服务。
强大易用,一举踏破互联网游戏产业谈及初衷,张俊波告诉GameLook,中国互联网游戏比例高出海外,但过去的服务已经无法满足开发者需求,Unity希望更好地帮助开发者解决服务端的管理,同时基于自身全球服务特点,为开发者提供更多国际化便利。同时,手游精品化带来的画质提升,开放大世界潮流,以及5G带动的云游戏浪潮,都对增强武术的开发工具提出了要求。因此,Unity游戏云从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次出发,打造一站式联网游戏开发平台。
如Unity借助资源分发技术结合创新性的可选择性资源系统,为开发者提供了更便利的实时内容处理能力。说简单,对于游戏来说,玩家可以做到“边玩边下”;而开发者在更新资源包的时候也可以做到快速、无缝。同时将用户认证、数据储存以及防沉迷系统等需要,却与引擎深度集成相对繁琐的功能,并为开发者提供了更便利的实时内容处理能力。对于Unity游戏云快速普及,张俊波则持开放态度。他认为,不少中国游戏公司“摸爬滚打多年”,在物联网游戏层面有自己的积累,一下子都转Unity游戏“不现实”,青少年Unity游戏云对新兴游戏公司或新立项目价值更高。但基于其他独特优势,张俊波相信越来越多的公司使用Unity游戏云。如果全球化的Unity可以显着带来成本优势,开发者在出海时重新搭建一套运维系统,在任何一个国家和地区都可以享受一致性的可靠服务。另外还有便捷优势,目前很多大公司内部都有自己的中台,张俊波认为两者各有优点,Unity游戏云指向除了跟引擎本身深度集成外,便呈现其通用性。张俊波介绍,“一般自研的中台父母或少是为某款游戏定制,同一款游戏的中台拿给另外一个游戏,改很麻烦”。游戏行业发展起来,往往转瞬即逝,这也是张波俊不解大公司可能对Unity游戏云感兴趣的原因。没有通用性烦恼的Unity游戏云,其实也引发了另一个优势:专业优势。张俊波透露,Unity最近几年一直在投资未来,比如DOTS(高性能、多线程面向数据的技术堆栈)、云端资源分配技术,“其他公司可能没有相关的积累”。这恐怕也是这次Unity游戏云,选择和腾讯合作,达成技术上强强联合的原因。科学更灵活,以开发者利益同绳张俊波同时强调,与腾讯的合作不具备排他性,Unity更积极主动应对,去满足不同客户的定制化需求,“本着为开发者提供便利的原则”。今年5月份,Unity联合腾讯发布了防沉迷系统开发工具,同时也提供定制化防沉迷,以及登录和身份验证系统解决方案,进一步帮助开发者长期游戏开发时间。对于防外挂等其他功能,张俊波同样不排除推出的可能性。中国市场与海外市场差异明显,经验不能完全照搬,需要专门提供开发者特别需要的功能,张俊波也表示,“我们会针对本土市场的需求、本土特色,做一些本土化的功能”。
Unity游戏云,是作为本土化考虑,根据中国开发者需求量体裁衣的服务。Unity希望,通过推出Unity游戏云等本土化产品,更好地服务中国开发者,帮助国内行业伙伴拓展生态,实现双赢。张俊波表示,基于全平台特征,Unity游戏云也想要提供全覆盖服务,不仅仅是重度的多人竞技游戏,破坏的联网游戏,以及出海游戏,包含H5小游戏、云游戏、即时游戏等类别的类别,都可以成为Unity游戏云应用场景。甚至Unity转换触角伸向了非游戏领域,如工业领域的应用。他总结道,云游戏目前有“过度路在走”,其一是即时化,因此提供类似小游戏、即时游戏,包体有限制,多为4M、8M,内容不多,画质也很难有突破。其二是云化,包体容量达到百M相当于几个G,但目前简单的流传输意义不大,因为甚至是5G,在传输过程中可能有“近”,进而造成卡顿。Unity提出了一个全新的解决思路,云端和客户端分别渲染,达成一致,如玩家更关注角色,那么背景刷新率可以降低,中间用算法进行补偿。而全新的安卓游戏推流云化,张俊波也认为通过缩小包体、并进行动态加载的形式更加科学,比如将游戏、纹理、动效等更大的包体内容全部放在一起,“游戏包体就可以非常小”。小到什么程度,张俊波假设了任何一个平台App内,比如B站,用Unity游戏云做安卓云游戏的例子:90%的游戏素材通过Unity放到云端后:“C#的代码很容易压缩,具体500M的游戏,压缩完成启动包可以小到10M,之后的内容都是边玩边下。而且我们把资源压缩的很细,每次需要下载的量不会超过1M,再加上一些图像压缩技术,整个带宽需求就会变小,即使在App内也可以玩高质量的大游戏。”
一个原包体几十M的赛艇游戏在App内打开大约几秒加载时间
超前也踏实,关注本土人才培养对于Unity来说,最注重的感受莫练习性、好上手,国内超过八成新手使用Unity研发,更进一步强化了该印象。这对Unity,似乎不全然是好事。张俊波承认,在功能愈发丰富的同时,呵护对Unity好上手的误解正在加深——放松性并没有错,错的是很多人对Unity的理解,停留在好上手,只用Unity做对外、简单的游戏,久而久之形成Unity只能做低端的刻板印象。比如在2018版本中,Unity就首次推出了高清渲染管线预览版(High Definition Render Pipeline,HDRP),可用于3A级画质的游戏创作。但这样一把“牛刀”,行业内真正了解并掌握的开发者却很少。
利用HDRP高清渲染实现大批量光源渲染
HDRP在Unity 2019.3已经正式结束预览,在上周刚刚推出的2019 LTS长期支持版已经供开发者开箱即用。比如Unity去年在GDC上推出的预告《异教徒》就是用集成了后期处理特效包的HDRP高清渲染布局,使创作团队达到电影大片般的效果的效果,仿照真实电影渲染的拍摄方式,并且做到了实时渲染。
使用HDRP高清渲染异板制作的实时渲染短片《旅行者》
同时一并被验证收录的新功能还有美术层面的Shader Graph、视觉效果图,工作流层面的第二代资源导入线路、加速器云服务,以及可选择性资源系统等,跨平台开发也同步更新大量新内容,全面提升开发者研发效率和创作体验。长期的观察后,Unity发现幼儿对于Unity功能、定位和使用知识相对滞后,最终也得出了一条结论,“能把Unity用人真不多”。这也导致了中国Unity优秀的100多名工程师,近年来一直扮演顾问和救火员角色,帮助四大游戏公司项目上线,其中不乏有腾讯、网易等大厂,产品涵盖《王者荣耀》《使命召唤手游》等知名游戏。张俊波也不免感慨,觉得“就算是这样的大厂也不把Unity吃透”。对于民间流行自学Unity的风气,比如“XX天上手Unity”之类的,张俊波认为大家学习热情高涨是件好事,不过亲们的专业教程实在是太少了,大部分教的只是皮毛,真正最新的技术很难靠自学成才。他指出,自学由于知识碎片化,落后教程水平不一等特点,带来的提升可能有限。“我们听到的合作伙伴的反馈都是,Unity开发者容易招,但好的Unity开发者很难招。”对此,张俊波介绍了由官方出面,于7月13日开学的系统化学习平台“Unity大学”,通过把有志于学好Unity的人集中起来,由官方培训系统化的使用知识、最新的行业案例,并针对岗位特征做到千人千面、专精培养,让开发者真正掌握Unity优势,研究出更好的产品。
与Unity游戏云一样,Unity大学也是Unity本土化承诺的一部分,目的是强化中国社区,培养下一代Unity人才。“我们中国Unity的初衷,就是为中国开发者提供更好更快捷的服务,基于中国市场特点,帮助开发者解决实际问题,推出最贴合本土需求的服务。”张俊波坦言。结语一家以创新为内核的公司,Unity的“愿景永远放在下一代技术上”,Unity游戏云推出,随着Unity在国内正式布局云服务,帮助开发者抢占5G时代的桥头堡,实现次世代互联网游戏体验,由技术红利驱动先行。目前,Unity全球团队规模已有3500人,张俊波预计今年可能增加到4000人,Unity中国团队约为300人,不到总数的三分之一。不过在未来,张俊波认为中国业务将达到Unity全球业务的一半,甚至一半的比例。由于刚刚起步,Unity游戏云或许没有在游戏云领域积累多年的其他产品那么成熟,但张俊波看好Unity游戏云的成长性,是通过一行行代码、一天天时间的积累,而日益完善。从旁观者角度看,Unity游戏云既是Unity一项战略级服务,又是为了可预期未来的拨款重要投资,更是践行助力中国开发者成功承诺的关键一步。
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