1人开发半年出2个爆款 超休闲游戏《Tower Run》开发者经验分享

以下文章来源于爱写稿的罗斯基,作者罗斯基,授权私域神器发布,欢迎行业优质稿件投稿。

近日,海外媒体pocketgamer邀请到了《Tower Run》和《Pokey Ball》的开发者Lawson He。作为一名独立游戏开发者,Lawson He分享了其制作爆款超休闲游戏的开发经历和心得。为了方便阅读,罗斯基对要点内容进行了整理。

 

我们首先介绍一下Lawson He的两款产品。

 

《Pokey Ball》是一款休闲益智类的闯关游戏。产品率先上线于2019年9月21日,11月初由Voodoo代理发行,之后起量迅速。在11月8日进入iOS美榜前10后,在Top10维持近一个月之久。

 

《Tower Run》在核心玩法上与《Pokey Ball》类型。游戏首批上线于2019年9月1日,2020年3月上旬Voodoo代理发行。5月开始迅速起量并于5月中旬曾霸榜数日,产品累计在Top10维持一个月左右。

 

问:是什么原因呢促使你选择做休闲游戏的?

 

劳森他:我觉得作为一个游戏开发者,超休闲游戏是唯一的选择,因为你只需要2-3天才能做出一个可测试的版本,然后你再需要2-3天的时间才能判断要不要继续推进这个项目,我们经常听说有开发者花了数月甚至数年开发一个产品,最后只有1000-10000万的下载,但超休闲游戏不会出​​现这种情况。所以,总得来说,做超休闲游戏对我来说是一个低风险高回报的选择。

 

问:在做超休闲游戏过程中有失败的经历吗?

 

Lawson He:  2019年初,我沉迷于玩《Bricks n Balls》,我觉得这个游戏很简单,我自己也能做一个,于是我做了一个类似俄罗斯方块的游戏,结果数据特别糟糕。

 

问:与Voodoo的合作伙伴关系是如何开始的?

 

Lawson He: 2019年初,Voodoo在App Store受到广泛关注,我自然想与他们合作,因为我相信自己无法做到这一点。我之前在一家叫Liftoff的数字信号处理公司工作,所以我知道在大量成功产品的背后需要多少资金和人才。

 

我向Voodoo展示了我的类似俄罗斯方块的游戏,他们通过在市场上投放广告来对游戏进行测试。虽然测试结果是完全失败的,但Voodoo因此向我提供了如何制作爆款游戏的大量咨询,我没有遇到麻烦。

 

问:Voodoo在开发游戏方面提供了哪些支持?

 

Lawson He:他们有一个关于如何制作成功游戏的大型数据库。他们会在 YouTube 上定期直播,与开发者互动并询问有关任何问题的信息。

 

这是一个由游戏设计师、程序员和美术师组成的团队,在开发者的游戏通过测试阶段后,Voodoo 会提供专业的团队进行协作。而且发行帮助是免费提供的,因此必须放弃任何收益。

 

问:您认为做一个成功的超休闲游戏的关键因素是什么?

 

Lawson He:我觉得大多数开发者都会犯的错误就是做一个当前App Store排名Top50非常类似的产品。既然这些产品都上了Top50了,那么说明他们已经投入了大量的广告投放预算在买量上,那CPI就会被抬高跟,所以,等你做出来的时候,你测试很可能会发现CPI很厉害。其实,你就看到了Top50除了200-2000年以外的游戏,那你可能会找到一些不错的创意,这些创意可能留存高也可能CPI低,但是基本不可能二者都占了,我会更建议找那些CPI低的原型而不是留存高的,因为留存调优的空间很大,你可以在升级进行迭代版本。

 

问:大家都在说AB测试,你认为测试对产品的成功有多重要?

 

Lawson He:测试对超休闲游戏来说非常重要(我觉得对所有品类的游戏都重要),因为这可以避免你消耗数月甚至数年在一个不太可能获得很好市场表现的项目上。测试主要告诉你2个事情,A-你的用户安装成本是多少,B你的用户会给你带来多少收益,你的目标就是让A<B,如果你不持续测试,那你可能就是两眼一抹黑在做项目。

 

罗斯基补充:谷歌商店的产品为例,进行产品向的AB测试通常会使用Firebase,商店详情页面的Ab测试通常会使用谷歌开发者后台的商店详情实验页面,投放素材的AB测试通常用Facebook进行,变现优化的AB测试取决于你使用哪家聚合,明显变现聚合后台都是有AB测试的。

 

另外,GameAnalytics 的 AB 测试于 6 月 11 号宣布可以免费试用到 2021 年 1 月 1 日。

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