新的《网络游戏管理办法(意见)》对游戏质量稿提出了更高的要求,其实早在疫情之前,游戏公司们就已经许久了。
过去数年间,在《原神》等异军突起的产品刺激下,游戏行业已经历一次走向大规模工业化,押注精品自研的路线转换。
从百万年薪的抢人大战到豪掷千金的工作室收编,在流量见顶、买量失灵的时刻,押中下一个神成为多少规模厂商午夜梦回的渴望。
然而数年过去,面对投资额和风险可望口同步变大的巨型项目们,个中曲折只有自己知道。今年11月,一度是游戏军备竞赛内卷旗手的字节跳动放弃游戏业务,成为路线转换试验的一个里程碑。
数百位评论者基础足够强,吸引了足够的注意力,让人很容易忽视突然撤退的B站和激情等在精品自研上走得磕碰绊绊的中小杠杆。从去年底一波波及甚广的收缩开始,游戏公司的自研狂热逐渐走光环。
精品自研这股风,到底给游戏厂商们带来了什么?
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国内很长一段时间,以游戏为主的竞争模式,可以简单总结为营销费用的竞争。
2015年《热血传奇》上线,屠龙宝刀点击就送的洗脑创意催发下,单日最高流水达到4600万元,月流水首次突破7亿元。
这套体系下,游戏商的核心诉求是“筛选用户”。通过一波又一波的投放拉新,不断筛选出付费最终玩家,维持稳定的运营。
新用户的获取主要靠两种手段,一种是渠道合作,一种是购买量。
渠道合作就是进驻综合商场,比如App Store、应用宝、手机品牌预装的应用市场等等,它们都是流量的集散地。
买量就是打广告,在网站右下角贴小广告,或者短视频平台做短片,这些平台同样手握流量。
基于这种买量+筛选用户的模式,游戏无限近逼算ROI的统计工作,跟下面的短剧异曲同工。最典型的就是一刀999的传奇系游戏。炫酷的特效、魔性的口号加上一些恰到好处的擦边,流量就通过动漫广告源不断转化为氪金用户。
2015年恺英网络借壳上市,连拉12个涨停板,市值最高近500亿元,它的当家产品是张家辉代言的《贪玩蓝月》。
就连渣渣辉本人也被“是兄弟就来砍我”的广告语弄得不胜其烦,但没能影响贪玩蓝月坚持撒钱找明星代言。五年请了40个代言人,换来四年流水超39亿[2]。
在这个版本号尚算时序的时期,底部换皮、大批量上线、通过赛马机制反复试错,用前期巨量营销投入换来快速变现,是游戏公司赚钱的主要套路。
一些空中会在一个游戏火后,由原班制作人、主策划、主数值迅速成立了多个项目,排列组合出多个具有相似玩法或美术元素的换皮游戏[3]。 这套体系里,购买量和投放是重中之重,研发在公司内部的地位可想而知。
你可以说他们不懂游戏,但不能说他们不会赚钱。
2018年后,安卓玩法逐渐出现一些问题:
(1)由于买量+筛选的机制极度依赖短视频、应用商店等流量平台,导致致命的话语权非常大,渠道能分走60%-80%的流水。同时互联网流量整体见顶,买量成本陡增,游戏发行商的利润空间被持续压缩。
(2)版本号收缩控制了产品数量,意味着传统的大规模复制、广泛的试错机制难以为继;既然滑落,意味着游戏产品要满足越来越多的玩家口味,才能从僧多粥少的环境里出重围。
2018年初,恺英网络市值攀升上跳水台,互联网大厂的自研项目反而表现出持久顽强的吸金能力。
而《贪玩蓝月》大约时间面世,制作成本5亿的《王者荣耀》,在7年时间中稳定为腾讯贡献30亿月流水,8000万DAU,成为游戏市场罕见的常青树。另一边,一条角色宣传CG耗费百万的网易《阴阳师》,初步验证了在抱梦幻紧、大话ip之外,精品研发的路子能走通。
待到2020年秋天《原神》上线,游戏行业的规则发生了彻底的改变。
《原神》上线首日便登顶中美日韩德多国及地区口碑榜,并以每月超过10次的频率冲上推特、微博等平台热搜,短短3个月就让米哈游纯利润翻了近5倍[5]。
新的解题方法出现了。
译神级现象成功的背后,是五年研发时间、上千人的技术团队,以及超过1亿美元的成本——这个“下重本,搞自研”的路线其实并不复杂。区别在于这么多年,在移动端语境下过去只有米哈游一家把这件事搞清楚了。
和电影类似,传统的游戏开发是一个成本高、周期长、风险巨大的地狱级生意。新游上线火不起来,约相当于几年白干+几千万投资打水漂。在2020年前,晶片想做精品自研,绝对会被所有投资机构伦理拒之门外。
买量+筛选的体系切实最大化程度降低了游戏开发过程中的风险敞口:赛马机制降低不确定性;套壳开发压缩研发成本;买量投放把用户需求的玄学公式化,最大程度让预期可控。
但原神却对资本市场等偏好反其道而行之,即高成本长周期的开发,并承担巨大的风险。
孤注一掷的成功令人心动。就在这时,各大空间游戏公司纷纷撸起袖子下场,开始了轰轰烈烈的维新运动。
三七互不断提自研要向“娱乐化忠诚”转型。从不打游戏的张一鸣默默加入了长达数十年的《原神》交流群。2022年底腾讯年度内部员工会议上,马化腾直言[6]:“以后大家不要再聊买量的故事了,我已经不信这个了。”
2022年法国最大漫展原神展台
由此,一套游戏行业的新规则逐步形成:
(1)研发成本是随周期指数级提高:最典型的人力成本。
2021年沐瞳科技七周年庆上朝夕光年总裁严授透露,朝夕光前几年的年度OKR不是收入、不是活跃用户数,而是“提高人才密度”。这个目标下,朝夕光年最高峰员工数量一度超过3400人,薪资标准达到了行业标准的50%以上,光是确定入职才能获得十万元级别的跳槽费。
借用一位游戏公司老板的话——如果你觉得你的关键人才便宜,那他们很快就会变成别人的关键人才。
朝夕光年从湖北休闲游戏起步,转向重度游戏后,码人的主要手段之一就是买买买。把组建的团队和产品直接纳入自己的体系。据不完全统计,2019年至2022年四年间,字节跳动在游戏领域的投资至少22起,涉及金额约300亿元。
朝夕光年负责人严授2020年表示将招聘超千人
2021年底,知名影视特效公司、承接《流浪地球》项目的更多视觉特效创始人徐建发了条朋友圈诉苦:因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇。为了留住人才,公司决定上涨报价。
(2)游戏的生命周期很长,必须考虑长线运营。
由于版号的不确定性,游戏发行趋势必将倾向于拉长单个游戏的运营周期,而不是短时间内疯狂立项新项目。《原神》上线后,每年的持续开发资金将达到2亿美元。
(3)流量平台的话语权变弱,产品本身产生水准的重要性增强。
《原神》带来的另一个启示是,过硬的产品素质可以直接绕过渠道与平台的课税,游戏发行商与流量平台的话语权在某种程度上倒置了。原神官方在社交媒体的自建账号热度之高,甚至成为了一个成本极低的关键引流渠道。
简单总结一下,米哈游把各路大厂多年探索出了成本可控、风险稳定的运行模式,又变成了一个高风险的赌博,从而拉开了同行的入场费。老牌列强们还没有憋出自己的《原神》,米哈游已经做到了第二个《原神》了。
但归根结底,米哈游的成功有着难以复制的偶然因素,强行上马精品自成,难免会出现研排异响。
高举高打的军备竞赛,最直接的影响是研发成本飞涨,帐单算了。
大型精品项目对团队生产管理的要求很高。米哈总裁刘伟曾表示,他们每做一个稳定的内容,都有一条明确的基础的。从天开始,到半年完成生产如何验收,中间都有着明确的进度与标准[7]。
也就是说,要建立一套可复制可交付的工业化流程。团队和技术可以花钱解决,但长期沉淀下来的工作方法和流程很难速成。
《荒野大镖客2》的开发成本大约高达8亿美元,隐含的意思是,不是给其他公司8亿美元也能搓一个《荒野大镖客2》出来,而是只有Rockstar才能把成本牢牢的控制在8亿美元。
所以,转型自研固然有壮士断腕的基础,但首先要经历阵痛。
尽管做了控制成本的努力,2022年心动的40%的收入被投进了长线组的研发无底洞,带来了3.86亿元的亏损。同年3月,心动砍掉了投入成本过亿的第二元项目《星物语》,项目抽取了20人。
B站CEO陈睿尊挂帅游戏业务,他在财报中回顾之前B站游戏路子铺太开,以后要“集中精力和资源做最少的事”。莉莉丝、叠纸游戏等靠自研创出路来的明星公司,也悄然关闭了多个在研项目。
对很多大公司来说,尽管家底殷实,但可怕的风险本能常常刻在骨子里。
七个人的学生工作室可以拿创业基金谈梦想,但七个人的董事会不能同意你拿股东的钱乱来。
字节宣布放弃游戏业务后,不止一家媒体引用了梁汝波的观点:过去几年字节游戏追求大而全,项目不集中,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更具想象力的项目上。
难以责怪大厂们的路径依赖。在互联网流量的天花板时代,一方面是日益增长的压力,一方面是越来越大的投资风险,加上日益严格的观众口味,大厂们不再拥有反复试错,从零构建精品矩阵的模组窗口期。
完美世界提供了一款前车之鉴。对标《原神》的开放世界作品《幻塔》青少年表现佳,风评大幅溃败。在“不便成仁”的高压下,做游戏逐渐出现了类似煤老板盲投院线电影的紧张刺激感,但赌错血本无归。
大小厂商痛定思痛,各走各路时,新的乌云出现在头顶。
腾讯云发布的2023年游戏生命周期洞察报告指出,现在游戏新品突围热点持续启动,首月即流水高峰愈发普遍[11]。2022年首月生命周期TOP10的游戏们,半年后流水普遍程度已不足至首月的10%。
《原神》同时经历四个大版本后,不时表现疲态。今年五月开始,罕见地跌幅中国App Store手游收入的前三,7月甚至跌到第十。ip体系和制作能力都经过验证的米哈游,有《崩坏:星穹铁道》接过担子,蓄势待发的《绝区:零》预热。
但这毕竟是孤例。“辛苦做了两三年,玩家玩完两三天”的投产魔咒笼罩在重型项目上,鲜有公司能打破。
游戏到底不是一个好生意,它本质上是一个“补充决定需求”的市场。
卷纸、酱油、瓶装水这类商品,是居民的生活必需品,需求调查存在,所以只要掌握产能和渠道,产品不愁卖,即“需求供给决定”。
但游戏、电影这类商品,是典型的“增加决定需求”——在《塞尔达传说》发行之前,玩家很难知道自己会喜欢玩这类游戏。《PUBG》用到的图形技术和视觉效果,大公司都带来了更好的,但只有卡夫顿做出了这样的游戏。
这种特性也意味着巨大的风险。当游戏从一个缺陷研发、投流买量可以量化的营销时代,进入了一个大投入大风险的研发时代,未来的不确定性愈加强烈。又叫座的游戏往往诞生于未上市的公司,并非巧合。
成功的游戏公司有很多成功的方式,但在这个被称为“第九艺术”的行业,伟大作品的诞生或许只有一条捷径:把游戏当成游戏。
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