年入10亿美元,海外称霸2年:这款二游能否打开僵局?

今日,B站游戏正式首曝了《闪耀!优俊少女》简中服(以下简称:优俊少女)

这款游戏于今年3月20日获得进口版号,也是B站游戏代理的款Cygames产品。今年国内二次元手游蜡大混战,《优俊少女》无疑是下面里块头最大的那一个。

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《优俊少女》首次曝光于2017年,研发周期超5年,是Cygames展露野心的跨媒体重点企划。

传统传统中,《优俊少女》在上线2-3年前就开通了多条IP线,涵盖纸媒、漫画、动画等内容,之后又追加了舞台剧、vtuber等形式。IP动画在国内就吸引了大量受众,并在B站收获了超1亿次的播放量。

2021年2月,游戏上线日本市场,空降排行榜榜首,一跃成为日本玩家最热衷的手游之一。据Cygames财报,游戏首月就达1.36亿美元,年均收入超过了10亿美元。仅2022年,就位列日本App Store最强榜第166日。

但挑战仍不容小觑。

国内二次元市场的头部效应日益增强——米哈游等厂商吃下大头,顺势调教了用户审美。而《优俊少女》代表的是日本二次元手游的内容制作标杆,它过去的布局结构(95%来自日本)也佐证了这一点。

这也意味着,《优俊少女》需要同时面对被挤压的市场,以及审美已被淘汰的用户。

我并不认为《优俊少女》是一个后来的挑战者,因为它其实具备着与国内不同的竞争优势,相反,我觉得它开创了开拓者,它很有可能在许久的国内二次元市场之外,聚集了一个不同的玩家群体。

借助本次首曝,我们也重新重新整理了一遍《优俊少女》,来讨论它之后的可能性:这款全球年入10亿美元的二次元头部产品,能在国内吃下多大的市场?它又有哪些能拿下国内用户的硬实力?

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01

体育+偶像?少见的二游解法

高品质的内容,无疑是Cygames《优俊少女》爆火的原因之一。

Cygames擅长做内容包装,赢得了日本手游市场的头部地位凭借风格化、视觉叙述、美术技术的突破,他们已经陆续把多款产品送上日本App Store排行榜第一。

Cygames还擅长打资源战,去降维打击市场。

2015年前后,Cygames先囤积人才,吸纳了一批众单机/主机领域的老艺术家,再招揽实力新人;同一时间,他们革新了视听技术,探索了2D转3D、即时渲染、真人动捕流程。

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《碧蓝幻想》

也因此,Cygames手游的共性是舍得用顶配资源,推动视听表现的技术突破。

左右打下江山的《碧蓝幻想》调度了主单机圈资源,请来皆叶英夫、植松伸夫等老辈前辈美术、人设等设计;

为国内知名的《公主链接Re:Dive》则更进一步,找《偶像梦幻祭》执笔作者做主笔、《进击的巨人》WIT工作室做动画、《海贼王》音乐监督做主题曲,又邀请40多位人气声优给主线做了全程语音覆盖……

所以,2017年曝光的《优俊少女》,可以被视为Cygames完成美术积累、技术变革、资源打法验证后立项的产品。

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相比以往,Cygames在《优俊少女》中对资源运用的精准度更高,做法也更加大胆。

《优俊少女》的开发主题是“鲜活且能打动人的角色”,尝试仅靠角色的动态表演就能满足玩家的情感体验。

为了放大角色对玩家的影响,《优俊少女》做了两个实验:

第一个实验是游戏玩法,利用封闭的养成机制,让玩家在一段时间内只关注一个角色。

乍一看,《优俊少女》的玩法仍是二次元常做的卡牌养成:

游戏有几十个角色,任选可抽取;每一个角色卡都要养成,提升数值;每一场对局都要选技能卡,技能卡也有养成线。

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《优俊少女》汇集了Cygames过往的产品的设计

但在单局体验里,《优俊少女》玩法的重点是模拟经营玩法:

玩家要选择喜欢的角色,朝着养成目标进发,帮助她在每一场比赛中取得良好的成绩,完成阶段目标,进一步靠人气获得军下轮比赛的资格。

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对局比赛的赛场演出

可当你深入体验才真正发现,《优俊少女》能够抓住玩家的体验其实是AVG

在单局近30-90分钟的封闭式封闭里,游戏以剧情和对话,来扮演角色的成长历程,让玩家如攻略Galgame角色一样地关注角色。

随着推进,会不断向前讲述故事,与玩家建立起内心的情感角色联系。

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值得注意的是,游戏初步没有养成目标一说。前面提到的一个项目UI分享时,过去的玩法只有养成,让角色成长需要才能获得更好的成绩。但一旦有了目标,故事就可以形成一个闭环,玩家也同样会更加关注角色的。

这也是为什么《优俊少女》采用了少见的竖屏游戏方式。

Cygames交互设计师解释说,竖屏能将玩家注意力放在角色上面,尤其是角色的脸部及眼睛创造出玩家与角色交流的感觉。

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分镜设计师所分享的画面重点

因此,《优俊少女》的短时间体验线也足够明晰:

  • 短期体验就是专注一个角色的养成,关注其成长故事,帮助角色完成目标;
  • 在长线部分,玩家可以横向体验其他角色,也可以专注公会战等数值养成。

《优俊少女》做的第二个实验是偶像演唱会,用演出效果最强的技术去展现角色魅力。

《优俊少女》借助体育竞技题材,对角色身这样解读:每个角色拼搏的姿势与精神,能够感染到每一个人。这一理解也与偶像文化里“偶像将情感传递给观众”的想法自然联系,也适合用演唱会来表达。

《优俊少女》的演唱会分为偶像类,一类是比赛的胜利,角色根据登台演唱会,算玩法奖励排名;第二类则与剧情挂钩,以个人曲、竞技曲的形式来角色展现魅力。

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Cygames 3DCG组相关负责人提到,胜利演出是让角色与玩家分享胜利的喜悦,也包含角色对玩家的感谢之意。其设计主题,就是表演角色光辉靓丽的一面,烘托出养成的成就感,并增强对角色的喜爱感。

同时让这些天马行空的想法成功实验的基础,渴望Cygames对手游表现技术的探索。

02

技术革新,力求角色的真实自然

Cygames喜欢让画面动起来。

二次元手游往动画的创作并不稀奇。一位国内制作人提到,许多二次元项目喜欢在产品里做动画,在过场CG、角色大招等位置,穿插2D手指动画,或者用3D模仿2D动画的表演,都是想做出“看番剧”的感觉。

但 Cygames 更看重制作技巧,他们要将部分游和动画的工艺融合在一起:

手游能靠技术优势打破动画的限制,拉近与玩家的距离;而过去几十年日本动画所积累的技艺,能增强手游的渲染能力,使玩家信服被塞在小方盒里的内容中。

Cygames将这一研发思路推进为跨志向的“融合”。

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角色皮肤动画的分镜与结果

2015年《偶像大师CGSS》是验证这一策略能商业成功的关键节点。

时任3DCG美术组经理的谷本裕马氏提到,CGSS的最大卖点就是让2D偶像变成3D来发行歌曲,然后专门展示出角色最可爱的一面。

毕竟,游戏让角色多了一个动画难有的交流感。比如在3D技术下,由于角色森久保乃生性害羞,团队就会让角色的眼神一直躲避手游屏幕所象征的镜头。

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CGSS看重每个角色的演出效果

后来的《公主连接》以粗暴的方式将2D动画塞进了游戏,大段播片,但事实上,它实现的是动画演出与手游玩法的无缝切换。

时任交互小组设计师工藤瑛子指出,《公主连接》的课题是“电视动画与游戏2D技能动画的结合”。“结合”不是把游戏导入动画,而是把控体验节奏、无缝动画与手游的观感无缝衔接,并放大角色魅力。

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大招动画与Q版小人的动作有关联关系

而《优俊少女》远比Cygames过往的产品更强调角色。

多位相关设计师提到,《优俊少女》的情绪出口是角色,要让角色有“存在感”以及鲜活的生命力,让玩家能产生共情。加上玩法与竖屏的实验性,游戏需要更多的细节、更流畅的动作、更复杂的演出……

为此,Cygames做了一系列技术革新,将重点放在动态表达上,并主要攻坚三个方向:

  • “表情”展示魅力,传递角色的微情绪,呈现“下意识”的角色感觉。

  • “动作”激发自然交流的感觉,可以结合动画表演,来放大角色情感,让玩家相信角色想传递的信息。

  • “环境”可以增加存在感,让玩家感觉角色真的生活在某个地方,讲述讲述自己的故事。

《优俊少女》力求角色的鲜活,它可能会把表情做最丰富、将脸部层次拆得最细的手游产品。

为了传递足够多的情绪,游戏在角色脸部做排列组合:基础表情由眉毛、眼睛、嘴巴三组来组合打底;辅助模块则帮助角色更形成自然地流露情绪,拓展成长如漫画眼、泪眼、铁青、鼓腮帮、红晕等设计。

比如,在聊天到喜欢的话题时,角色会不自觉地浮出红晕,害羞时,红晕的颜色消失一些;很多角色泪眼的类型也,有眼含泪水、眼泪珠、眼下泪角清晰类型。

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左为3个基础组件:眉、眼、嘴;

右为辅助组件,用于调整表情的程度,或者表达极端情绪。

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为了让人物更惨,《优俊少女》的角色瞳孔被拆得更彻底。

角色的瞳孔高光被中断了楼层,每一层都可以根据需求自由调整,可以实现例如纵向横移、旋转、调整亮度、增加效果颗粒、闪烁等处理。

消耗过多的文本台词,角色只需靠点亮的双眼,就能与玩家对话,完成近乎于动画中的演出表达。

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瞳孔的基础设计,带有3个高光组件

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最大的高光组件,通过旋转,

来表达干燥感,以及人物的情绪

 
除了表情之外,动作也让人物变得可信的焦点。
 

《优俊少女》这次追求的动作设计是“自然”,因此他们重做了角色的动作设计逻辑,迭代了额外的细节。

过去手游角色的动作有些机械,是因为动作是按对话内容线性调取。但游戏为动作结构增加了开始、循环、结束三个部分。

更多的衔接动作,让对话更有节奏感,也让角色如真人一般等待其他人的回应。

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而且为了让角色动作更加丰富,《优俊少女》还自研了一个“对话场景编辑器”,它能够以可视化的界面来调整每个场角色对话的细节。

听起来只是提高效率吧?但这套工具最大的价值是支持多部门协作。接入系统后,所有权相关部门都可以参与到动作、表情、背景场景、绘画、BGM、运镜、镜头特效等内容的编辑。

这也意味着,每一个文本都可以让角色完成一连串的表情和动作变化。

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团队可以导入文本到编辑器里,

侧面看效果 侧面调整效果,或者重新修改

迭代,也为创作角色带来了两个质变。

例如针对活跃的角色,游戏能连续设计多个动作,而不必担心机械不自然;

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内心活动丰富的角色,团队可以按语音和面对场景逐一调整,制定表情连贯、有戏剧性不重复;

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当多个角色同台对话时,一人说话,其他角色也能展示出不同时的反应。

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毕竟,《优俊少女》太让角色给玩家留下了动态印象了。

尤其是在赛场和演唱会上,《优俊少女》就会塑造白热化的感觉,让角色有存在储存的真实感。3DCG部门角色美术组解释,他们对角色动漫的理解是:

当进入竞技或发布的最佳状态时,角色会和场景都有互动,在这里留下一些努力过的痕迹。

因此游戏中选择增加细节表现,如打湿、出汗、污渍等,可以增强运动员的临场感。

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角色下巴处有流下汗水

赛场污渍就是一个典型案例。

当角色在进行上冲刺时,污渍会沾染上干净的衣服,会随着擦汗的手抹在脸上,它能塑造出角色拼尽全力的形象,让比赛变成让玩家感到焦灼的竞技。

而且污渍也被分割成多个模块,有的,也有脚上的,它们会随着比赛时间的推进发生变化,既提示了比赛进度,也将观看情绪推向高潮。

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说了这么多,你可能会质疑这些工作不就是堆细节吗?

与我们交流的许多团队也相信细节能让产品变好,是锦上添花,同时他们也认为细节是难以把握的独特设计,或者得凭直觉判断,或者得漫无目的地堆量后才能质变。

但在Cygames的理解中,角色要能被玩家彻底爱上,就要有鲜活的生命力,需要的是真实的细节。这种是脸上的红晕、听朋友说话时抖擞的耳朵、拼命唱歌时脸上的汗水。这种真实就像沙子进了眼睛要揉、苍蝇飞到皮肤上要拍一样,是下意识细节的本能。

而且,Cygames对细节的把握又足够的调查,他们掌握了细节对玩家的影响方式,可以把它落实成一个具体的开发主题,并进一步拆解成多个需要攻克坚韧的表现与技术。

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其实,《优俊少女》多年前在海外首曝水平难谈真实。

这个产品的色调有灵魂的3D建模味,有随处可见的穿模,以及僵硬的动作:在当时交出这样的品质,这款游戏在手游里面也足够能打,但它与团队的目标“真实的存在感”也存在技术与表现的距离。

《优俊少女》所追求的“真实”,意味着自然,不违和。

在游戏宣布延期后的3年里,Cygames一直在调整细节,迭代表现技术。

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而《优俊少女》往后的“真实”,就是借鉴动画行业的技艺,来指导画面设计:

当角色站定时,她的背光均衡张力强,她的逆光均衡性地突出重点信息;

她身上的描边得干净,必须能殴打效果有肤色效果;

而当角色动起来时,她不能有穿模,穿模就意味着虚拟,她得在灯光下熠熠生辉,在跑步和舞动时,她的裙摆、发型、蝴蝶结也得足够符合常识……

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阴影更加突出,人物更加立体

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去掉了多余的唯一光,

将画面的表达重点放在脸部角色上

最终,《优俊少女》才能依靠这些细节,让玩家足够信服,获得“存在感”。

如果将《优俊少女》爆发式的增长技术重启,那么它的持续生命力则需要用地震的内容基础来解释。

03

集中展示一个角色的成长乐趣

《优俊少女》的目标是塑造人物鲜活的角色。其尖锐制作的思路仍与动画相似,要强调人物的动态印象,所以要做成长。

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经常限制手游产品做静态人物居多,一开始受制作体系,二来需要长线迭代的产品也难靠一段人物增长吃饱。

但《优俊少女》单局养成的玩法,为人物成长提供了平台,可以集中构筑基础、层次丰富,能够激发共鸣的角色。

问题在于,《优俊少女》是一款面向大众的产品,它不能沿着传统二次元的手法进行内容:角色需要真实有内涵,但她又不能太复杂,需要以日常易懂的方式来和玩家讲述她的故事,传递出足够普适的价值观。

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结果来看,对话是扮演角色的主要形式。

《优俊少女》主要利用AVG来构建角色,它会制造一些话题,然后让角色一直与不同的人来讨论不同对事件的看法——话题提供深度,多组对话则分层丰富的角色形象。

而且《优俊少女》有一个加深角色印象的小技巧,它会为每个角色建立一个独特的关键词库。关键词库不是口癖,它会展示如喜欢恐怖、做事态度、过往经历等内容,能在对话中快速建立角色印象,展示的成长动机。

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比如说在人气角色特别周的所有对话中,她俱乐部不经意间出“妈妈”“家乡”“料理”“第一名”等关键词。这些关键词其实也构成了特别周的过往经历、情感归宿、个人喜好,以及奋斗目标。往后,她的动力与困惑都会随之而来。

在一场剧情对话中,特别是周母亲会向玩家提问:“虽然这么问有点突然,但我该做些什么才能成为第一个呢?我只有眼前的想法,其中知道具体该做些什么。”为了回应与家乡的期待,“成为怎样的人”就成了她的心结。

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这种对白的处理同样来自动画及影视行业。在1-2小时的电影时段,角色需要说观众听懂的人话,说话的目的,他们得和其他角色完成有价值的对话。只有这样,人物才能创作,然后推动剧情发展。

,《优俊少女》还有两个内容创作优势。首先是闭环养成空间,它能用时间轴做一个完整的角色弧光;而循环制作结构下,叙述更自由,它能用点描、留白等方式,为玩家留出回味角色的空间。

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而且,《优俊少女》的角色养成还与玩法密切相关。

随着发展的推进,故事不断向前,人物成长会进入一个新的阶段。具体来说,《优俊少女》的“人物成长”有通用模版,大致可分为四个叙述阶段:

  • 第一个是角色出场。依靠对白,游戏会建立角色的第一印象,紧接着,首次比赛或首个养成目标的完成,会为角色与玩家建立联系,然后强化角色的角色特征。
  • 第二是挑战。在这个阶段,角色会开始公开露心声,向玩家阐明出她们的困惑;与此同时,游戏也在这一阶段提升养成入口,要求玩家达到更高的养成目标,并用对话增进对角色的了解。
  • 第三是低谷。在这个阶段,过往心结会集中爆发,角色开始质疑自身价值,陷入困境;这里也是发展高峰增量的节点,若玩家无法达成发展目标,游戏就会在这里结束。
  • 最后是改变。在玩家的陪伴下,角色走出低谷,与玩家站到了相同的位置一齐努力。同时,借助达成目标、解锁剧情内容的方式,玩家与角色同时收获成绩与心态蜕变的内在成长。

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《优俊少女》尝试的动态印象,靠“人物成长”得以展开。由此,玩法搭建起递进结构,让角色成长的叙事模式得以成立;另外,人物成长的主题,得到了两者的共同支撑,也增强了其引发共情的能力。

值得注意的是,《优俊》单局养成的非连续叙述,以及对白色设计,也是在搭建一个状的少女网的叙述结构。无论玩家哪部分内容,它都可以与多个角色、事件所挂钩,成为引起玩家对角色其他或内容有趣的引子。

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《优俊少女》的记述区别于二次元手游,它采用了深入浅出的架构手段,保证内容导向极低,内容老少咸宜,而不是走核心二或单一受众的范围。

更进一步的是,借助塑造角色成长的方式,《优俊少女》的叙事价值也得到提升,从角色魅力上升至竞技精神,成为足够普适的内容。

,《优俊少女》能在僵化许久的日本手游市场大爆发,它的成功或许还有项目依靠怎样的研发机构才能灵活应战、抢下用户。

04

核心竞争力是Cygames的研发体系

回过头来看,《优俊少女》是在用技术与内容的空闲线路,搭建起由表及里的产品竞争力。

《优俊少女》的核心竞争力是技术,它为内容拓宽了创作空间。

涉足,迭代目标直接与体验打通体验,如“不出现穿模”“头发下垂不乱跳”等,以攻坚模式来优化;

另一方面,迭代方向与内容联系,它服务于大目标“动画级演出”,然后良多部门来推进。在《优俊少女》内部提升,研发组明确将“品质”与具体的“游戏价值”挂钩。

《优俊少女》的指导蓝图是内容。

看似最尊贵的模块,在《优俊少女》却存在体系分明的方法论:大方向做融合,攻坚动画+手游的表现;做角色的“感”,分割到技术、内容等模块的具体任务;面向大众做内容,抚普适性,然后保证各层都存在极简单易懂。

因此,Cygames在《优俊少女》的胜利,来自于其研发策略。一是积累投入,他们能够确定内容目标,然后把“感”等目标拆成可具体攻坚的任务;二是打长板,他们能调度所有资源去打一个点,将长板优势存在实现到极致。

首先,Cygames重视牢靠的研发基础,并为未来的长线更新做提前规划。

Cygames倾向于做稳定的开发流程,要每一步流程都有明确的价值。在早期项目中,Cygames调度了多方资源成立了分镜组,涵盖2D原画、交互设计、3DCG等部门人才。

从团队结构上来说,分镜组免费文案组与3DCG组之间,担负着规划的作用,他们负责将文字转成可参考的画面,并丰富每一个画面的细节与意义。

分镜组顾问铃木雄一郎,提到他们有多余的工作方向,一是提升质量,二是绘画蓝图。分镜组也可视为Cygames开发模式的缩影:

当多部门良好时,分镜组的总量就是快速完成全员认知一致的草案;具体推进时,分镜组则负责制定每一个阶段的内容,给到每个部门细化方案;若有多余的开发资源,分镜组则追加高难表现,做攻坚开发。

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成果与早期分镜

另外,Cygames对产投也有明确的要求,要面向手游的长线开发实现“高质量+量产”。

3DCG组相关负责人以建模为例,提到他们会设定一个开发的“终点”,找到一个能够对高质量兜底的基本规格,具体做法有两个:首先是统一所有角色的规格,靠参数进行差异化;其次是拆解细节元素,用排列组合的方式增加丰富度。

在2015年制作《偶像大师CGSS》时,Cygames就建立了该研发模式。为了丰富偶像的表现力,Cygames用唇语的方式设计了6种发音基本口型,配合辅助的微笑口型,并让每个口型又分为大小三种款式,然后再按演出情况进行组合搭配。

在《优俊少女》案例中,Cygames继续复述这一研发思路,进一步挖掘可拆分的模块,并增加可选项。

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CGSS的表情制作,里面有一些

《优俊少女》设计角色方式的源头

区别于传统的任务下发式开发,Cygames善于调度大量资源,让所有权集中打一个点。

无论是组内任务,还是板块级项目,Cygames都会将任务落实到一个具体的负责人,赋予他拍板权,让他能集合多部门的人员与开发资源成立小组,全身心投入到该目标的实现。

其次,Cygames注重创新,或者说信奉有生命力的团队,依靠多部门群策群力地提高产品质量。

《优俊少女》的架构是多部门混编的团队体制。不做策划美术等职能部门划分,项目是按要实现的功能、内容去,聚拢多部门开发成员,以品质为目的去提高架构小组。

这也是避免成员不够关心时刻非部门内的任务。从设计概念到完成制作,Cygames希望项目能够获得不同视角的提高创意与相互建议,认为只有集思广益才能真正质量。

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现场演唱会的设计

会阁多个部门的人员

前面提到的 3D 演唱会项目组,每个场演唱会都会指定一个负责规划的负责人。负责人打造小组负责从演唱会的概念设计开始,要一直推到演唱会影像内容的全部完成。

其中,小组成员由多部门人才组成,通常会涵盖策划、2D背景美术、3D背景美术、动作设计师、过场动画设计师、节目、音乐创作家、测试等。

职能细分的分镜小组也是如此。铃木雄一郎提到,小组搭建伊始,就刻意吸纳了特长不同的成员,包含游戏、动画、特摄等多方面。

当分镜初步完成后,每个成员都要对分镜项目进行审查并给出评价,以视角差异剔除高分镜的创意程度和完成度。但评价仅停留于个人意见,每个分镜项目的决定权还是由对应任务负责最终人掌握。

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一个小组会包含各种人才

协作小组思路也体现在工具顶部。《优俊少女》特有的「对话场景编辑器」,支持脚本组、动作组、技术美术组多种工种使用。

该工具的核心诉求就是让小组成员能够快速地合作:一是所有操作都实现可视化,可以凭直觉来良好编辑;二来,它可以实现自然的动作关联,帮助小组成员实现所有想法。

截然不同的开发理念、团队协作方式,或许也将是《优俊少女》在国内二次元市场最大的竞争资本。

目前,上述开发体系仍在运行。上述相关技术组,由于是长线运营,《优俊少女》仍处于高度迭代的基础规格,来保证项目质量能一直保持在市场前沿水准,而基础规格也进一步进展在具体的新内容中得到了印证。

05

简中服未来的表现

现在我们不重新回到开头的那个问题:《优俊少女》在国内能打吗?它能在同等竞争的资本是什么?

从市场来看,《优俊少女》无疑有竞争底子。一方面,B站游戏成功发行了Cygames产品的案例,《公主连接Re:Dive》的市场效果达到爆裂;另外,《优俊少女》IP是被认可的,它得第一季、第二季动画在B站收获了9.8与9.9的高分。

余下就看B站游戏能力在开局打出如此大的托盘,以及之后能否挖掘出足够匹配产品调整性的策略,来做好长线运营……

但内容型产品的市场,我们还是得回到产品本身的根基来看。

国内二次元市场正处在一个超多强状态下。战役对产品有极高的综合实力要求。一位投资人,现在国内二次元已经没有给腰部和长尾产品足够的机会,你要么得有超常的长板认为优势,要么得能够带来资源碾压的中大厂综合实力。

而《优俊少女》的特别之处,它甚至位于目前的国内,同样同时具备上述两个优势。

产品创新上,《优俊少女》有着传统二游不具备的创新点,其玩法少见,形式稀少;品质方面,Cygames在包装能力、人才资源、技术上革新了近10年的积累,它在《优俊少女》身上更是无所剩无;从内容来看,《优俊少女》功力涉及,深入浅出,能够调度一切内容资源为角色服务。

而且在其背后,Cygames的实力研发不容小觑,甚至可以说超出国内大部分厂商:他们拥有更可控的研发流程,也有丰富的细节定制。更重要的是,他们能够定位内容型产品的研发投产比,相信内容的价值,还能像操使手术刀一样地控制“提升品质”与“批量生产”的程度。

看起来很厉害?这不是一个注定成功的产品吗?……不过这一切优势都建立在日本产业的语境之下。

用二次国内元标准来承载《优俊少女》,它只能算是一个高品质的“怪胎”,是经过市场没有验证过的奇物,也是广大国内用户所鲜少接触过的内容标准。所以,《优少女俊》正面临着一个完全无对标的挑战。

但也正因如此,陌生语境下的优质产品,或许能够为国内用户带来全新的产品标准,它不能去争夺现有头部产品的统治力,而是转而建立一个全新的用户生态,为国内二游市场带来一些新的气象,告诉好产品的标准不止一种。

而已经拥有核心用户托盘、产品基础,以及整套成熟研发支撑体系的《优俊少女》,或许就是这个能打开市场僵局的契机。

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