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近日,网易的FPS新作《Hyper Front》(曾经代号为《Project M》,现中文译名“超前战区”)在海外一些地区悄然开启了测试。
早在游戏的首测阶段,《Hyper Front》就给我留下了令人惊叹的深刻印象。无论是近未来的科幻题材,还是强调PVP玩法的5v5竞技对抗,都是市场上相对少见且具备不错潜力的领域交互。
(首测时又名《Project M》)
然而更有意义的是,《Hyper Front》所主打的“MOBA+FPS”设定。这种玩法将“MOBA”的策略性与“FPS”的竞技性相融合,在强调玩家操作的基础上,更加考验他们的决策能力。所以,该玩法的产品注定传统的FPS游戏将拥有更强的观赏性以及更广的用户覆盖面。
目前这种玩法在移动端上还是有待修复的领域,头部产品位置空缺。那么网易作为“MOBA+FPS”领域的第一款产品,《Hyper Front》的表现究竟如何呢?
带着对产品的好奇,专家亲自去体验了这款游戏。以测试阶段的表现来说,《超前线》确实是一款极具差异化的产品。虽然现在谈上线成绩还是时过早,但毫无疑问,我在其中看到了FPS手游在精细化领域的新可能。
01
加法:“MOBA”与“FPS”相融的舞蹈竞技体验
开头表示,《Hyper Front》的核心魅力是基于“MOBA+FPS”这种玩法。简单来说,就是将英雄技能与射击战术相结合。
在月初的“战术射击”方面,游戏没有太多可以赘述的地方。它的底层玩法逻辑很简单,就是脱胎于CS的“搜寻爆破”——警匪对决,一方去指定位置安装炸弹,而另一方则要去阻止和拆弹。
首先是“英雄技能”方面《超前线》这款游戏的核心娱乐所在,也是它与FPS手游相比最大的区隔度。
游戏背景建立在近未来的科幻世界下,玩家所扮演的是一名身怀绝技的“特工”。在这些“特工”中,不仅有可以探测敌人的弓箭手,也有可以瞬间移动的刺客,甚至还有控制风暴显现敌人视线的法师。
特工们根据自己的技能定位串联了五类:熟练攻击的爆破手(Breacher),提供防护的守护者(Guardian),具有近战能力的斗士(Brawler),能够前置敌人的前锋员(Scount)以及治疗护士的援护护士(Supporter)。
游戏中的每个玩家特工都具备三项技能,其中两项小技能和一项终极技能。射击的是,角色的技能并非与冷却时间相挂钩,而是与玩家所获得的金钱以及击杀数相关,奥森前面说过的竞技对抗玩法。
更仔细地说,玩家需要在PVP的对抗中不断击杀敌人,获取经济和击杀积分。之前可以用于购买小技能的次数以及附带的装备枪械,而晚上则可以为角色的终极技能充能。
在加入了“英雄技能”系统之后,游戏竞技对抗变得更加多样化并具备更强的策略性。
举个简单的例子。在传统FPS游戏中,你是无法预知敌人的位置的,面对某个拐角或者箱子后面埋着伏着的敌人,玩家只能靠自己临场的反应与操作。而前置技能的引入,能够让玩家提前预知到敌人的位置从而做出应对。
反过来说,对于对方来说也是如此。通过警惕技能,他们能够获知对面进攻的人数与方向,从而及时做出反击的部署。
再举个例子。在《超前线》中,除了传统的主副枪械射击以外,还有各种制造伤害的方式。比如,角色“信仰之箭”可以通过射箭在指定区域形成火焰,灼伤路过的敌人。
再说角色,“风暴”的终极技能是在地图某个区域召唤大范围台风,不仅能够杀伤其中的敌人,还能遮挡外面人的视野,保护己方的视力。
类似的还有“Blast”的火箭炮、“Valkyrie”的机器人等等。这些丰富多样的技能,让游戏的对抗体验变得极为便捷。
试想一下,敌方四人血守在一个点安装炸弹,最边边你一人,身上还只有一把小手枪。一般在FPS游戏里面,遇到这种情况就是手动放下,直接寄了。但是《超前线》里面,你还是可以享受到的,凭借终极技能一键杀从而翻盘的快感。
(四杀没有,但这种杀人红尘外的感觉确实爽到了)
除了前面提到的“牵引”、“伤害”形式的技能之外,游戏中还有用于挡子弹的“冰墙”,用于快速移动的“传送”,以及回复血量的“治疗”等等特色技能,这里就不一一阐述了。
总的来说,丰富多样的英雄技能赋予了《Hyper Front》在竞技对抗中更多的可能性,也为玩家带来了区别于传统FPS手游的独特游戏体验。
02
减法:新车移动端的快速、便捷化设计
为了更好地呈现“MOBA+FPS”这种独特玩法以及进一步扩大用户受众群体,《超前线》围绕“快节奏”与“便捷化”两个方面做了精彩的设计。
首先来看“快节奏”,这主要体现在游戏地图的“纸张化”设计上。
通过下面的图片,我们可以直观地看到,游戏地图十分简单明了。A、B两点为爆破点,防守方出生在接近爆破点的位置,而进攻方则相对远离爆破点。因此,双方的交火点大部分情况都集中在三条相通的路径上。
这样设计有两个好处。第一是每周双方交火的时间,加快游戏节奏。因为“搜寻爆破”本身就是一个TTK(指击杀所需时间)很短的玩法,而简单的地图设计又会诱导双方走在相同的地点上,迅速展开交火。
所以实际体验来看,玩家在离开出生地之后,就会立刻遇到敌人展开对决,省去在地图上来回奔波的时间,让小局的游戏时长概览到两分钟之内。同时,这也意味着玩家可以一直保持着兴奋的正反馈状态,类似死了马上重开一局的感觉。
其次就是降低游戏的上手资源。简单的地图设计,让即使是刚接触FPS游戏的新手,在几局游戏之后画出基本的记住路线与方向,有效地降低了玩家阅读学习的成本。
接下来我们就来看看《Hyper Front》在“便捷化”方面的设计,其中最值得琢磨的表现就是游戏中的UI。
就拿玩家需要经常参与的商店页面来说,游戏将枪械根据手枪、冲锋枪、武器等不同种类划分成为了数行,让玩家能够在页面上快速找到自己所需要的和喜欢的武器。
同时在单局游戏开始的时候,系统也根据玩家当前的经济状况来推荐几种搭配方案,实现一键购买装备。通过减少了游戏中的非必要操作,来让玩家将精力更多地放在游戏的对局上。
再比如说,游戏中投掷物的路线显示设计。一般类似于《CS:GO》的传统FPS游戏对战中,如何扔好投掷物是一个需要长时间练习的操作,从抛出的角度到时间点都有严格的要求。
而在《Hyper Front》中,则采用更简单的解读的投掷物线显示,玩家在丢出去之前可以很清楚地识别到投掷物的落点,更容易打出精彩的操作。
(也可能是下饭的操作)
快速节奏的游戏对局,便捷化的操作权限,让《Hyper Front》成为一款十分容易上手的游戏,不仅符合手机用户碎片化的使用习惯,而且跟继硬偏核的FPS手游相比,重磅的授权无疑能够吸引更多的潜在用户。
03
市场:《Hyper Front》的未来在哪里?
聊完了游戏内容,想必大家都对《超前线》有了一个大概的印象。正如我所言,在当下的FPS手游市场里面,它是一个截然不同的、风格化的产品。那么,网易在《超前线》上面看中哪些市场机会呢?
首先,“MOBA+FPS”作为近年来才兴起的玩法,还存在着许多未被坟墓的用户空间,可以预见未来它将是一个相对较大的增量市场。而该领域缺乏竞品,且仅有《王牌战士》一款游戏。
然而严格意义上来说,《超前线》又跟《王牌战士》不同,之前是TTK更短且局内拥有经济系统的游戏。这个种族种族在根本上拉高了《超前线》的竞技性上限,在达到普通玩家娱乐体验的同时,又为高手玩家之间的精彩博弈留下了施展的空间。
(王牌战士的游戏体验会更轻松和娱乐)
由此可见,网易并不是想要做一款《王牌战士》的竞品,而是在布局一个更精细的玩法的领域共振,做市场上的第一个“超战线”。
其次,《Hyper Front》的玩法机制是得到了市场验证的。因为,我们可以从另一款具有代表性的产品——《Valorant》中得知。
《Valorant》是拳头游戏在PC端开发的一款“MOBA+FPS”游戏。上线一年以来,在全球拥有超过1400万月活用户,玩家在游戏中对局超过50亿次。2021年第一届国际大师赛,吸引了超过100名观众同时观看。
所以,不少玩家对这套“短TTK且具备经济系统的MOBA+FPS”玩法的接受度是比较高的,在PC端上的成绩相当不错。但在手游上,该玩法仍然有人开垦的荒地。而《Hyper Front》作为细分领域上的蓝牙手游,能够掌控一定的先发优势,获得用户增长的空间。
同时需要我们注意的是,“MOBA+FPS”的玩法虽然具有较低的上手门槛,但很难掌握,高手玩家与新手玩家之间的差别很大。所以,对于《Hyper Front》而言,未来势必要走的一条路就是“电竞”。
通过《电竞》不断拔取高玩家用户的竞技水平,留住高玩用户的同时,也能沉淀外围用户。反过来说,《电竞》优秀的观赏性也会破坏游戏带来源源不断的热度,进一步提高产品的影响力。
从现在开放测试的地区来看,也能印证这一点,无论是防疫还是泰国,都是东南亚电竞文化相对比较土耳其的地区。而它们还有一个共同的特点,就是用户基数大,市场属性比较下沉。
因此把所有的信息综合起来看,不难猜到,网易未来打算借助着《超前线》在海外FPS手游市场中开拓出一条全新的迭代。成熟的玩法机制、庞大的受众群体、移动端的便捷性,这一系列的要素,让人不禁期待《超前线》未来的表现。
但无论未来怎么样,有一点值得肯定,《Hyper Front》为网易的品类拓展之路贡献了一定的价值。
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