全球游戏产业峰会圆桌对话:市场新增长与行业新挑战

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7月31日,第十八届ChinaJoy在上海新国际博览中心盛大举行。作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一。ChinaJoy汇聚了国内外游戏厂商的目光,同时作为游戏从业者一年一度聚集交流的盛会,每年ChinaJoy的高峰论坛都受到了行业关注的重点。

 

全球游戏产业峰会圆桌对话:市场新增长与行业新挑战

 

在本届全球游戏产业峰会圆桌对话环节,围绕市场新增长与行业新挑战的话题,罗斯基与国内外多位行业嘉宾共同探讨交流。对于趋势,中青宝副总经理罗凯元指出,未来要把握天花板比较高的游戏产品,尽管其前期投入较高,但长期来看用户的生命周期也会更长。Crazy Labs大中华区负责人陈柏安认为,未来休闲类游戏市场仍将继续保持快速增长,公司应思考如何通过优化组织架构以提升不同产品线的决策效率。同时,iOS 14可能会对整个苹果生态系统产生未知的影响,公司将致力于寻找更加高效的变现方式。AppsFlyer大中华区销售总监冯锐表示,未来将积极应对苹果规则的改变,以及5G商用化带来的行业影响,以合适的数据颗粒度,为客户提供更加实用的数据报告。

 

以下为部分内容整理:

 

1、在2020年这个特殊的年份,作为一线的行业人士,想请各位分别谈谈对国内与海外市场变化与趋势的看法,比如游戏出海,休闲游戏热以及细分品类玩法的机会

 

冯锐:AppsFlyer在中国开展业务也已经五六年了,我们是全球市场份额最大的提供第三方归因与营销分析机构。我们可以很广泛地得到来自各个行业在市场领域的一些动向,当然也包括游戏。今年整个上半年确实很难,每个行业都很难,但是在我们看来游戏还不是最难的,甚至某种角度来说游戏还算是一定程度的受益方。最难的在电商以及传统工具领域,因为疫情多多少少打乱了厂商原有的市场策略。在内容工具上,大家也看新闻了,以头条为代表也遭遇到了很多挫折。但是以游戏来说,上半年我们依旧看到好的产品收入持续增长,且增长速率还在提高。另一方面,我们发现虽然这些厂商收入上来了,但是并没有很快地转化在市场预算上,有相当多的重度游戏厂商,赚钱是更多了,但是花钱其实在缩水。同时,休闲和超休闲类的开发者仍是保持很高的积极度,继续在市场里面拓展尝试更多可能性。这就是我们上半年看到的情况。

 

陈柏安:Crazy Labs成立于2010年,全球共有230位员工。目前公司的主营业务是超休闲游戏的自研和发行。此外,我们还做一些偏向内购或者混合变现的游戏,这部分以自研为主。此前,Crazy Labs曾是全球最大的儿童游戏自研和发行商,随着公司发展方向的变化,我们虽然会继续维持这一产品线,但它已经不再是我们的发力点。

    

刚才聊了很多和产品相关的话题。未来,我们判断iOS14将会带来很大的变化,究其影响的广度和深度还无从判断。当然,Crazy Labs也有自己的一些方向,未来会更加专注于Google Play。此外,我们也会更积极地思考一些新的变现或者新的市场方式。比如华为的一些新市场或者国内小游戏的发行市场。在变现部分,我们也不会依赖于现在传统的奖励视频,而是采用一些更好和更有效率的变现方式。Crazy Labs所专注的超休闲游戏并不算是一个特别广的品类。如果把超休闲游戏进一步细分,某种程度上会限制我们的想象。但是Crazy Labs在解压类超休闲游戏方面还是比较有心得的。

 

罗凯元:中青宝是国内第一家游戏上市公司,早期一直是做客户端游戏。从2014年开始我们做手游,也发过像《街球艺术》这些新品类的游戏。未来的游戏发行的重点会在一些细分的品类,具体来说以体育类为主,我们8月底会上线一个C罗代言的足球产品,以4V4的对抗玩法为主,这是目前国内手游市场相对空白的领域。接下来我们还会有一款乒乓球和羽毛球的产品,大概都会在今年的春节之前和明年的1月份,乒乓球会上线。

 

 2、我们看到头部市场格局还是比较固定的,大家在寻求新的方向,像休闲出海还有体育,想请问一下对于现在来说细分市场我们也是重点关注的,特别是体育市场,这个市场有没有什么新的变化?总感觉体育市场很大,但是好像这个市场不好做。

 

罗凯元:体育其实也比较主流,在苹果的六个大类型里面,体育排到第五个。体育是比较稳定和不容易被更替的类型,比如说足球玩法可以持续十年二十年。像我们现在选择合作项目,基本都是希望用产品本身的质量和内容的厚度,来对冲掉流量的成本,因为流量越来越贵了。所以我们更希望在立项或者引入的时候,尽可能拿一个天花板比较高的内容产品,我们投入的时候力度放大,尽可能把留存以年为单位计算。这样即便获客成本很高,但是用户整个付费周期下来依旧能有比较正向的表现。

 

体育类的游戏更像工具,体育类游戏就是解压的一种工具类的产品。这种情况下用户不会因为多长时间不上线,导致角色属性或者你的成长落后别人很多,所以体育游戏的好处就在于此。而且体育对于出海也好或者全球化也好,都是文化成本最低的一种产品类型,足球的玩法全世界都可以接受,体育类的东西就是全世界的文化,这也是我们为什么选择体育类作为我们的第二赛道。还有像SLG类,现在版号发放的频率有所减缓,我觉得作为研发商或者发行商,就应该把更多的时间放在产品本身。而且用户选择产品,是没有价格差异的,所以头部的产品和品质一般的B级产品,用户充值的额度可能都是六块钱,所以这个时候一定要把产品做到最好,才会吸引用户,这也是接下来所有的研发和发行需要面对的问题。

 

3、对于休闲游戏市场谈到一个问题,还会增长吗?增长空间和方向在哪里?今年也看到了一些变化,对于未来这个趋势上有没有方向性的建议?

    

陈柏安:其实,超休闲游戏市场一直在持续增长。我们每个月、每个季度或者每半年都会监测自己的下载量和全球市场的下载量。我们发现这些数据一直都在提升,但是其提升的速度有多快,还会维持多长时间的增长我们还是很难判断。Crazy Labs每年制定战略时,不会考虑这些数据增长的多少和快慢,而是以我们的组织架构优势作为出发点。比如说,Crazy Labs去年经过一段时间探索之后,今年对公司的组织架构进行了很大的调整。我们把公司分为了三部分,加强每个节点上不同部门之间的沟通效率和执行力。今年,我们又进一步把超休闲游戏的Lab分成很多小Lab,目的就是用更小的单位在每个产品线上做不同的决策,其最核心的目的就是为了提升效率。这其中包括提升产品引入的效率,提升上线产品运营效率,甚至提升广告素材制作的效率。最终,提升效率的目标就是更全面的展现我们的能力,并进一步加快在市场上推出产品的速度。

 

4、在游戏研发发行时,我们越来越多的借助于数据工具,而好的发行都是靠数据驱动的。这是不是意味着我们在数据的运用以及指导下,更容易做出爆款?

 

罗凯元:发行公司来说,数据是最关键的。像我们在引入产品之前都会做买量的测试。体育类的产品,尤其是品质比较好的,属于A级以上的,基本上获客成本都会很低。我们的产品在商业化上比较克制,使用了游戏内广告和内购两种形式,基本上产品月ROI能在70%左右,所以我们有大量的研发精力和资源可以集中在产品后续的迭代。像我们去年发的一个篮球产品,到现在基本上推广已经属于维持稳定的周期,用户的活跃数量比上个月增加245%,所以我们现在更看重长线的留存。对于重度游戏来说,广告变现可以很好的作为内购的补充。

 

陈柏安:今年大家的游戏留存多是43%或者45%左右,但是这个数值在一年前、两年前可能是50%甚至更高。其实整体的留存并没有像一、两年前那么高,相对降低的留存很大程度会影响用户的LTV。这时,你的产品单价是不是足够低就成为了一个更重要的KPI。所以,我们会进一步加大在前期测试产品的节奏和投入,并把这个流程更为细化。比如说,之前大家可能直接出一个包,然后测试它的CPI。在出这个包的时候,70%的游戏内容可能就已经完成了,再接着看他的留存是不是足够好。现在,我们会把流程更为细化。从视频创意开始,先不把这个游戏做出来,单纯测试视频。再从这个视频的数据结果判定是否要出这个包,有时候连出包的力气都省了。出包的时候,我们甚至可以根据前面的数据判断这个出包到底要做多少内容。比如说,我们前期测试视频数据非常好,出包的时候我们就会一次性把内容做的比较完整,避免过程冗长被竞争对手发现或者抄袭。反之,如果前期数据没有那么好,我们会做出相对简单的包,再看实际的数据表现。我们会通过数据来决定在每个项目上的投入。

    

5、随着大量三方工具平台的使用,我们发现工具信息越来越透明,这样的情况下我们怎么样保护自己的产品或者保护自己的创意?我们如何树立壁垒?

    

陈柏安:我觉得有两个方面要谈。其一是防守。我们在测试时会采取掩人耳目的策略。比如对测试账户、上线账户或者上线的区域时间做一些动态的调配,尽可能避免一些内容在前期就被其他厂商发现。其二,我们会提升内部工具的效率。在判断产品的时候,我们会根据这个产品的数据决定下一步要一次到位,还是做一部分或是做的很少。另外,我们在这个过程中也会加强自身或者开发者工业化的能力,同样一些可以做成SOP的东西,他们是不是可以越做越多、越成熟,是不是可以有更多的资源运用在开发的过程中,加速开发周期。

 

冯锐:首先我们的数据是只为我们的广告主负责的,不可能互相交换数据或者交易数据,我们确实会定期出一些市场层面的渠道质量度报告,但是这里面无法识别出任何广告主的特征。因此在我们这里,我们要保护每个广告主自己的东西。刚才也提过行为打点,各个广告主的策略区别真的很大,有的广告主可能不太重视打点,产品也比较简单。但是我们看到过的最复杂的打点,他打的点有上万个,而且每个打点的名字全部是编码,哪怕是我们自己人看到那个数据,都不知道打的点是干什么用的。所以这个一方面代表了广告主对于数据更高更精细的需求,另一方面也代表了背后大家对于数据安全隐私更高的需求。所以独门的东西,还是保存在各家自己的手里。不过也确实,因为今年的情况竞争变得更加严苛,所以往年有一些厂商急于变现,可能会做一些灰色的东西,钻一些空子赚一票就走。这样的情况在我们看来,今年上半年被淘汰得非常快,到现在大家还有钱赚的产品,一定还是能够真正吸引玩家,打动玩家的好产品。所以如果说过去几年单纯以市场手段驱动还能赚到钱的话,今年还是要回归到游戏的本原,以产品驱动才能真正赚到钱。

 

6、大家接下来应对这个市场变化有没有一些准备?有没有一些计划,以及未来发布的一些新产品,同时请给予同行的研发发行一些建议和方向上的指导。

 

冯锐:一方面疫情确实给很多创业公司带来很多困难,所以AppsFlyer现在面对一些长尾的或者说遇到困难的新客户,我们也会有激励和支持。针对下半年,一是应对苹果规则的改变,他对应的也是我们产品基础架构性的调整,这个情况其实在我们总部来看是早晚会发生的,即使苹果没有最近发布,我们也必然会做出一些改变。为什么呢?因为大家可以想到一个情况,5G时代以后移动游戏的市场推广是不是仍基于APP可能都不一定,大家以后可能推广的更多是云游戏这样的产品,这个时候可能我们所推广的只是一条链接而已,这时市场人员所熟悉的一些规则都会改变。同样对于第三方监测来说,在那个时代我们又是基于什么识别用户的唯一性,这个对于我们公司其实已经是很早就在思考的问题,正好借由这次苹果调整的契机,我们也顺势迈出我们的一步。

    

陈柏安:我们今年下半年会推出一款游戏,这个游戏是以美食为题材,让用户自己研发美食。这是一款具备社交属性,也基于创意的玩法。除此之外,Crazy Labs还会在接下来的两个月不断发行超休闲游戏新品。因为超休闲就是不断推出产品,用产品的数量和经验来建立一些壁垒。至于未来的想法或者建议,我们会与国内更多的发行商和开发者合作。我总结为三步。第一步,因为这个行业变化的很快,所以必须不断学习。无论是通过罗斯基的公众号及知识星球,或者通过与其他的发行商或者同行交流,用正确的工作方法很重要。另外就是相互尊重彼此的专业,最棒的发行商不见得适合于每一个研发,特别有能力的研发也不见得适合特定的发行。举例而言,可能有个能力很好的研发,但是他可能并不是特别在意发行给他的建议,到最后可能大家没有办法合作的很好。另外就是变化,我们每两、三个月就有一些流程的调整、组织的调整。我们发现一些开发者花了一、两年得到一些经验,他会认为接下来就应该按照这个方式走了。但是,在此期间可能又有一些新的东西出现,但是他可能还停留在原来的一些思路上,所以我觉得这个变化是比较重要的。

 

罗凯元:我们会在8月底发布《街头足球》这个产品,对于行业的建议或者对于研发发行的建议,最关键的还是要做好产品本身。因为现在尤其是版号延缓下发的这个事情,让国内市场转为产品为王。我们要做世界规格的产品,这样的话才有更多竞争的机会和选择的余地。所以立项的时候天花板一定要高,后续通过不断完善产品和内容之上建立壁垒,才能更好地把用户的生命周期拉长,并且把用户的价值释放。

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