以下文章作者来源于手游那点事,陈心泉,内容为网友参考学习。私域神器欢迎行业优质稿件投稿。
我第一次听到4399大概是在十几年前,在我十八线的家乡小城里。第一次接触大概是在某个烟雾缭绕的网吧内,也可能是学校机房,总之我忘了。
4399和我的家乡有一些留下的痕迹。二十年的时光移世易,从未让家乡头顶的“十八线小县城”标签被摘下,就像小游戏的代称从未被4399外的名字所取代,虽然事实上,家乡不再是记忆中的家乡,4399也不再是印象中的4399了。
这些年在国内,4399一直没有什么大动作,今天刚才会提到,是前几日玩到了他们的SLG新游《文明与征服》。SLG市场竞争激烈有目共睹,份额被几款头部产品牢牢激励,现在入场也不知是否为时过晚。
然而这款游戏上线之初的表现还不错,预约下载开启后很快就冲上了iOS免费榜榜首。
在冠军榜上的排名也一直保持稳定并登上TOP5,算得上是首战告捷。
当然,这与4399成熟的买量模式密不可分。不过仅仅靠买量,很难与那些头部产品竞争,更何况我个人对4399的中重度手游存有很大的偏见,所以总是不太看好。
但让我意外的是,在真正上手体验了一番之后,这些观点与偏见被一步取代,我什至开始对它抱有非常大的期待。也许,它的目标并非要和头部SLG游戏拼个你死我活,也许,它会打破SLG市场注入一些新的活力。
一、SLG需要“破圈”
如果想要体验SLG的乐趣,我可能会推荐一些非常硬核的游戏。但如果面对一个SLG新玩家,那我会极力推荐《文明与征服》。因为这个游戏的种族相似。
亲切感是从哪里来的呢?我想就是源于这种流畅的游戏体验。此前其他游戏播片火急火燎进入城建阶段,这个游戏的新手教程,提出了一个逃出生天的桥段。
刚进入游戏,几张富有年代感和战争色彩的漫画会告诉玩家现在的身份:你是一个国王,但现在亡国了;你麾下有很多猛将,但他们叛变了;你逃过一死,打算寻找一处中立城邦东山再起,但现在被围堵了,即将走投无路了。
在这种万分危急的情况下,作为落魄国王的主角(初级玩家)需要小心绕过哨点与关卡,仔细地寻找突围契机。
主角先是欣喜地发现一棵靠泊在码头的三桅大桅,但一艘纸焚船的“黑鸦令”迅速埋葬了他出逃水路的念头。
束手无策的主角只好在丛林里兜兜转转,期间与小股敌军遭遇,但也幸运地招回了一批因溃败而失散的旧部。在队伍接下来的队列后,一举突破了坚固,巩固了逃出生天。
剧情流程不长,但设计巧妙,高度切题,贴合“新手引导”四个字的本意。不仅为我解释了整桩事件的来龙脉,更难能贵的纯粹战斗玩法与剧情设计结合起来。
比方说在摸索丛林索的过程中,自然需要派出警惕兵探索前路,这合理地解释了战迷雾机制。又比如突围路上兵少将寡,在遇敌时,玩家会主动进行思考,去利用兵种克制,来保留生力。
一板的说明书式新手引导往往信息密集且无重点,我曾在不止一款SLG中遇到类似的问题,新手引导全程就是“点点点”,新手引导结束后,我大声知道该到哪里“点点点”了。
拥有合理解释的游戏内容显然能够很大程度上改善这一问题,方面可以增强代入感,另外能够让玩家不费力地去掌握基本战斗模式,同时承上启下,减少后期复杂机制的学习环节。
的,在接下来的体验中,我发觉《文明与征服》对“合理性”似乎有着莫名的执着,他们似乎真的让玩家明白这是一个怎样的世界。
在新手引导后,玩家建立了一个据地,接下来会遇到和你一样失去领地的贵族,经过一番交谈后得知,一系列事件的幕后推手就是臭名昭著的“黑鸦军团”——整片大陆已经被他们搅得动荡不安,城邦被占领,统治势力大洗牌。
人们迅速醒悟过来,察觉到了这一空前绝后的好机会,当下所有人都站在同一条起跑线上。于是大家抓紧时间集结军队,缔结盟约。一边铲除共同的敌人“黑鸦军团”,收复失落。另外,联盟间的战争帷幕也悄然拉开。
这就是《文明与征服》对国战核心玩法的解释。从开局溃败到逃亡之旅尘埃落定的剧情非常连贯,体验相当。最关键的是,能够让玩家对整体战略框架形成不错的印象,玩家很容易明白这款游戏的核心就是战争。
人类的历史就是一部战争史,《文明与征服》选择了十分巧合的历史题材。游戏也围绕历史题材做了很多设计,将新手引导所营造的沉浸感传递了下去。
其实游戏中可耗费“文明钥匙”来切换六种不同的建筑风格,在断层上,它们归属于六个不同的文明,在时间线上,它们从“铁器时代”演进到“帝王时代”,代表着建筑在不同历史时期的变迁。
又如游戏中的“英雄”角色,借鉴史实来设计,无论是人物形象还是天赋技能名称都贴合生平记载。而为了将人物形象统一起来,游戏采用了一种身材比例十分“夸张”的人物模型。
在我的记忆中,类似的风格常见于八九十年代的国漫,让人倍感亲切。同时,卡通化的人物模型也被大量运用在各种游戏中,符合玩家的主流审美。
题材运用和前期内容的设计能够极大提高产品效率。华丽,SLG的市场竞争异常激烈,在玩法成熟的环境下突围困难重重,因此很多厂商都提出“SLG+”的概念,欲打造差异化内容破局。事实上,中世纪题材生存的《阿隆瓦之王》,末日题材生存的《State of Survival》,主打休闲的《Top War》,都利用差异化取得了非常好的成绩。
像《文明与征服》这样的历史题材已经被广泛使用,再往上套差异化程度太大了,不过广泛使用也有广泛使用的好处,历史题材的大众接受度非常高。
另外,在差异化道路上,SLG市场依然有很多的变数浮现。比如《万国觉醒》里非SLG玩家参与接近50%,又也就是说女性玩家是非常值得奋斗的消费群体。SLG到底是存量市场还是增量市场犹未可知。
在这部分非SLG或者说泛SLG玩家群体心中,对游戏的第一印象是体验与感受,相比于玩法,前期内容要更直接地决定了能否赢得他们的青睐。
你可以把前期内容比作网络小说的《黄金三章》(指在前三章吸引人眼球的设定与剧情吸引非粉丝读者),更精致、更具代入感的内容能够更广泛地触达边缘用户。这些设计对SLG玩家或许可有可无,但对非SLG玩家来说却具有非常大的吸引力,这也是在SLG“血海”市场寻求增量的一种途径。
《文明与征服》将目标布局更广泛的用户群体并非是我胡乱揣测,很多游戏细节可以作为观点的佐证。
除了给玩家更多代入感的,《文明与征服》还秉持着“广撒网多捞鱼”的理念同时,融入了一些非常有趣的不同圈层的彩蛋内容,以挖掘潜在的用户。
对我这样一心沉迷种田的玩家来说,据中的工具小人无疑是最让我惊喜的了。在闲暇之余,我乐呵呵关注了他们两个小时。这期间他们谈天说地,从史学聊到哲学,从电子游戏聊到克苏鲁,阴阳怪气战与宗教,还夹杂了一系列杂冷笑话和对我的冷嘲热讽。
有的梗我什至达不到,当一个无知的城主也许也挺不错
甚至还有二次元,很难想象他们把玩家定位延伸到了哪里。
“我不做人了!JOJO!”制作团队什么成分,我不好说
这些内容能极大拉近与玩家间的距离,这也是我为何会觉得《文明与征服》非常“亲切”的原因。熟悉感编程代表着认同感。至少在我眼里,这款游戏不再是一群大叔做出来给另一群大叔的SLG手游了。
“SLG+”说白了鸿投其所好,希望“破圈”扩大用户盘,拉动次核心用户与剩余用户,然后天天寻思排列组合,不如像4399一样整点真正的!
二、让玩家喜欢上游戏
如果针对游戏做好前期内容,着眼于游戏特色招徕了一些用户,玩法却又非常繁琐且具有强迫性,那我可能对这些前后矛盾的设计抱有很大的疑虑。
因为实际上,并不是所有的玩家都喜欢打打杀。游戏还面临转化率的问题,如何将这些不同圈层、不同爱好的玩家引导进游戏的核心玩法“国战”中去,才是“SLG+”所要达成的目标。
让我意外的是,游戏对非战争玩家很友好。它并没有采用资源掠夺机制,去强迫玩家挑起战争。只是告诉玩家,战争的好处多多,战争的意义其实是为了更好的地种田。战争不会消耗资源,反而能够加速物资的获取,提高种田的效率。
我觉得可以先从玩法介绍开始,目前《文明与征服》玩法包括两个方面,一个4X策略即时行军为什么是战争玩法的核心,两个英雄养成为核心的资源体系。
游戏中,玩家可以自由挑选三名英雄组成部队。英雄的核心主要有三项:命运之网(羁绊),技能,等级。羁绊在一定编程影响部队的战力,技能的合理配置能够决定结构强度上限,而等级则携带部队的数量。随着游戏的推进,这样的部队玩家可以同时组建五支。
种田,也可以称为城建,是提升战力的重要途径。一方面,通过提升根据地的建筑等级来解锁英雄养成的路径,另外,其建筑军事加成可用于增强士兵的各项属性。
而建筑等级的提升需要各种物资支持,从目前开放的内容来看,除了与玩家进行争夺之外,所有的物资来源渠道都有数量限制。
现在资源点的次数消耗完了,种田呢?答案大概,那就是战争。整个资源体系围绕着“以战养战”的核心来进行。
玩家可以组建或者加入任意联盟。联盟的大地图以蜂窝区域划分,这些六边形的地块中包含五个据点和一个快速行军的指挥所,全部占领的联盟将获得该地属权。
在战功系统的很多启发下,战争可以产生的资源。方面,对战本身来可以提供英雄升级经验,另外,对战大量的战功和辎重可兑换物资,联盟之间对据点的争夺也一样,重要的是,战胜或战败都有突出,一个“重在参与”。
当然,在战争系统中最大的优点是领兵出征完全无消耗。不仅不需要消耗资源,在战争中的兵力抽取还会转换成“征兵物资箱”加速征兵。
这就创造了一个微妙的生态。《文明与征服》形成了“城建-军队养成-战争-城建”的资源闭环,闭环中唯有“战争”可以无休止地进行,所以无论是哪种类型的玩家,都会不会将战争放在首位,甚至不是争夺资源的战争。
另外,游戏的行军方式也非常平易近人,想到哪个地点拖动部队就行,不需要在方格里“坐牢”,除了RTS一些简单的战略之外,没有太多的套路,操作要求不高,对新玩家来说很是友好。
总之,我不是一个喜欢打打杀的玩家,但《文明与征服》的战争还是让我欲罢不能。在整个比赛期间,我要么在打仗,要么就是在去打仗的路上,毕竟输赢都拿战功换资源,确实是稳赚不亏的买卖,而且不要动脑子,何乐而不为呢。严格来说,在《文明与征服》里,其实已经不存在“热爱和平的好好公民”了。
以诱导的方式让玩家参与战争中,顶尖玩家的压力要远远低于彼此去征伐的模式,同样的,胜败之间不需要代价的设定,从而极大地增强因差距过大引起的无力的挫败感。从游戏体验上来说,整个系统几乎没有任何负面反馈,是一款真正允许版权玩的SLG游戏。这也和早期的提出设计一脉承,都旨在留住更广泛的用户群体。
虽然后续内容尚未解禁,玩家生态也还没有完全建立起来。可以但确定的是,在将不同类型玩家转换成SLG玩家一事上,《文明与征服》确实有两把刷子。
三、4399特色的购买量和内容营销
《文明与征服》上线同步进行了非常大手笔的购买量,29日单日超过12000组,推广力度之大可见一斑。
我们可以将素材大致分为两大类。其一是面向大众的,主要包含非SLG玩家的。突出游戏题材,关键词是六大文明,三十个英雄,多人联合王国,千人同屏作战等等。
其二是针对SLG玩家的。消耗加强征兵出征无消耗,兵种克制,重策略,不走格子,不卖VIP等能够直击痛点的内容。
最让我意外的还是《文明与征服》的内容营销。要知道,内容营销难以用数据速度,相对于购买量少了一些脚踏实地的安全感,而对 4399 这家老牌购买量公司来说,迈出这一步显然需要非常大的勇气。
可以看到的是,从今年下半年开始,他们一直在围绕游戏特色,寻找触达更多圈层的可能性。
早在今年7月份,《文明与征服》就抓住了历史题材,与《雕像之城》这部以兵马雕像为主题的动漫电影进行了联动。同时还与大唐西市博物馆进行了合作,以真实文物为原型设计了数款“藏品”。
游戏内可以获取,但渠道尚未开放
专业化的设计能够给游戏增添一份历史的厚重感,让内容更加真实可靠。这种营销手段的意义更加突出游戏的历史题材特色,而提到传播力,与B站几位知识区UP主进行的内容创作,效果要更加显着。
以“推测历史的进程”这一主题来推广游戏,播放量超80W
近期,《文明与征服》上线首发,邀请袁娅维演唱游戏主题曲《从这里开始》,进一步扩大影响力。
还邀请了于和伟老师作为品牌代言人,历史剧受众绝对不陌生,于和伟老师的牲畜荧屏形象都深入人心。
于和伟老师率先穿越刘备、曹操,天下三分于和伟独占其二!
另外,直播推广也是从中断开始,声量拉满,同时各种礼物福利不断。
清一色的顶流,我忍不住直呼财大气粗!
从购买量和内容营销来看,《文明与征服》似乎并没有特别强的队列,目标只有“声量”和“圈层”,手段更是有什么就用什么,倒也符合4399的特色。
广告投入其实存在导量和玩家质量的问题,明显运营团队会抱怨导入的玩家质量不好,不过大多数游戏也只能在创意内容上担心办法。但对《文明与征服》来说,或许“无差价打击”才是最好的推广方式,因为一部分转化为由游戏内容承载的问题了。
回过头来看,《文明与征服》是在用大声的营销手段招揽更多的圈层用户,用更“亲切”的前期内容留住他们,打法连贯,相辅相成,并且行之有效。
结语
从我的体验来看,这款游戏最大的特色就设置了前置内容的设计。上手难度约等于零,几乎可以让任何一名玩家轻松参与;剧情编排出色,给玩家制定“称王争霸”的终极目标,让他们了解“战争”的核心玩法;题材运用约,历史沉浸感强;恰到好处,投其所好,足够“亲密”。
《文明与征服》是一款非常大众的SLG游戏。不过有了这样的定义,不如说它做了这样一个假设——假设全世界的玩家都没有接触过SLG,那会让他们喜欢SLG呢? 现在看来,《文明与征服》找到了他们的答案。
《文明与征服》能够达到某种高度的预期,因为除前期内容外,SLG的长线作战也至关重要,但这些尚未显现出来。我们唯一能够看到的是,4399这次提出了非常多的思维,《文明与征服》已然成为了他们进军中重手游的先遣部队了。
4399也许已经不是那个4399了,他们开始做内容,开始一些自研中重度手游,开始转型,去开始尝试以前从未尝试过的事情了。
邮件:siyushenqi@gmail.com
工作时间:周一至周五,9:30-20:30,节假日休息