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如何用定量的数字来定义“好产品”&“早期”
对于“早期”的界定主要包括以下几个方面:
• 游戏产品早期(只有1个游戏的设计概念或游戏Demo)
• 游戏研发团队/团队早期(团队规模较小,核心成员在10人以下)
• 早期阶段(投资规模不大,研发期一般在6个月以内)
我们认为好的游戏产品,需要满足四个关键点:
• 游戏有亮点和卖点
• 玩家愿意留存和活跃
• 玩家愿意付费
• 自传播能力或游戏分享
以上这四个模块,我们在实践中发现,除了付费不能在早期评估,其他三模块都可通过15-30min流程来进行早期评估。
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如何接近“好产品”这个目标
4年前,大逃杀类型游戏变得逐渐火爆且玩家越来越多,而网易擅长做武侠背景游戏。所以有个疑问,如果做一款新的游戏是武侠加大逃杀,会不会是一个好游戏呢?《永劫无间》是一个非常好的例子,我们在早期的时候就已经介入进行评估。除了游戏的吸引点和核心玩法需保障之外,我们也需要明确我们的游戏对于核心玩家来说,是不是可以认为游戏的核心玩法可以更有意思?对于泛玩家来说,是不是可以很好的学会体验我们的游戏,并且感受到其中的乐趣?
围绕以上提出的关键评估因素,我们总结提出了三种在游戏开发早期进行评估的方式。
由专家使用六维度法对游戏进行测评
这是一个基于我们的游戏和竞品游戏目标的差值来进行综合评估,从中发现差距在哪里,以及差距有多大,并且了解差距产生的原因。
使用CONCEPT100的方式对游戏进行概念测评
是了解我们游戏中的那些关键概念在用户间传播的一种调研手段。
使用“3X10”的测量方式进行体验测评
我们针对不同的游戏设备会有不同的测评方式,会安排针对3类不同玩家进行游戏体验的测评,可以从中了解真实市场中不同类型玩家群体对游戏的反馈。
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实践中的经验教训
当然我们也不能确保每一款产品都能取得成功,在实践过程中,我们总结了以下经验教训,这也是在之后的评估过程中应尽量避免的,否则会使最终效果产生偏差。
为了评估的分数变得更高,而故意在游戏中给玩家制造惊喜
但这些刻意制造的惊喜的点并没有很好的和游戏核心玩法进行结合或关系不大;
为了追求更高的分数而只在很窄的玩家范围内来进行评估
为了追求更高的分数而只在很窄的玩家范围内来进行评估,而不注重体验测评的玩家范围。市面上可能对于这样子的玩法感兴趣的玩家有很多,但我们只想找到部分玩家来进行评估,这部分玩家并不是这个游戏中的大部分目标玩家。我们如此进行体验测评。最后带来的结果和我们后续产品在实际上线的表现中会存在明显的偏差。
为了追求测评结果,放入不可复制的美术资断
我们在游戏中放入的美术资源,表现效果越好,则需要消耗的设备资源也就越大,对于设备的要求也就越高。我们为了让游戏可以合理存在,并且在目标玩家的设备中可以流畅运行,所以会使用很多可复制的美术资源效果;
而如果为了追求测评结果,放入不可复制的资源,那么在测评的时候,需要较高限制条件的设备才可以运行,在测评时是可以达成这个条件,但是在游戏上线时,这些资源并不能存在。实际游戏中进行广泛适用,这样的话,后面会导致测评的结果和实际的游戏表现结果存在偏差。
过分的追求在细分市场进行广泛的布局
我们会去寻找在市场中的子市场的玩家作为我们的目标玩家,但是这部分玩家基数占比并不高,属于小众品类,有可能市面上也有游戏在发行,我们还在该品类的子市场来进行多项游戏的研发和投入资源,这种现象并不合理。
测试14岁以下的用户
在测评过程中,我们也需要注意不要测试14岁以下的用户;他们虽然拥有一定独立性,但是没有完全独立;并且在测评过程中,会有逆反心理的影响,会给我们的测评带来一定偏差。
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来自网易的建议
最后这一部分,给大家分享网易的建议。
不要过度追求分数
在评估的过程中,我们主要是验证我们的“Idea”是不是有问题,若不够好,我们可以知道调整的方向;并且基于这个评估来不断的完善我们的“Idea”或者获得启发。而并不是一定要将我们的“Idea”提升到多少分及以上。
重构决策者的认知以及信任
决策者需要更聚焦在帮助更好的项目提供资源,而并不是去“开更多的宝箱”。
即使决定立项,在研发期也要保持用户接触
在游戏的开发过程中,和用户在一起,可以了解用户的建议,以此来辅助决策。
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