二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段

二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段

  

都说二次元产品今年踩踏现象严重,明显让厂商心寒。

首先是,参战队伍,十几家新老厂商如西山居、创梦天地、B站、深蓝互动、星线网络等厂商拥挤在一起。二来是,绕来绕去产品类绕不开二次元+射击、卡牌、战棋等。要言之,厂商需要在深入探讨中跟对手硬碰硬,同时还得提防着崩铁这种具有虹吸效应的产品。

从结果来看,今年从市场上跑出来的二款游戏产品屈指可数,可能非常深蓝互动《关于未来1999》还可以。如此惨烈的战况,难怪厂商们会心寒萌生退意。

有人退守,不代表没有人加入战局,甚至是集事业群精锐资源,猛攻二次元。排名到了,我想大家场景中可能会冒出网易雷火推出的《代号:无限大》,或者又是天美L2《王者荣耀:世界》。

没错,老牌游戏大厂们依然在解二次元+开放世界这个命题,试图交出不一样的答卷。深耕二游的厂商,像库洛游戏、鹰角网络也交出公司新一代旗舰二游产品,如《鸣潮》《明日方舟:终末地》。老牌厂商诗悦网络也带来了《望月》二次元开放世界新作。

看来竖起炮灰者人群,似乎也抵挡不住厂商们扎根二游品类的决心。我们认为,开放世界的军备竞赛已经迈入了新的阶段。

为什么会选择开放世界?

细分品类布局的角度来看,二次元+循环制等入场券相关的玩法方向的产品已经地下水。尤其是在今年二次元产品支撑之后,本次继《崩坏:星穹铁道》这一箱庭探索+沉浸式剧情的JRPG循环式制拔了国内二次元循环制手游上限的产品,也有《涉及未来:1999》在剧情美术效果上耗费大量笔墨,向玩家呈现出自身独特气质的中坚产品。想要在如此红海中冲锋出来的环节可想而知。

继续向上观察,在循环制玩法基础上的卡斯新的要素形成并细化品类中,战棋品类存在着较多的用户密度,虽然用户数量不多但相对稳定,战棋自然成为了“不求挣大钱,只求生存”的选择。但随着商家不断立项,一路上的风险也随之增加,已经不再是“求生存”的最佳选择。

另外,在循环制玩法的基础上融合了《杀戮尖塔》的BDG要素细分品类也是少数厂商探索的方向之一,但受到“角色卡牌商业化”与“局内长线卡牌构筑”的相性问题,品类的画像依然是一片迷雾。

当战斗分割循环制转入即时战斗后,游戏技巧开始整合多元起来。在自动即时战斗这一偏渗透的细分品类中,我们首先想到的就是《明日方舟》,通过添加技能释放这一操作空间,游戏走通了二次元+塔防这一路线。

另外还有《无期迷途》这样的产品,在此基础上进一步做加法,玩家可在战斗中自由移动角色站位,实现更灵活多变的策略效果。当然有加法不一定减法,或许是为了帮助玩家更精准的移动定位,以及更清晰雾的识别技能范围,《边境序列》在即时战斗的同时保留了格子地图,但角色移动不再是走直角,而是可以直线移动。

而目前上线的《白荆回廊》则进一步模糊了格子地图的感觉,向玩家提供不规则的可移动范围,角色可在范围内的任意一处释放技能,提升了技能释放的可操作感。

当然,无论具体玩法如何,上述游戏的即时战斗都提供了自动的选项,且都主要线关卡提供了非常灵敏的剧情演绎。可以说,在核心玩法的操作和策略度都空间有限的情况下,讲好角色故事都成为此类二游的主要留客手段。而这方面的竞争更加考验内功,也使得不确定性、爆雷的案例似乎越来越常见。

至于进入更高大楼的ACT品类,也已然是红海中的红海。该类玩法本就更挑玩家,在《崩坏3》和《战双帕弥什》的压缩下,开拓新进者的空间并不大,例如《深空之眼》这样层次更高的产品,也只能是艰难求生。

在《原神》之后,这个诠释出现了ACT+开放世界的新解法,同类型的《幻塔》后续又有超高光的表现。如此看来,开放世界可能是目前二游塑造最前景的方向。

另一方面,二次元产品与开放世界存在着同样的“相性”。在二游中,除了体验的连续性所带来的沉浸感的提升之外,开放世界也为内容表达提供了“更大空间的新阶段”,产品并不会受到开放世界本身的限制,这种兼容不同厂商差异表达的“承载性”,也赋予了厂商“取长补短”的操作空间。

同时,“更大的阶段”也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升感染表达的力。正好,二次元产品十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。

举个很简单也很明显的例子:绝大多数的二次元产品的商业化都是以“卖角色”为主,在《崩坏3rd》等传统舞台的二游中,以角色形象、动作、机制强度等设计,新的故事剧情、宣传PV、版本玩法等作为商业化内容的宣发。

而来到《原神》中,除了以上内容外,更有围绕角色主题设计搭建的,且服务于核心商业化角色的地图场景。当玩家在该区域处进行连续的游戏行为时,也是游戏不断向玩家宣发商业化内容的过程。

同时,这种围绕商业化角色的内容设计也可以逆袭强化玩家的付费体验。这就是《原神》开放世界的目的之一,它能够让玩家沉浸其中的同时,刺激其对商业化内容(核心角色)的兴趣。值得一提的是,如果从这个角度回看《崩坏:星穹铁道》,其在传统边界制的基础上选择“前级”的原因便十分容易解释了。

而对于玩家来说,游戏的新奇感和熟悉感都是吸引他们之前体验的成分,之前可以让玩家体验到更多的惊喜,晚上可以让玩家找回以前的安心感。很明显,这是针对两个玩家的需求,开放世界也有天然的优势。

上述提到的开放世界,大家总在强调如何增加游戏的沉浸感。某种程度上,它也可以看做是游戏体验的连续性。就像传统MMORPG中的任务系统,可能比一个独立关卡更让人代入。开放世界的探索主体,更会贯穿游戏整个生命周期和剧情版本,体验更多的连续性。

同时,开放世界一种承载类型,对不同的玩法也具有重要的约束力。由于探索世界这一行为,相比其他类型要消耗玩家更多的时间,更长的游戏时长就给玩法兼容提供了空间,也给玩家带来了更强的体验丰富度。模拟经营、TCG、音乐小游戏,都成为开放世界较常规的系统之一。“获取怪”虽然不好听,但也侧面说明了该类型大肚包一切的特点。

在开放世界这个巨大的舞台上,不同的厂商可以在上面呈现不同的剧目。古典、现代、科幻、动作、策略、射击,具体怎么“演”还是得看各个厂商的解法,我们也提出了一些具有潜力的开放世界新游来寻找可行的脉路。

还有那些值得期待的开放世界产品?

《王者荣耀:世界》:普适化的大IP产品

我们先从行业老大哥腾讯开始说起,推出的《王者荣耀:世界》(后简称:王者世界)自曝光以来,关注度持续走高。虽然严格地说,王者世界并不属于二次元领域,但它的影响力和重要性都令其成为不容忽视的品类对标产品。

在它从MOBA向开放世界的转变中,关键驱动力可能是角色故事和世界观、而非玩法。例如MOBA中的百余位英雄有十来种阵营,王者世界的场景显然会涉及阵营进行设计。我们势必会看到长安阵营对应的长安城、长城守备军对应的长城等场景。

在作者巅峰感受上,《王者荣耀》、《王者荣耀:星之破晓》、《王者荣耀:世界》三款产品形成了类型转换中的三步走。王者本体提供了世界观和人物关系的框架,星之破晓实现角色动作、技能从2D向3D的转换,王者世界则在糅合两者的基础上进一步升级。

这也意味着王者世界,是一款基于王者IP打造的内容型产品,它吸引的用户受众显然是现有的王者玩家。但巨大的托盘也意味着游戏的用户构成更加复杂,玩家游戏体验和游戏习惯的差异性也更大。,王者世界的设计关键词可能是普适化,要让大多数玩家获得不错的体验。

基于此,作者认为游戏在战斗的操作环节值得上会,技能和连招也大概率沿着与MOBA中的已有做法,为迁移而来的玩家创造了战场的上手动作。相应的,王者世界的呈现将十分期待,无论是随拍即席的游戏场景,还是华丽炫目的技能效果,都足以抓住人眼球。以此为起点的测试中已能明显感受到。

另外,在开放世界的选择快速形式上,游戏应会存在较强的进程引导,清单式的目标引导以及居民玩家不知所措的情况出现。简单的目标之,让大多数玩家上手、用顶尖的美术力来提升玩家观感,就是腾为开放世界的解法。

 

《明日方舟:终末地》:二游也有了自己的戴森球

 

开放世界既然谓之世界,那玩家角色应该是置身其中而不是浮于其上,角色和场景应该存在更多的交互与连接。或许就是基于这样的想法,鹰角新作《明日方舟:终末地》(后称:终末地)在探索的基础上,强化了建造和生存的玩法,更多的向沙盒类型倾斜。

显然,中国玩家对于种田与基建怀有非常高的热情。而在终末地中,玩家可以在工业模式下进行基地的高自由度建设。在以电力为核心资源的框架下(总电池和供电范围等),建立自己的物资生产线,从而朝着全自动化的目标前进。

此类以能源和效率来限制和驱动玩家的形式,在《幸福工厂》、《异星工厂》、《戴森球计划》等模拟经营端游中较为常见。所以也难免有玩家在测试后直呼“二次元也有了自己的戴森球”。

当然从目前的版本来看,最终地的建设感应戴森球等是更加简化的版本,拥有更少的建筑类型和生产线阶段。毕竟它的大概率还是一款以GACHA为主要商业模式的游戏,所有的系统和玩法最终都会为角色所服务。

在此基础上,基地物资配置、经验道具、回复类物资等项目,旨在全方位支持主线推进以及角色关系等重点的体验。我们也能深入,基础建玩法的能源与物资,和主流二游中的体力和副本,有完整的对应。事实上,基地建设的重点资源物资与副本物资的精准配比,非常验证项目的策划组能力。

另一方面,基础建设玩法作为玩家资源的消耗流向,也为玩家探索行为提供了长期的需求和动力。同时,自由度也为游戏带来了一定的UGC潜质。在B站上,有相当多的UP主重点在分享自己的建设规划或者生产线的视觉盛宴。不得不说,基地建设在很好地包装了日常挂机资源的前提下,为游戏提供了不错的声量。

 

《鸣潮》:善于战斗的二次元开放世界

 

谈及二次元开放世界新作,最先拉高婴儿期待值,后又颇受争议,库洛《鸣潮》显然是最避不开的一款。在很多玩家和行业从业者看来,这款产品堪称库洛对标米哈游演路线的“豪赌”之作。

竞核在曾《致库洛:不要鸣潮成为原神的替代品》一文中曾分析道:库洛从《战双帕弥什》到《鸣潮》的产品发展指数,似乎与米哈游《崩坏坏3》到《原神》的路子一样。两者同样也是ACT手游的迭代进行技术积累,并“大跨步”至探索开放让世界+ARPG先行。

结合我们前文提到的,在二次元+开放世界移动/跨端游戏领域,目前鲜有《原神》《幻塔》等少数产品。而反过来《幻塔》在发售时,就被很多玩家拿来与《原神》进行比较。更别说《鸣潮》与《原神》有类似的发展路径,接下来在玩法、、设计方面的内容,免会成为玩家分析之前的相关维度。

从《鸣潮》今年4月开启的二测情况来看,虽然该作的整体美术品质并不逊色于T1梯队产品,但其在剧情、角色塑造、开放世界探索方面的短板,还是被玩家明显诟病。这也是后来库洛发布的声明,强调将大存在世界探索、内容叙述作为优化的重点。

,在一些行业人士看来,《鸣潮》早期版本关键失败笔并非上述之处,更多还是库洛未能将《战双》所积累的“灵活多变战斗表现强”的ACT特色与开放世界充分结合。

早期版本测试,并不代表最终品质

例如战斗上,该作回归传统的“技能CD”作为连击循环的限制,同时引入“协奏”设定,鼓励玩家使用“轮切”的战斗方式。简单来说,库洛迪亚放弃了彼此的《战双》区别于《崩坏3》的“三消”战斗设计,选择跳入《原神》的框架中。这让《鸣潮》在二次元世界开放ARPG未能打出不同的变异化。

同时,在产品设计主方向或者说差异化特色内容上,《鸣潮》本应与《原神》各有重点。首先产品刷对装备驱动,但之前是贯穿游戏始终(体力限制,玩家在大世界无限刷),可以后期强调后期的补充(装备有副本体力限制)。某种程度上,《鸣潮》有着比《原神》内容更强的装备驱动基因。

,,可能因为《鸣潮》早期版本在探索资源关卡的设计上差强人意,对玩家探索大世界的欲望刺激不高。这也导致玩家在探索过程中很难找到游戏装备驱动的基因。

当然,《鸣潮》在养成上也有一定创新的地方。其中最突出的就是将角色嵌入物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声征”系统。“声征”系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这名玩家在“声征”上让的选择,出现了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的动作性。

我们能够理解的是,库洛希望跳出《战双》这终极战斗“偏科生”的定位,将《鸣潮》打造成一位“全能选手”。可惜在过程中,它未能能够支撑住剧情叙述、大世界探索等开放世界中的“西瓜”,同时又丢掉了ACT的“芝麻”。

值得提出的是,自库洛发布声明称将大世界探索、剧情叙述、角色塑造等软性内容作为优化重点之后,《鸣潮》似乎也正在经历蜕变。例如从库洛在 TGS 2023 期间发布的《鸣潮》共鸣者「秋水」展示 PV 来看,明显能研发团队在角色塑造内容、上下双方的一番功夫。

下一次测试中,我们能看到增强的“开放世界、剧情、角色扮演”等短板,同时继承《战双》不拘一格战斗特色的新《鸣潮》。强调战斗、装备驱动又不失探索乐趣的二次元开放世界游戏,或许才是大多数玩家期待的《鸣潮》的样子。这应该也是该在二次元开放世界战斗能力提升,打造多元化的内容方向之一。

 

《代号:无限大》:做第一款二次元GTA

 

《代号:无限大》无疑是网易目前在二次元舞台上最重要的一张牌,虽然说开放世界只是一个舞台,将自身内容表达出来才更重要,但一个足够华丽的舞台也同样会激活游戏增色亮点。

《代号:无限大》首曝时,有众多玩家将其与米哈游新作《绝区零》对标,但随着《绝区零》二测的开启,还是能发现两者的侧重点有更大的不同。

《绝区零区》并没有像《原神》一样搭建一个体量极大的开放世界,而是专注于ACT战斗,力求将战斗的爽快感达到极限。在《绝区》强正反馈的零战斗设计加持下,引导玩家们快速上手《绝区零》的高速战斗,并最终收获刀刀“卡肉”的动作爽感。

而像《代号:无限大》这类都市开放世界,玩家的所有活动全部都在城市中进行。换言之,玩家就是“生活”在这座城市里。所以城市需要构建一套符合玩家认知,但又不完全和现实的城市生态系统,开放世界的生态设计显然和战斗设计摆在了同样重要的位置。

《代号:无限》制作人阿什在接受采访时表示,《代号:大》中这座城市不仅有冒险,也有真实而多彩的生活。这种生活可能是学生放学后的生活、也许无限是打工人下班后的生活,这些我们在现实中做不到、没有时间做的,但在游戏中你能够去任何你想去的地方。

也就是说,《代号:无限大》想要搭建一个兼具生活和幻想氛围的“舞台”,产生的影响力也呈几何倍数增长。

回归玩法本身,《代号:无限大》目前呈现出了几项特色包括:多元化的角色移动方式、场景破坏与互动、装备驱动设计等。

《代号:无限大》行动系统并无体力,有多种载具可供操控,角色可以像《漫威蜘蛛侠》中的蜘蛛侠一样使用钩锁快速移动,提升了玩家的自由度和操作爽感。

 

相应的,这也对游戏的探索内容量提出了挑战。据悉,游戏的首张地图《新启市》上就布局了10余个风格不同的可探索区域,如商业街、海滩、公园、游乐场、工业场地等,预计在产能方面网易还是有所准备。

《代号:无限大》基础战斗是基于四人小队式的战斗模式。玩家选择不同的角色组成四人小队进行战斗,不同角色有不同的属性,属性间会发生反应,让战斗输出增加策略性。顶部角色可携带特殊技能,可以聚怪、念力操控、加buff等。

这是一套较为成熟、经过检验市场的二次元游戏框架,《代号:无限大》正是在这套战斗系统基础上进一步创新,引入场景互动,从而衍生出具有多样化的战斗和解谜玩法,如利用手柄属性的战斗战斗触发反应,旨在改变战斗态势、周边环境等,提高战斗的策略性和可玩性。

 

如果说场景交互是《代号:无限大》在生态和战斗方面的微创新探索,另一点关于探索和养成的生活方式,则文学家认为是《代号:无限大》对二游框架的一次突破性创新。

制作组受访者在接受TapTap采访时提到,为了让玩家获得更接近机单开放世界游戏的体验,玩家可以在故事主线、地图探索中获取到角色专属武器等稀有度极高的道具,而不需要通过抽卡获取。

当长线活跃度成为主流时,装备驱动对养成类游戏的重要性似乎越来越凸显。玩家通过挑战副本获得强力的装备,提升实力,进而挑战更高副本的副本获得更强力的装备,随后围绕装备驱动的闭环包含在PVE内容的单机以及网游中十分常见。

这种闭环固然可以为玩家提供一个又一个的短期驱动力,但同时也是一个前提,那就极大地依赖于游戏内容的差异化与体量。如果如果没有足够的体量以及差异化的内容支撑,那么长期下来玩家的体验可能会逐渐趋向于存在重复、无聊。

像现有二游中的装备(比如圣遗物、御魂),都可以限制装备驱动的一种,但由于这些“装备”往往和体力及重复性关卡高度绑定,且随机性太强,正向反馈不足,致使玩家在后期失去驱动力。

参照主机游戏,无论是《塞尔达传说:旷野之息》这类探索型开放世界还是《刺客信条:大革命》这类清单式开放世界,装备驱动一直都是核心驱动力之一。因此,《旷野之息》特别设计了装备不断驱动玩家探索地图收集具有不同功能的武器,而《刺客信条:大革命》的武器价格也随着不断上涨提升战力。

制作组表示目前游戏还没有进行深度的养成规划。其次《代号:无限大》有可能会取消二次元游戏中常见的武器池设计,也有可能会采取“双线娃娃”的模式,仍然保留武器卡池,大R玩家可以直接“氪穿”来获取角色武,小R玩家则可以选择探索地图收集武器,满足不同类型玩家的消费体验。

但无论是哪种养成设计,都可以降低玩家在游戏中的疲劳感和疲劳感,从而提到玩家的探索和留存愿望。

因此,作者认为《代号:无限大》加入强装备驱动要素无疑是对开放世界手游的突破性改革。玩家抽取新角色后,为了获取角色武将更积极地参与到版本活动和新地图探索中,这也是《代号:无限大》打造下一代开放世界手游的关键破局思路。

当然,装备驱动式的开发设计编程也可以压低《代号:无限大》的ARPU值,面对《代号:无限大》的用户数目标基本就是向《原神》看齐,甚至要超越《原神》,压力与机遇并存。

除了上面提到的几款产品,今年春节活动种子选手征集势待发,比如腾讯的《洛克王国手游》、诗悦网络的《望月》、叠纸游戏的《无限》等等,每一款都各具特色。而米哈游的下一代开放世界旗舰产品也已经过了演示验证阶段,待到其上线时或许又该向“卷”向更高的维度预热。

距离上二次元如今开放世界大作原版上线,已经有三年的时间了。也许,市场上一代应该是时候出现新的相遇了。

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