“以后大家不要再聊买量的故事了,我已经不信这个了。”马化腾的这句话,曾在游戏圈内外引发了不亚于一场小地震的效果。一时间,“买量末日”的论调刷屏了朋友圈。
但在吐槽诸如“地主家没有余粮了”的调侃过后,这无疑说出了大多数圈内人的心声和现状,颇有一种2022年游戏营销总结陈词的感觉。
确实,当下的买量市场急需一场变革。在流量红利消失后,各大厂商逐渐将重心放在内容和用户层面,使出浑身解数走出买量末日,寻找优质的营销方式。
为此,私域神器精炼了几种流行趋势下的营销方式,希望能带来一些参考。
第1部分“内容为王”:实现破次元壁传播
在私域神器的观察中,近年来游戏市场最明显的趋势之一,当属“精品化”。无论是在降本增效的需求下,还是为了更迎合当代玩家,游戏内容质量在不断提高是实打实的。而无论是打造游戏内容生态,还是作为宣传素材,好的内容本身就拥有着强大的延展空间。
到目前,私域神器不断观察到了消防形式丰富的内容营销实例,比如米哈游的《原神》、鹰角网络的《明日方舟》、以及炎魂网络的《忍者必须死3》、自意网络的《无期迷途》等。这些产品不仅在产品研发和用户体验方面取得了巨大的成功,在推广推广上也通过自身独到的打法实现破圈。
就像前阵子,韩国开启档新的选秀节目,到了,节目后大火的不是帅气的小哥哥们,而是《原神》。
在节目中细看就会发现,无论是演播厅背景、评级还是阶段设计,甚至是在使用Mnet官方软件投票被强制看的《原神》广告中,都辅助认证了《原神》这种低调的跨圈营销。
《Boys Plant 999》主题曲舞台舞台
皮肤怎么也不会有交集的两个“人”,就这么同框了。不过仔细想想,韩流(K-POP)文化在全球多个国家及地区都有着不错的影响力,而《Boys Plant》 《999》选手不仅来自全国(各地韩国、泰国、加拿大、美国),更同时与多个国家及地区的视频平台(包括爱奇艺国际版)制定了转播协议,因此看似不沾边,但《原神》借助这股“韩流”突破了次元壁,将自身品牌的影响力辐射到更多未知的领域,从而覆盖更多圈层用户。该节目也借助《原神》的影响力获得了更多的曝光,二者本质上实现了双赢。
图片来源:twitter 2021年K-POP粉丝全球分布数量
而这也不是《原神》首次采取如此特别的跨界联动方式进行营销了。
2022年5月,一场激烈的英国大学邀请赛“横空出世”,他们的战场就是《原神》。比赛项目也十分有趣,分别是准备升级能力的升级挑战(20分钟内从1级开始升级最快者获胜)、展示对原神世界认知度的挑战(在开放世界中收集素材)、考验微操的冰与火之歌(使用限定英雄过河)以及布局武力值的Boss战(30分钟内杀Boss多者胜)。“整活”队伍前锋伦敦大学、伦敦帝国理工等9所英国知名学府及一个学生团队,胜者可获得高达4.2万人民币的奖金以及2000原石,该比赛厮杀之对抗令日月都为之变色。
图:参赛队伍的10支队伍
第一场电竞比赛的成功令米哈游信心大振,同年10月,他们又与美国公司eFuse合作举办了一场盛大的《原神》主题电竞活动(美国大学原神嘉年华系列),来庆祝《原神》成为2022年社交媒体上最受关注的游戏。赛,向所有美国大学生团队公开赛,还同样提供了高额奖金(约8万人民币)和原石奖励;11月,米哈游又在日本东京台场举办了一场以《原神》为主题的电竞娱乐赛事,本次赛事规则的另外一个特点,不仅采取了moba游戏大赛的禁选制度,圣遗物词条也是随机的,趣味性十足。
在此之前,从未有人设想过一款二次元游戏也能够发展成电竞事。但《原神》已经做到了。在自身玩法质量足够优秀和丰富的基础上,《原神》的电竞布局必然会迈向其推向更高的顶峰。目前,《原神》又推出了新的卡牌玩法,预计将在不久的将来加入原神赛事的“豪华大餐”中。
而这些活动则是《原神》跨界联动的冰山一角。
为扩大影响力,《原神》更与餐饮(达美乐、必胜客、咖啡厅、肯德基、喜茶)、购物中心(伦敦、纽约)、美妆(香水)、服装业等进行了多次跨界联动,如其在韩国首尔进一步打造了一家重点约十天的快闪店,其中不仅有超过400种周边的售卖,还邀请了多位coser、声优进行线下演出活动。防疫快闪活动持续三天,每天都排起长龙,共吸引了超2人参与(社会恐退散)。
快闪店外排起长龙
在发行至今的这些年里,《原神》基本不在海外社交平台上购买量,埋藏以自身优秀的质量和玩法为根基,利用有特色的营销方式实现了破圈。
这些设定风马牛不相及的跨界,必然创造了一个能够将游戏世界与现实空间连在一起的机会,不仅将《原神》从二次元空间中拉到了三次元世界,同时也将三次元玩家变成了《原神》忠诚的蹙拥护者。
第2部分中小团队:多套组合拳打好阵地战对于中小团队来说,受资金、落地影响影响,如此覆盖广、大体量的三次元品牌联动往往不会是最优先的选择,因此,他们更喜“阵地战”。
视频平台的快速崛起,带动了游戏内容创作产业飞速发展,其中优质的创作者能够利用自身人气架起玩家与游戏沟通的桥梁。也正因如此,与KOL合作进行创作宣发成为游戏厂商的必选项之一。而由于海外KOL多来自不同的国家及地区、文化背景也不尽相同,因此在合作的过程中,KOL不仅能够为游戏推广和推广内容带来新的思路和渠道,同时也能够为游戏设计和改进提供有价值的反馈和建议。
近期,他们更与多类型KOL合作进行了组合宣传活动,如邀请音乐区up主进行BGM演奏、cos+试玩等。其中,与日本腰部Youtuber铃木悠太的合作十分有特点,铃木悠太是一位音乐博主,但同时他也喜欢将游戏创意加入到视频中。而简单的万游戏试玩画面,加上铃木悠太的忍者cos+演奏,视频该在一个月内达到了8.7次的观看量。
上线下两处阵落地,《忍者必须死3》凭借精细化的投放策略和内容营销,进一步实现了破圈传播,触达了更多的游戏核心用户以及泛化用户群体。
第三部分结语
从上面两个例子我们能够看出,相比传统购买量,更能够“玩出花样”的内容营销声量在逐渐变大。无论是大厂还是中小厂商,都在不断尝试围绕高品质内容来进行营销设计。
虽然2022年已经结束,但这一想法,或许仍会考虑2023年甚至未来的游戏消费打法造成持续的影响,我们拭目以待。
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