文 / 手游那点事 柯基
最近,韩国市场出现了一款国产游戏成绩亮眼。
该游于6月中旬在韩国市场上线后随即拿下四个免费榜第一,目前距离游戏上线月,仍稳定在双榜排名50以内。
这款游戏就是《主公冲冲》,第一款由国内厂商研发,基于《全民主公》制作出的产品。在以三国背景为题材框架的同时,这款手机游戏还推出了防相关休闲玩法,在韩国取得了不错的成绩。而且这款游戏不仅在韩国表现突出,在繁中地区的表现也并不逊色。
但发行商的账号却十分陌生,外表是一家海南不知名小厂,但实质是一家早年凭借发行起家,并且对三国题材理解相当令人满意的公司。 射击的是,在不断发行产品的同时,他们也一直在寻求上市公司的收购。
最开始是长城文化,只是收入未达到预期,合作终止。2017年,他们又与汉鼎宇佑接洽,尝试以6亿元现金出售公司百分之百的股权,迫于一些因素,这次收购协议半道崩殂。
如今已经过去了6个年头,这家过去叫PLAY800的公司再次重新回到大众视野里。
01
三国与塔防,当这两个元素重新相遇
要说《主公冲冲》的玩法,塔防、三国两个词就足以支撑下去。
毕竟早在《全民主公》诞生的节点,这就是一款主打三国卡牌的塔防策略游戏。只是这一次,游戏做了更多的迭代设计。
首先是针对三国题材的形式。简洁精炼但又写实还原,证实了这篇游戏的特点,在新手引入部分,《主公冲冲》采取了章节划分的形式,以简短的文字为玩家高度讲述了背景故事。
其优点在于更符合玩家的基本诉求,毕竟肉眼可见这不是一款试图以质量为主的产品,或者是画面表现胜出的产品,那么适应的故事反而叙述能让玩家更快地进入游戏流程,这可能是初级表演更重要的事情。在故事上略有着,提到的背景故事也算是墨取。
当然,虽然叙述简短,但总体扣了三国故事框架,基本的走向都与人们熟知的故事保持了一致。比如紧在第一章,玩家最后关卡中遇到的BOSS就是张角,依次引入董卓等角色,整体的包装是符合的,相信能对三国玩家产生吸引力。
塔防的玩法则相对固定,与武将养成的基本框架融合也不是新鲜事,玩家只需要按照武将的属性配置各自分派的位置,就能顺利通关,整体操作十分简单。此外还加入了一些PVP与PVE玩法,既给玩家的武将养成提供了与武将之地相同的玩法,也能够以排行榜的形式刺激玩家。
不过在常规的设计之外,《主公冲冲》还有一些值得被关注的内容,比如游戏节奏的提速,比如加入挂机的设定为玩家提供更多的资源。最暴露的就是单局游戏时长比初代产品提速明显,当然这也是为了与移动端短平快的游戏习惯相匹配。
另外,游戏内武将的养成速度、资源的获取效率提升提升,关卡内的倍速与自动模式也出现得较早,限制条件并不性别。为了让塔关卡变得有趣一些,更多从外在的机关道具设计上出力,比如适当使用的滚木道具,能够达到意外等效果。
在提速的游戏体验背后,其实是更快的让玩家获得成就感的过程,当然也让玩家迅速获得了轻松的体验。这种在重度游戏相当拥有市场的韩国地区,其实是明智的选择,或者说他们对自己需要的目标受众有明确的定位。
玩家的精力是有限的,努力卷高度游戏的事业当然是其中一个方向,毕竟重度意味着玩家留存、付费的想象空间会十分大,同时也会反哺供给者,以此研发团队重筑自身的优势壁垒。
只是《主公冲冲冲》看准的是玩家体验重度游戏之外的时间,这部分时间可能零碎且松散,虽然无法投入到重度产品上,但选择一些休闲的覆盖产品也不错。这部分的空白,正好是《主公冲冲》以及部分在韩国市场取得斐然的“小制作”发力的方向。
从商业表现来看,厂商们瞄准副游的选择都给他们带来了权威的回报。
02
强调复古与塔防,在垂直领域售价昂贵?
但在海外市场,一款产品想要取得好的成绩,光做出来只是第一步,如何让玩家知道《主公冲冲》是一款三国题材的产品,又如何强调产品不够休闲,是摆在发行面前的又一个问题。而投放的素材,正好是能反应团队打法的搞笑内容之一。
纵观《主公冲冲》在韩国投放的素材内容,基本能够分为三大类。
首先是针对游戏特质的载体,以更好地定位产品的目标受众,而“复古”,恰恰是这部分素材统一的关键词。在这些素材里,往往以像素作为基本的玩法展示形式,可能是横版,也可能是RPG式的探索地图画面载体。
另一方面,相对复古的气质或许与三国的受众间有着更高的重合度,能够帮助游戏更快地触达目标人群,另外,这种复古也与“全民主公”这个诞生多年的IP间有所契合。
其次在常见的创意玩法上,传达游戏“塔防”的关键标签。其实利用了一些新鲜有趣的玩法创作,作为创意素材的开场也不是新鲜的事情,《主公冲冲》也不是自然例外。在常见的创意玩法之外,他们提炼了趣味游戏的塔防成分。
以类似超休闲的笔触,呈现了河道漂流怪物的场景,核心玩法与《主公冲冲》一致,对比之下,这样的素材反而能找到更喜欢塔防玩家的受众,至少对比被创意玩法“骗”进游戏的用户,被质感相同的素材吸引的用户或许会更愿意体验游戏本身。
最后就是十分常见的素材内容了,更多的是为了增强游戏的精彩体验等等,本质上还是希望能够给玩家带来休闲、轻松的体验。
除此以外基本的素材投放,《主公冲冲》也与部分主播进行了合作,当然,主播直播内容也被裁剪为真人素材进行投放。不过,在大部分地区都行之有效的真人素材在《主公冲冲》下面的产品却碰上了壁,从DataEye披露的数据表现来看,这部分真人裁剪素材的效果比较平淡。
再纵观整体的投放数量,能发现无论是在韩国本土所有的游戏大类中,亦或者在策略、塔防竞争里,《主公冲冲冲》的投放数量都不算夸张,相比之下数量甚至算少的。这样仍然能取得长期稳定的市场成绩,则更证明了PLAY800作为发行公司的实力,那就是他们寻找用户时的精准度相当高。
03
多次寻求收购,均以失败告终
其实要说PLAY800的发行,就不能只从《主公冲冲》开始,毕竟这是一家成立于2014年,在手游起步的年代就对发行了颇为理解的游戏公司,而从成立之初开始他们的业务就不仅持续在国内市场,而且在东南亚、中国港澳台等地都有涉足,并涉及多个品类。
比如说在体育类产品里,他们曾经运营的《决战欧冠》就成功登顶冠军榜,在经典中重度的世界里,他们又将《神龙传说》送上了闯入第11的高位。
其中提一款名为《神指三国》的产品,这款手游仿佛就是为了触屏这一操作模式而生,同样以三国与策略为关键词,只是在不得不武将施展技能时,需要玩家在屏幕上相似的符号方能触发,同时融入了千人竞技的PVP模式。
至少在当时的要点,对玩家而言这是款足够新奇有趣的产品。而为了拿下这款手游的代理权,PLAY800曾经出资1200万,最终这款产品也确实取得了不错的成绩,在排行榜上的排名最高来到第13名。
此外,他们还曾将《神龙传说》送上销量11,也将独家发行的《机甲风暴》送上了付费榜榜首。官方公告数据显示,2016年度,PLAY800 9556.67万元,净利3932.07万元,同比分别增长24%、417%。
直到2017年,PLAY800都凭借着具备的发行能力过得比较宽松。
可惜好景不长,随着国内手游市场的逐步成长,发行已然已经成为公司立足的短技能,在强大的发行能力之外,研发的优先级提升,光有发行已经不够了。毕竟当游戏的内容质量过硬时,是能够重组发行上的。
显然研发不是PLAY800的舒适区,但他们找到了另一个方向,那就是争取大IP产品的发行。在此期间,由金庸群侠改编的动作手游《东邪西毒》,以及由热门网络文学《大主宰》改编过来的循环制手游都交由他们推广。这或许能够解决一时的困局,但不是长久之计。
同时以泛文作为主要方向的汉鼎宇娱亮相了,在一番交涉后,斥资6亿元现金收购上海沃势,预定PLAY800的100%股权,同时承诺2017、2018、2019三年的重点将分别不低于6000万、7500万和9375万。
在PLAY800成为汉鼎宇佑拓展业务的重要板块之一,而PLAY800多次寻求上市公司收购的目标终于能够实现时,公司内部出现的问题中止了本次收购。
在汉鼎宇佑的拟收购发布后,执法、监管部门立即报警,举报人指称上海沃势的实际控制控制人何钿、许波存在举报管道利益,做高上海沃势盈利数据,谋求更高估价的情况。而随着质询的提出,执法、监管部门介入,汉鼎宇佑对上海沃势的收购也只能中止。
距离2017年过去了6年,这次PLAY800重新进入大众视野,但国内手游市场已经发生了翻天覆地的变化。贸然入场也许不是合适的做法,根据不同地区的情况做精细处理显然更合适。
就发行而言,有从业者曾经分享过这样的现象,那就是国内的玩家其实比海外地区的用户更加选择。在国内手游中,需要卷美术,卷玩法甚至让剧情表现都与众不同,这样或许才能够得到玩家的买账。
但在港澳台地区及韩国,在国内玩家眼中明显需要被淘汰的产品,仍然能够找到一批相当稳定的受众群体。此时对比卷产品质量,找到真正的用户反而是更重要的事情。
而这正好是PLAY800的舒适区,发行是他们一直在做的事情,港澳台地区、东南亚及日韩的出海从来没有他们也落下,甚至三国与策略,都不是他们陌生的领域,这承袭了《主公冲冲冲》在海外的出色表现。
04
结语
公司成立后,凭借发行能力在手游领域大放异彩,多次寻求并购,但均以失败告终,这似乎成了PLAY800面前的另一坎。
但这道坎似乎并没有完全让他们开拓不前,在游戏行业欣欣向荣的那个节点他们似乎有些掉队,但是在不算这个风口的时间点,这家体量不算大的厂商似乎又找到了他们能够持续发力的方向。
风暴位于底层的发行方,作为 IP 的持有方,北京漫游谷迅速发布了游戏流水超过 10 亿,IP 总规模超过 30 亿的公告,也公开了第三代产品的相关信息。
(截止6月25日,IP方发布公告)
只是迈过了这道坎的PLAY800仍然保持着沉默态度,可能他们也没有太多时间庆祝,毕竟在短暂的喘息后,作为一家有专长也有短板的公司,但如何在逆流中稳定身形依然是摆在他们面前的问题。
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