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文/梁子&菲斯喵
今年十月,《动物派对(Party Animals)》火了,它的试玩版在Steam平台测试了一周,同时在线人数达到破13.5万。这款国产游戏因此一度被列为Steam全球热门第四。
顺便游戏的爆红,所思科技创始人、CEO & Recreate Games工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化。他的日程表被塞得爆满,约见他们团队的人不计其数,其中有Steam发行的、有手游版发行的、有海外发行的。子雄告诉葡萄君,我们能想到的第三次发行商几乎都来了。
罗子雄
没人会想到,这家究竟是从锤子科技独立出来的VR公司,能在派对游戏领域里一鸣惊人。加上投资的、寻求合作的、还有慕名前来巡视的,子雄一夜之间收到无数人的微信好友邀请。他一觉醒来,发现微信的好友申请提醒数个简短号状态。
为了见完许多业主,子雄在自己的广州表上,规划好每次见面的时间不超过半个小时。如此一来,等候见面的人还是太多了,他们甚至在门口排着不安的队伍,大家交流起来。所思科技过去清净的办公室,一下子就变得喧闹起来。
我们跟子雄的交流约在周五晚上八点后,这是难得的一段完整的时间。看到我们的时候,罗子雄的脸上带着明显的倦意。他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间四个小时,平均睡眠五个半小时。此时,他有一个半小时不知道是在哪里睡觉的。
「有时候当我醒来时,我会问自己人生三大哲学问题——『我是谁』、『我在哪里』、『我在做什么』。」
子雄一时恍然大悟的地方,也正是对他们的兴趣所在。而在这一场对话中,子雄向我们讲述了《派对动物》火爆的幕后、产品的开发历程、他个人的游戏设计理念以及所思科技的当前与未来。
当游戏被主播带火之后
葡萄君:你最近见了多少人?
罗子雄:我们每半小时见一个波人,从早上10点钟开始,大约到晚上9点钟就不见人了。
游戏测试的那一周,时间基本排不过来了。偶尔跟人聊得稍长一点,你会看到外面有两个拨人在那一刻,这会拨人自己那次交换起名片,先聊起来了。
葡萄君:有收获吗?
罗子雄:几乎所有人都想发行《Party Animals》。你基本上叫的出名的游戏公司都找过来了。但我们想自己做,国内、海外都想自己做。
葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢?
罗子雄:这种沟通,不是说「来玩我们游戏吧」。而是主播们播完了《派对动物》之后,我们需要和对方沟通一下。
葡萄君:你们这次没找花钱主播?
罗子雄:你知道PewDiePie吗?
葡萄君:没有比他更大的游戏主播了。
罗子雄:他播了我们的游戏。有一天,我们在邮箱里面看到一封邮件,是PewDiePie发的,他说他喜欢我们的游戏,而且还有几千级粉丝量的主播在和他一起玩。但是邮件很奇怪,发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件,怎么看都像是垃圾邮件,所以我们当时没回复。
过了一天,他又发了一封邮件,说是准备做一场直播,问我们有什么需求。他把直播地址也贴出来了。点击我们进去观看,直播即将开始,Youtube上面真的是PewDiePie。他真的播了一期《Party Animals》,播放量好几百万。
PewDiePie 玩《Party Animals》
葡萄君:产品的力量。
罗子雄:PDD也在玩,小团团也在玩。我其实不怎么看直播的。有一次,朋友告诉我@一条小团团播了我们的游戏。我觉得这姑娘太可爱了,于是主动联系对方,说你帮我们推广了游戏,我要给你费用。她我们经理人说,那你看看一下刊例价吧……我说还是等我们以后有钱了再说吧……-_-
葡萄君:你们现在已经融到钱了吗?
罗子雄:我们在游戏测试前就已经融到钱了。其实在测试后,顶级的美元机构都找过我们聊过,你知道国际级的游戏公司,也都找到了我们。
但我们觉得,现在最核心的问题不是能融到钱。融到钱再多,也不能让我们开心。自己挣到了钱才是关键。但能不能挣到钱,取决于我们能不能把现在这个产品做好。
一个没有参与游戏的团队
葡萄君:你会觉得《派对动物》的火爆很神奇吗?在18年我们见面的时候,其实你当时的游戏有很多不确定的东西。
罗子雄:你可以认为,《派对动物》是一帮安卓工程师,加上一帮刚毕业的学生一起做来的游戏。我们正儿八个参加游戏的,就只有三个人。有一个是参加重度游戏的,还有一个是做老虎机的。
我们是一家比较走运选择的独立游戏公司。我们这个方向,就是我想和我们的老婆、我的孩子一起玩游戏,但目前没有什么产品能够满足需求,所以做了《派对动物》。
其实在做《派对动物》的时候,我一开始都没想好名字,甚至对派对游戏这种类型也缺乏信心。
我们从2018年3月份做到5月份发布第一个Demo的时候,发生了一件很奇怪的事情。那段时间,我天天在Steam上找游戏、玩游戏,结果出现了一个叫《Pummel Party》的聚会游戏出现在我们面前。
我的中文名就叫Pummel。这个游戏叫Pummel Party,不就等于「罗子雄党」吗?不过这件事也不是最诡异的。我们游戏工作室的名字叫Recreate Games;而《Pummel Party》的京都其实叫Rebuilt Games。
葡萄君:你当时什么心情?
罗子雄:在我们自我怀疑的时候,有一个叫《Pummel Party》的游戏上线,看了一个名字,还跟我们工作室很接近,重新创建和重建都有再创造的意思。也许这就是命运在尝试告诉什么吧。
葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话,也说不过去。其他团队可能无法通过运气实现《Party Animals》的火爆。而且你们团队之前也没玩过。
罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的。我们已知的非尖端的知识,都是可以通过学习学来的。在我们公司,我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没参加」。学嘛,这有什么困难呢?
在我们公司,音频真的没人做。我就自学,我自学FMOD,自学配音工程。游戏所有声音都是我配的,包括那些小动物的叫声也都是我叫的(嘎嘎叫了两声)。《派对动物》10月5号开始测试,我们10月3号才配完所有动物的叫声。最后我叫了五个,感觉对了。
葡萄君:还有什么是你比较满意的?
罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品的执行力非常不错。我们想的是卖一两百万套,毕竟现在Wishlist数量是全Steam第三。比我们想的,多了一丢丢。但是我们之前跟别人说,我要卖一两百万套,没有人相信这件事情,没有人相信。
那些人说,中国游戏现在最火的就是100多万套,没有超过200万套,愿望清单最多超过不超过40万套。
一个中小型发行之前跟我们聊。他说我们给你发行,我们之前游戏在Steam上最好卖了15万套。然后我问怎么拆散?他说我们三七开,行业规矩。他们七,我们三。我不知道他们在哪里来的勇气。我说行,再聊。
那个时候,没有人相信我们做的游戏。
从不被看好到Steam全球第四
葡萄君:你们什么时候开始对产品重拾信心呢?
罗子雄:其实在2018年的时候我们就知道了。我们是在18年3月份正式研发《Party Animals》,到了去年8月份,我们把游戏带到了Dice Con展会。一开始,我们都不敢上游戏展会,上的还是桌游展会。当然,我们也觉得桌游用户更符合我们的目标人群。
在骰子展会上,《派对动物》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目。我们本来还准备了调查表,后来觉得没必要了。你看看玩家们什么表情,笑成什么样,就知道游戏的感觉是对的。
在骰子展会上玩《派对动物》的小男孩
葡萄君:你什么时候意识到游戏真正火了。
罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为第一天服务器就爆了,第二天服务器又爆了,游戏测试一周,服务器天天爆。
葡萄君:你当时的心境怎么样呢?
罗子雄:我们很紧张。因为我们不断出问题。当时有朋友告诉我,PDD要直播我们的游戏。我说这人是谁啊。他说世界冠军就在玩你们游戏,人家有千万粉丝。
那我得赶紧去看一下。《派对动物》当时在网络上有很多问题的。我就担心主播在播我们游戏的时候出状况。因为直播就是广告,广告出状况,问题可大可小。所以我们整个过程都很紧张。
葡萄君:至今,你都没有一个完全兴奋的时刻吗?
罗子雄:我知道我们Steam同时在线数据会到10万,只是没人信。我们在6月份测过一次,当时数据到了7000。我跟服务器商说,下一次测试得按10万人准备。他应该觉得我在吹牛。
我们能理解。10万Steam相当于全球排名前10,而我们第一次测试最高才完全7000,谁会相信这件事呢。结果我们(游戏)真的爆了。
葡萄君:第一次测试的时候,用户反馈已经到了你们的预期,所以你们才敢开口要准备更多的服务器?
罗子雄:其实还有一个原因。《糖豆人》Steam同时在线人数最高17万多。我们觉得《派对动物》品质不比《糖豆人》差,为什么不敢按10万人准备。结果我们同时在线超过了这个数字,到了13.5万。
在《Party Animals》测试的最后两天,其高峰达到了Steam全球第四,超过了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六号》。
葡萄君:你们接下来还要做多久,才能把产品实现一个足够上线的量级?
罗子雄:说实话我不知道,我的理想状态是,正式版本现在至少再好一倍以上。我让别人觉得这不仅仅是一款优秀的游戏,而是行业的革命。
在文献中超越自己的学习对象
葡萄君:说到学习能力这件事,我其实也注意到了一个现象,有野兽说你们抄袭了《Gang Beasts》,但也有玩家会自发维护你们,说明两个游戏的区别。
罗子雄:我们正在学习《兽群》,这不需要任何隐瞒。但我们除了学了它之外,我们还学习了《任天堂大乱斗》、《人类一败涂地》、《火柴人》、《水花战士》、《卡比战士》、《鸭子游戏》……我们学习了很多游戏。如果只说我们学习了《兽群》,这对其他游戏是不公平的。
《帮派野兽》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它诞生了一个原型。我们把一个原型做到了更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素,这就是我们所做的事情。
我们其实还是挺遗憾的,基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的。但我们很多概念是向这款格斗游戏学习来的。我们有闪避、立回、力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个8小时游戏时间的新手,面对200小时的高手对抗时,这个新手几乎没有胜算。
Lirik在Twitch最后一天直播时,悬赏给每一个击败他的玩家15美元,一晚上他只输了三场。这还不包括夺旗地图深度的策略。这些技巧深度和地图深度策略都是《Gang Beasts》没有的。
葡萄君:你怎么考虑学习、贡献、致敬以及抄袭的边界?
罗子雄:我一直认为,所有的内容创作行业都可以用一个边界来判断:你不能比原来做得更好。
假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代,推出了一款现代版的极品飞车,你看到它先进的画面和动力学系统后,会认为它是抄袭吗?
道理就是这样。如果这个世界没有证据,怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》。这两个系列都是FPS游戏,但每个系列都有自己的想法,自己的创造。
葡萄君:你提到过,你们学习了很多游戏的经典元素,比如任天堂游戏里易上手、难掌握的元素,那么在把这些元素糅合在一起的过程中,你会遵循一些设计原则吗?
罗子雄:没有。原则就是不停尝试,不停取代。我们团队程序员说,老板总让我改需求,很烦。我说你也好意思这么说,你写代码也不是一次性写完的,凭什么你能改,我为什么不能改。
我会有预判,而我的预判是基于我现有的经验。我们之前没有参加游戏,所以很多东西,只有当它真正做到以后,我们才知道该做什么。
葡萄君:你所有设计想法的来源,很多时候都是未知的?
罗子雄:只能说,当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系。情感向上的设计,你必须先实现,然后不断调整。
三年时间改造地图和角色
葡萄君:在《Party Animals》里,你比较满意的设计是哪一部分?
罗子雄:我比较满意的是,地图、飞机地图的设定机制。他们很直觉。海水漫上来了,大家自觉要往一线高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分。
我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个考验地图的是什么。比如熬制地图是玩家的攀爬能力;而熬制地图的点是玩家控制体力的技巧。
葡萄君:你们做一张地图,通常要花多长时间?
罗子雄:很慢。我们做了三年,目前才做了八张地图,而我们最终是在做十几个地图。
葡萄君:目前为止的一张地图做了多久呢?
罗子雄:一年了。目前你在演示里的糖果工厂这张地图还不是最终版本。它已经被更换了三次,我们可能还需要在美术层面上再更换一次。
葡萄君:为什么要改这么久?
罗子雄:这是一张主要打性策略的地图。所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍,如果捷径没有障碍,大家都走捷径了。另外,我们还要调整每个位置的分数平衡,保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性,我们要让游戏更多策略博弈的空间。
葡萄君:所以对你们来说,地图的平衡性调整是最难的。
罗子雄:最难的是从0到1的过程。没有人参与这样的夺旗地图,主人都可以拽着糖果,看谁力气大。我们的场地里有9个糖果,玩家甚至可以一包溜一个糖果,就跟拿购物袋一样,没有人这么干过。
葡萄君:你们设计一个角色,需要做多长时间?
罗子雄:真的不知道。运气好的话,半年;运气不好的话,半年。
葡萄君:哪些角色需要做半年时间?
罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还要继续改。尼莫——我们的第一个角色,一个柯基,也做了四五个月。不过,有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼,一个月就完成不了了。总之,这不是一个容易比喻的东西,不像感觉。
葡萄君:你们是怎么设计这些角色?
罗子雄:我们会找很多参考,然后画出各种动物的样子,再就是搜集那些参考里比较可爱的特征,进行调整。
我们设计的鸭子被玩家说是抄袭达达鸭。但我不是在抄,不管我怎么画,它都像达达鸭。我们所有角色比例都是固定的,当你把角色换成鸭子时,只要它的头是圆的,它就是达达鸭!
葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型。
罗子雄:对。不过我其实很想尝试一个长颈鹿。
把「品味」作为核心竞争力
葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工。
罗子雄:都是我,因为团队人太少了。所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切。
葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话,不能再完全由你个人来创造吧?
罗子雄:应该还是我。我觉得这就像电影创作者,所有权都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演,他们分开导演上下半部,不会是这样。
有人问我,重新创造游戏的核心竞争力是什么?我们的答案是品位。你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品。在抄袭的过程中,它必然会走歪路。以他们的口味,他们不知道这类游戏的用户需要什么。当然,我也做不出数值游戏。
在我看来,品味没有选择对错,只有偏向和,我认为独特的品位,才是我们的核心竞争力。
葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?
罗子雄:对应那些对游戏乐趣、对团队成员有诉求的情感。我知道如何去引导这批玩家的情绪。
中国游戏,会让人输堕焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄。在竞技游戏中,你可能赢了也不开心,因为对方也骂你。我们的游戏不一样,赢不重要,你甚至被人骂脏话,感觉可能也不一样的。
所以对于情绪上的控制,我不认为谁能干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样。
葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是你在尝试和那一批玩家产生共情?
罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说,取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历。
我独特的人生经历创作了我就是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。也就是说选择在擂台上打架,选择节奏作为旁白的语言等,这一系列选择,都出自我个人经历的导向性。我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情,他们肯定是一个具有幽默感的人。
公司成立5年有5人离职
葡萄君:所思科技现在有多少人?
罗子雄:还是30人左右。我们很长时间都招不到人。
葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗?
罗子雄:没人投简历。不过现在游戏已经火了很多了,甚至有人愿意降薪加入我们。
葡萄君:你目前招人,还有哪几个岗位比较重要?
罗子雄:我们什么岗位都缺人。我自己还兼着公司的出纳。商务也是我,HR我也得上。
葡萄君:你可能是游戏圈最忙碌的老板。
罗子雄:创业公司都一样忙。但其他老板可能需要管出纳。我还要管钱、管融资的事。但我们也确实需要招美术总监、工程总监一类的人,我目前同时兼任美术总监。
葡萄君:你的计划团队要发展到什么规模?
罗子雄:可能会保持在60人的规模。我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和北美以及澳大利亚找一些全职外包。
葡萄君:对于招人来说,你最看重什么?
罗子雄:三观。竞选和我们团队三观一致最重要。对我来说什么是三观?我相信普世价值,我相信善良。
葡萄君:你怎么看他是否善良?
罗子雄:这件事不一定能通过聊天就能出来聊。但如果他不停谈钱,谈ARPU值的话,我会觉得我们不是一类人。
第二个,我觉得学习能力也非常重要。我们是一群没参加游戏的人,结果做的第一款游戏就火了。我们什么也不会,在这家公司之前,甚至连Unity都没有打开过。
第三个,我们叫追求卓越。追求卓越是一种态度。就是说,我今天做到80分,不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比。
葡萄君:你会看走眼的时候吗?
罗子雄:极少。我们公司成立到今天,快5年了,就5个人离开。我们团队的稳定性非常高,只要在我们这待了两年多,基本上就不会走。
因为我们公司的团队氛围、价值观、所追求的东西,可能是其他公司给不了的。
重建游戏团队
想改变行业现状的游戏新人
葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?
罗子雄:其实都挺快乐的。现在有大量用户反馈,会比之前更快乐一些。说实话,除了公司还没开始挣钱之外,其他什么都还好。
葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗?
罗子雄:我们只关心不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出顶级产品,挣钱是绝对会发生的一件事。
葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗?
罗子雄:说实话,没有时间表。我觉得《派对动物》已经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心。这部分已经很好了。
同时,我们作为一家公司,也有义务、责任让这个世界变得更加美好。
葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现在需要考虑的事情。
罗子雄:我们是一家很走运的公司,因为有主播直播了我们的游戏,我们火了,我们不用再烦扰民宣传方面的事情了。
在这次Steam游戏节上,《派对动物》的愿望单数量,同时在线数、下载数都是第一。所以Steam给了我们好大一个banner位。我看到后,发邮件让他们帮忙把banner位撤掉了。
葡萄君:为什么?这很反常识。
罗子雄:因为我们的体量不需要了。来Steam游戏节的全是中小型独立游戏公司,大家都很痛苦,没有任何有效的渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了。
在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事,在自己游戏的右上角放了一个横幅,你点击横幅,就会跳到Steam游戏节。
Steam每年大约有8-9千款游戏上架,但在Steam首页上受到曝光的永远是100款游戏左右,另外8900款游戏是很痛苦的,在PC上没有任何有效的获客渠道。你想花钱精准投放让别人点,也没有办法。
葡萄君:你让Steam把你的横幅撤掉了,是这么一个想法吗?
罗子雄:当然,我们应该帮助他们。在未来,当我们有条件的时候,我们希望通过一些工具行业的一些产品,从而帮助改变中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队,像《边境》这样的团队。
尝试和任天堂一决高下
葡萄君:是因为你们游戏火了,才让你有了更多的责任感吗?
罗子雄:责任感一直都有。第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责。我们不能辜负别人的期望。就希望我买一瓶矿泉水,我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴。如果我喝了的矿泉水,它有辐射,喝了拉肚子,这就是产品对用户的不负责任。
第二,我们要对员工负责,要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态。你知道,中产阶级离婚离婚,只隔了一场大病。
我自己没有缺过钱,一直对钱不是很关心的状态。但不是所有人的家庭都是这样的。所以我需要为我提供安定的环境,这是公司员工的第二层责任。
公司的第三层责任,是要为股东负责。
他们投了我们钱,我们得为他们挣钱。股东背后还有LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人,有98人血本无归,只有2个项目挣钱,那我们的项目必须得挣。
最后一层责任,是公司对社会的责任。我们有义务去改变这个世界,让变得不再那么残酷。
人类会发明工具,使我们脱离动物性。动物性就是弱肉强食,拳头大的掌握话语权。但人类在历史上发明了各种东西,使我们脱离了动物性。
股份制就是一个很好的例子,我出去打鱼,打了100头鱼回来,我们按照之前商量好的比例,和所有权进行分配。股份制被发明之后,它避免了残酷的一面,它使得每个人都吃到了一部分鱼肉,也避免了所有让一个人独吞鱼肉。
我认为,《派对动物》让这个世界变得更美好了一些。大家在玩这个游戏的过程中,很解压,不至于因为输了而谩骂对方。
我们能不能再进一步呢?我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候,我们应该想办法让世界变得不再严厉。这些是我认为企业应该承担的四大责任。
葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?
罗子雄:我们希望我们能够对任天堂这样的一家公司产生影响。我们的对标对象就是任天堂,我们的努力和他们一样伟大的公司。
我觉得,中国的游戏产业很像原来的手机产业。小米、OPPO、vivo能够崛起,很重要的一个原因是摩托罗拉、三星、LG以及苹果等公司,把中国手机生产制造行业的地基打好了。我们不再是从零开始了,你可以通过自己的设计,自己的市场兼容,做出一款像样的安卓手机。
游戏产业也一样。你会发现中国现在的游戏人才越来越多。原因之一,中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像EA、育碧这些大厂也在国内了很多人才。再加上培养了Unity和虚幻引擎的存在,把整个工程水平能力做到了扁平化,大家差不多。
这个时候,你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是,你现在可以拼创意了,拼整个生产流水表格。
我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司打一下。 就像看乔丹长大的你,指定天被派上场,对手就是乔丹,他负责防守你。就是这种感觉,输赢已经不重要了,无论如何你都会想试一下。梦想中的,万一实现了呢。
邮件:siyushenqi@gmail.com
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