图:恶魔头骨
Rex Crowle通过《Tearaway》和《Knights and Bikes》等游戏巩固了独特的艺术风格。现担任《认识猴岛》(重返猴岛,一款经典的海盗主题冒险系列游戏)的艺术总监。
我有幸和Crowle聊了聊他对《猴岛》系列的喜爱以及游戏的创作。
GamesBeat:作为《猴岛》系列游戏的粉丝,你有过哪些经历?
Crowle:这个游戏让我想从事电子游戏行业。我之前没有能够真正实现这个梦想,更别说真正致力于《猴岛》的制作。在我小时候,大多数游戏似乎都是一个目标设定为另一个类似的小比喻,《猴岛》与此相反。置身于游戏中时,我关心角色,被开玩笑,仔细研究艺术设计,并且在游戏结束后的数周内都感到非常悲伤。直到在Amiga上打开《Deluxe Paint》 III》并开始创造自己的小冒险游戏图像,才摆脱悲伤的状态。
GamesBeat:你是否从之前的《猴岛》游戏中获得了灵感?
Crowle:有的,比如《猴岛的秘密》的调色板,《猴岛2:LeChuck's Revenge》的绘画手法,以及《猴岛的诅咒》的一些更程式化的造型。我们是一个非常小的独立团队,所以没有走3D路线,但除此之外,从所有的游戏中吸取了经验,并根据Ron Gilbert和Dave格罗斯曼想要讲述的故事制作了一些新东西。美术风格必须与所创造的游戏核心主题相联系,不能像使用 Photoshop 过滤那样来操作。对于《猴岛》这样的冒险游戏来说,绘本风格是最合适的选择。
GamesBeat:你是否从系列游戏之外获得了灵感?
Crowle:LucasArts的其他经典游戏如《触手之日》给了我们更广泛的灵感。在制作游戏时,如何将所有内容纳入每个环境中是一个挑战,因为我们面对的通常只是一个屏幕。但针对《触手之日》这方面有一些很棒的设计方案,当从一个屏幕移动到另一个屏幕时,《触手之日》提供了多样性和节奏感。
图注:锁匠商店
大多数情况下,团队都会互相交流。是一个紧密联系的小团队,不断地为各地的设计增添色彩。每当团队成员在游戏中添加内容时,都会激发灵感传递效应。把汤姆·威茨(Tom Waits)和sea shanties的歌曲作为背景音乐也有帮助。
GamesBeat:重新审视《猴岛》以往游戏中的经典场景是什么感觉?
Crowle:其实挺胆怯的。《猴岛》游戏对不同的人有不同的意义,让人畏惧的是,你会被各种各样的希望和欲望压着。有的回忆了粉丝绘制了早期的像素艺术,有的描绘了般的云朵,有的可能对机器猴子的战斗有美好的。虽然有压力,但在罗恩和戴夫的改造下,这是一款真正的《猴岛》游戏,团队很乐意尽自己所能确保粉丝的想象成真。
邮件:siyushenqi@gmail.com
工作时间:周一至周五,9:30-18:30,节假日休息