微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?

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《争霸》《红色警戒》《魔兽争霸》《星际帝国时代2》……

 

这些名字,是每个资深RTS老玩家的回忆。

 

近日,微软《帝国时代4》发布后一举登上了Steam周销榜,让玩家们直呼“爷青回”。

 

距离《帝国时代》系列的上一部作品,已经过去16年了。

 

16年后,这款经典游戏的续作,还是味吗?

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守护者的画面设计,更丰富的游戏玩法

 

游戏的操作方式与前作差异不大,如果您曾经体验过前文提及的几款游戏,那么在简单的教学引导后,很快就能掌握游戏的操作。

 

对于新手玩家来说,游戏也很贴心地设计了一款教学战役关卡——《诺曼人》,手部带你领略游戏的乐趣。

 

点开单人游戏,可以看到游戏目前提供了四个战役,分别是《诺曼人》《百年战争》《蒙古帝国》《莫斯科的崛起》,共计35个关卡。

 

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值得一提的是,关卡内有着非常丰富的游戏内容,每个关卡在推荐难度下通关大约需要1个小时左右。无论你是“战斗类”玩家还是“经营类”玩家,都可以在其中收获乐趣。

 

另外,游戏的教学关卡也不是摆设,如果你不能理解教学中所说的兵种克制关系,同样会被AI击败。

 

为了增加游戏的沉浸感和故事性,游戏还在每个场战役的开头和结尾插入了纪录片。

 

当玩家开启关卡时,会播放该战役实际发生场景的动画,结合模型效果,向玩家详细介绍战役发生的背景和战略目的。

 

地关卡完成后,制作组还准备了纪录片,详细介绍了各民族风俗、兵器、战斗风格,还有专家学者来为内容进行佐证与解释。

 

甚至有玩家戏称这是“买纪录片送游戏”,可以说是置身于战争博物馆中,沉浸式体验战役。

 

考虑到庞大的中国市场,制作组用心制作了中文字幕和配音。

 

在兵种设计上,《帝国时代4》也有明显的兵种克制。随着游戏推进进度,玩家会掌握更多的兵种间克制,从而更好地在战场上兵种布阵。

 

《帝国时代4》目前共有8个势力供玩家体验,划分了不同的兵种、建筑、发展模式和战斗风格。

 

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例如蒙古人讲求一种游击与速攻的风格,游戏中蒙古族弱经营、重战斗、重骑兵的设计也很好地凸显了这一点。

 

总体来说,各势力在保证平衡的情况下,极大程度地贴合了历史事实。

 

由于各势力攻守各自异,所以四代还是沿用了二代信念的攻击方式,并非只有击败敌人的一种办法。

 

玩家也可以通过建造世界奇观并保护其10分钟内不被摧毁,或者阻止僧侣占领地图上所有圣地从而获得游戏胜利。

 

美中不足的是,4代在画质、贴图、造型方面没有做出更大的更新,这可能是由于前作受冷导致的。

 

于2005年上市的《帝国时代3》并没有像前两部作品一样获得成功,部分原因就在于利用画质取得跨时代提升,导致当时的玩家并没有足够好的设备来支持他们进入这款游戏。

 

如果用4代作品去和3代做对比,你可能会在提示中发现整体效果和一些单位建模上,4代还要略逊色一些。

 

总体来说,《帝国时代4》牺牲了画质,保证了中低配置的玩家也能拥有流畅的游戏体验,可以说有利有弊。

 

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林3代来说,4代是《帝国时代2》的经典强化版,在2代的基础上丰富了游戏的故事性和玩法,让翘首以待的老玩家回忆起那股熟悉的味道。

 

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RTS游戏还能重铸辉煌吗?

 

《帝国4》的出现无数让《帝国2》的忠实守护者“泪泪纵横”,但也有一些玩过3代的老玩家表示有些失望。

 

3代并没有像2代一样火遍大江南北,除了前文提到的硬件叫原因外,也因为该作品的创新玩法,让这部作品的系统变得过于庞杂,最终只能“叫好不座”。

 

第三代加入了卡牌和主城升级系统,使玩家将更多的精力放在上面的经营上。

 

减少人口上限也使得战斗体验大幅下降。“战斗型”玩家并不能接受这样的危机,宁可去真相继续《帝国时代2》。

 

《帝国时代3》确实遇冷了,可它为《帝国》系列开拓了一个新的游戏方向,玩家需要在卡牌的调配上做出策略性更强的考量,以时日发展下去,或许也能成为RTS的一种长期玩法。

 

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然而接下来的5年却是RTS游戏从尖端走向低谷的5年,约定今日能时只有与玩家见面的大约《全战》系列。

 

在《全战》系列中,采集和建造完全从战斗的地图中抹去,成为了大地图的一部分。

 

其他RTS游戏如《英雄连》以及《战锤:战争黎明》系列都更加强调战斗体验,专业制作了玩法。

 

正好直接《帝国时代3》迎着时代的大潮而去,最终被洪流卷向了无人问津之所。

 

进入快节奏的网游时代后,一场战役需要好几个小时才能完成的RTS游戏逐渐被取代,大部分RTS也没有去后续作品,或者逐渐沦为小众游戏。

 

也正因如此,微软看中了基数庞大的二代玩家群体,玩法也更加趋向于二代,这是商业的考量,也是时代的无奈。

 

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炒冷饭怎样才炒得香?

 

靠一部《帝国时代4》能够让RTS游戏刷新辉煌吗?

 

我想大概是不可能的,但我们或许可以期待一些老游戏的“复兴”成分。

 

如今很多游戏厂商都想通过“情怀标签”来吸引老玩家买单,但简单的情怀标签却足以让玩家掏钱。

 

在这个过程中需要有“新的开始”,但同样需要有“旧的回忆”作为连接点。

 

正如《流星》系列的老粉丝“流星之夕”所说的那样:“老玩家们所期望的,是一个画质、战斗、流畅度都得到提升,但核心玩法完全不变的《流星蝴蝶剑》。”

 

这大概也是无数老玩家对厂商不断“炒冷饭”行为的一种诉求吧。

 

结语

 

《帝国时代4》就像在茫茫RTS沙漠中的一片绿洲,可以驻足,却无法停下脚步。

 

这部电影《绿洲》的出现是对沙漠中玩家的一次鼓舞,它虽然不能“重铸RTS荣光”,但也让玩家重新燃起了对RTS游戏的热爱。

 

可能维持的创新策略并不能让所有玩家满意,但真诚地创造玩家的热情是能够从产品中普遍的。

 

就像很多老玩家在《帝国时代4》的足球里说的一样:“大家都是炒冷饭,还就属微软炒的香。”

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