上一篇文章,我们就游戏的玩法和营销方式进行了深度讨论,这次我们则将视角转到了市场和商业化方面,从这两个角度出发进行分析,来看看这款新“国民级”卡牌到底为什么能够收获千万美金。
(点击回顾:聚焦“千万美元宝贝”MARVEL SNAP的“发家史”(上))
系统性和营利性:最薄弱的环节
与广受欢迎的游戏性相反,Snap的商业化模式可以说引起了许多移动开发领域产品专家们的注意。
主要原因是Snap的玩家氪金模式存在上限,比如游戏没有设置战利品宝箱、战力升级系统薄弱;也没有季卡模式;最关键的是,氪金主要来源——卡牌和卡组的收集量非常少,这直接导致了用户消费动力大幅降低。而且从以前炉石的角度来看snap,该游戏并没有能够加快集卡数量的付费方式,甚至没有上线这种系统的意思,这也导致可营销的“子弹”太少。
此外,一些专业媒体认为,该游戏的收入点几乎只依赖卡牌外观。但事实上,Snap的利润来源主要还是依靠新卡的购买。
不可否认的是,该游戏确实把很多重点放在了装扮上,但这恰恰是因为在Snap中,外观能够在一定程度上提升卡牌能力数值,无论是对于喜欢“竞争”(赢得比赛以收集立方体并在等级上取得进步)的玩家,还是爱好“收集”(获得所有的卡)来说,这都是一个不错的氪金点。
而snap设计很巧妙的一点是,无论每个玩家更关心什么,他们都没有选择,因为这两个目标是并行发展的:
提高这个等级,可以定期获得可用卡池中的随机卡,达到特定的里程碑可以解锁更高的 “卡池”(有点类似于《大逃杀》中不断解锁新卡的概念)。这些卡池在力量和稀有性方面是递增的(特别是最后的第3个卡池,需要玩家好好琢磨来制定抽卡策略)。
在整个过程中,增加收藏等级主要通过升级卡牌来实现。这需要助推器(每个角色都有的碎片)和信用点(软货币)。(而除了收藏等级的提高外,卡牌的升级只能提供小的外观改进,比如角色的3D效果,动画标志等等)。
在每场比赛结束后,玩家会得到少量的角色碎片,以换取所使用的卡组中的一张随机卡。
理论上,这应该能激励玩家使用多套不同的卡组,但实际上却并没有达到这种效果,因为这会危及奖杯的收集,且多升级一张卡比升级许多卡要更有效。因此,这并不能成为真正激励玩家横向探索的有效手段。
但另一方面,这个系统也存在一些有趣之处,比如每个Variants(卡面)都有自己的升级路线,从而增加了花费角色碎片和信用点来获取收集点的机会;而一旦一张牌被提升到无限级别,它们就会产生一个拥有独特背景和粒子效果的“无限分裂 “版本,玩家也可以通过升级该版本来产生更多的“分身”——而这无疑可以称得上是一个非常高端的升级系统。
总结来说,即使玩家不关心外观装扮,只想为他们的牌组获得更好的牌,他们仍然需要尽可能多地升级卡牌和外观版本;
而当玩家对外观的关注超出这个英雄自身的吸引力时,就会购买并收集更多的外观版本,从而使“收集+升级+装扮”完成了自己的使命。
因此,其他以装扮为导向的游戏开发者可以来抄记笔记了。
除了上面提到的外观系统外,Snap还有两个值得分析的关键系统:Battle Pass和任务系统。
① Battle Pass:
Snap的Battle Pass(赛季)可以持续一个月,且每个赛季都有独特的主题(如共生体、瓦坎达等),在每一个Battle Pass中,游戏中都会增加1张新卡、多个新地点、新卡面、以及各种小装扮(卡背、头像……)等等。
通过付费,可解锁Battle Pass中的大部分奖励,如果不付费,只能够领取少量的免费奖励(包括少量的游戏货币和角色碎片等)。简而言之,大部分都要付费,这一点有力地推动了付费玩家的转换。
可以说,正由于由于有额外的资源、卡面和独家内容,Pass是Snap中出售的最好的“进阶加速器”,绝对是必买之物。
在Battle Pass中,最独特的奖励要数新卡和卡面。若想获得赛季月中的新卡,玩家需要购买任何一个高级版本的Pass(门票),在付款后可立即获得新卡。而拥有独特卡面的卡牌则需要玩家在Pass中取得进展,这样在赛季结束后,新卡才会被添加到常规卡池中。
而在Pass中获得进展的方法就是完成任务(也可获得积分)。不同类型的任务和它们的刷新时间迫使玩家每天、每周和每月都要持续关注。
从任务类型来看,Snap设有常规任务(每天刷新3次,每次刷新2个新任务)+每周挑战(需要完成多达25个快速任务,每周刷新)+季度任务(在整个月内逐步解锁章节)。
我们不确定Second Dinner的开发者是否读过我们分析Battle Pass的文章,但他们在任务的设置方面已经采用了一些较为合理的方式:
盈利工具集 通过上一个小标题中我们讨论的结果来看,可以获得一个明显的结论:新卡,是玩转Snap的主要利器。而获得新卡的途径,即Snap的主要盈利工具集,则包含以下几种:
① 高级Battle Pass。我们认为,这是对收入贡献最大的因素。因为Pass是必须付费购买的,它不仅能提供独家内容,其丰富的资源和独特的卡面对于玩家来说都有着强大的吸引力。
② 积分。由于在玩家和卡牌等级的升级过程中都需要积分和角色碎片,但每场对局结束后提供的积分奖励非常有限,而且有很大的门槛。这使得玩家经常面临严重缺乏积分的情况。因此Snap特地推出了IAP包,玩家可以通过购买IAP包来获取积分,但可能是为了避免玩家在短时间内花费太多,Snap为每天可购买的积分额度设了限制——这个有点反常的机制很可能会损害ARPPU(平均每付费用户收入)。
③ 特殊数值卡面(Variants)的每日报价。每天,玩家都会收到一套随机的6张Variants卡供其购买(只限于其所拥有的基础卡)。除了外观独特,Variants卡还可以独立于基本卡牌进行升级,从而使玩家获得额外的收藏等级点数。
以上就是Snap几乎所有的盈利点。但,相较于Snap游戏较大的体量来说,仅有的3个盈利点可以说过于稀少了,这就为游戏带来了一些明显的问题:
1. 花费深度低
2. 低消费压力
对新卡的需求有限&不需要运行。在卡牌游戏中,卡牌对于卡组来说是不可替代的,玩家确实需要新的卡牌来建立新的卡组,但这并不是一个经常性的行为。到目前为止,每个赛季只增加了很少的新内容,且并没有对旧内容进行重新平衡,这对于游戏平衡性有着较大的影响,同时也没有给玩家增加足够的消费压力来激励他们购买新的卡牌。因此玩家们往往会选择优先升级手中已有的牌组来过关,而不是付费购买新卡。
缺乏有效的升级系统。在Snap中,即使玩家想要最好的卡,也没有可以直接获取的手段。除了Pass之外,玩家可以购买的只是“升级加速器”,缺乏明显的价值(升级的积分仅能刷新一些Pass进度点)。最主要的是,这些消费点(积分、卡面、快速升级等)的上限是受限的。
因此从整体来说,我们对Snap的长期盈利能力表示怀疑。
在我们看来,目前Snap的收入是由于优秀的留存和大量的下载流量,通过高UA消费和游戏的新颖度实现的。而这两个因素往往持续的时间无法得到保证。
根据Snap来看,我们能够观察到,盈利薄弱的根源似乎具有双重性。
首先,刻意避免对用户不太友好的盈利机制。如战利品宝箱、可消耗或碎片化的内容,或创造压力以获取有限时间内可用的内容等等。
它在短期阶段,看起来达到了不错的效果。但从长远的角度说,则存在较大的风险,重点在于Snap是否能使足够多的玩家留存多年之久,来保持现有的表现水平。这一点在MOBA、大逃杀或FPS等大规模普及的游戏类型中是可行的,但在CCG这样CPI较高的小众游戏类型中前景并不十分清晰。
第二,游戏性本身造成的限制。如卡组规模小,卡牌的强玩法正交性使新内容的创造变得困难,以及缺乏较为完善的升级系统等。
但这些问题并不致命。
毕竟,当一个游戏有很高的可玩性和出色的留存率时,它在盈利方面的压力确实较小,这也是为什么Snap可以被称为是一款成功的产品。
尽管如此,Snap最终仍可能不得不加强其盈利策略,以弥补下载流量正常化后的盈利后劲欠佳。否则,它将很难保持现有的收入表现,更不用说实现盈利的长期增长了。
但,这并不一定意味着需要增加gacha系统(考虑到负面的软启动经验,玩家对它的反应会非常消极)。相反,扩大引入新内容的方法,增加限时活动和其他活动,以及能够更好地激励横向探索的游戏模式,都能为Snap带来新机遇。
最后值得一提的是,就在前几天,Snap的开发者宣布引入了一个新的轮换商店,允许通过新的货币(收藏家代币)直接购买卡牌,这将主要在收藏级别和2套新卡牌(约22张)中获得。
这一举措至少部分地解决了上面提到的一些问题——这么多卡牌的注入应该能在一段时间内提高其盈利。而且这似乎也暗示着他们正在加大新内容的更新力度。
而新的代币不仅能够在轮换商店里使用,它还允许开发者以某种直接但可控的方式出售,从而促进盈利。
虽然这可能不是这些问题的最终解决方案,但它表明团队意识到了这些问题,并正在采取行动积极地解决它们。
结论
尽管我们在上述讨论中对Snap保持长期盈利的能力产生了担心,但无可争议的是,凭借一个能带来许多潜在玩家的IP和优秀玩法,至少到目前为止他们已经做到了。
而Snap的未来将取决于Snap是否能很好地管理他们的内容战略,以保持现有玩家的参与度,并通过深化盈利创造和利用足够的高LTV玩家,以负担得起替换离开的玩家,并获得更多的玩家。以及最重要的,他们能否将游戏维持在目前的表现(考虑到下载量的下降趋势和低RPD,能够长期维持UA已经是一个挑战)。
或许和Snap的游戏过程一样,在揭晓所有的牌之前,我们不会知道其最终的结果,但无论如何,我们都会拭目以待。
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