9月28日,《伊苏10:北境历险》正式发售,评分通34/40,仅差一分身白金殿堂。这是《伊苏》系列第10部正传作品,也是系列35周年纪念作。
游戏史上有许多这样的作品,历史悠久,续作其中,有着这数更多的发行部数。又因为关乎到剧情的连贯性,凡此类游戏若有新作发售,相关贴吧、论坛等玩家社区俱乐部都会出现大量提问——纯新人是否正确入坑?
《伊苏》恰巧就属于此类游戏的行列。
《伊苏》的首部作品首发于1987年,论辈分,其林日本国民级RPG游戏《最终幻想》和《勇者斗恶龙》不遑多关系;论世界观,《伊苏》系列的复杂程度同样不输FF,游戏中以出现罗马帝国时代元素为原型的地域,而游戏时间线与顺序并非线性简单,让人一时间难以把握作品整体面貌。
因此,早在《伊苏10》预定前,玩家社区里诸如“哪一款最适合入坑”的问题就已经多有争议。
一直以来,此类问题下的回复,很大概率都是“先玩《伊苏8》。”
首先需要说明的是,《伊苏》系列拥有相同的世界观,剧情围绕相同的主人公展开,但除了《伊苏1》与《伊苏2》是连续剧之外,其余每部几乎完全独立,大致相同单元剧。后续作品可能会出现一些与前作相关的人物和故事,但这些内容不会影响核心剧情。
在此基础上,《伊苏8》又是近年来系列中电视剧与口碑最高的作品。2016年《电击PlayStation》发起的《伊苏》30周年玩家投票中,《伊苏8》在最受玩家喜爱作品排行榜中位列第二,第一名和第三名书写系列的开山之作《伊苏1》和《伊苏2》。
继《伊苏8》又在2017年索尼举办的PlayStation Awards中获得了玩家选择奖,同年共有10部游戏获得了该奖项,与《伊苏8》一起站上领奖台的分别是《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》《尼尔》《地平线》《仁王》等系列名作。
这些成绩足以说明《伊苏8》在玩家心目中的短缺。不过这几天,在一些社区评论中,却开始有一些老玩家推荐新人从《伊苏10》入坑系列作了。
总的来说,理由大致有两点。
其一是,《伊苏10》更换了新引擎和着色器,画面清晰自然,发色通透柔和,虽然仍然不能和同世代3A大作相提并论,但至少《伊苏8》和《伊苏9》却各方面的进步。我曾向一位同事推荐过《伊苏8》和《伊苏9》,因为他无法迈出第一步,但这次《伊苏10》目前他已经打完了第二章。
电影《伊苏9》,画面提升
其次,《伊苏10》的故事发生在系列时间线的早期,主人公亚特鲁是年仅17岁的少年,为了突出少年活力感,本作中亚特鲁的语音结构首先作了大幅提升。这对于《伊苏》系列来说,可谓是一次重大改变。
可以看出,《伊苏10》加入了很多更贴合本世代游戏的内容,为了吸引新玩家做出额外的改变,从而导致老玩家愿意推荐给新人入坑的一项作品。
而我个人也非常喜欢《伊苏10》。在主线30小时的游戏流程中,《伊苏10》的战斗和剧情全部在线。虽然它仍然没有撼动《伊苏8》在我心目中的地位,但总的来说是一部很值得玩的作品。
在《伊苏10》全流程中,只有亚特鲁和女主人公卡嘉他们可起部落角色。游戏开始了,二人便被神秘的“玛娜锁链”彻底,距离无法相距过远,也因此,两位主人公在80%的游戏流程中都会一起行动,共同战斗。游戏的全部玩法和剧情都是围绕这一设定展开的。
在战斗方面,因为玛娜锁链将二人相连,亚特鲁和卡嘉意识相通,能够因此做出同步动作。这使得游戏舍弃了前作中多角色切换的小队模式,采用了只需两人完成的“交叉动作”系统。
简单来说,在单人模式下,玩家可以选中亚特鲁或卡嘉中的一人操作,普通攻击配置四种技能,外加跳跃和闪避,与前作或者说大部分RPG的操作逻辑区别不大。
此时发动攻击,亚特鲁和卡嘉同时放下,停止进攻进攻后,而二人又会自动进入防御状态,能够格挡拳击物理攻击。但高攻高防带来的负面效果是,移动速度降低,无法闪避敌人攻击。
相应的,游戏中的Boss攻击也全部加入了必须双人模式才能破防的机制,主动与玩家拉开距离的大跳动,防御无法免疫的特殊。最终,《伊苏10》的战斗系统为玩家提供了这样的核心乐趣:需要玩家在双人模式下攻击,单人模式下走位,间隔进行单次切换以对抗敌人不同动作。
苏同学,我曾担心《伊10》可操作性减少导致游戏可玩性下降。但实际上,当游戏的全部设计资源都放在亚特鲁和卡嘉身上后,二人反而出现了远超前作的单人数量技能和双人技能,实际操作中,不断解锁的新技能并不会让玩家感到枯燥。
同时,《伊苏10》的节奏也足够紧凑,剧情没有大多数日式RPG过于拖沓的情况。致敬是悲伤的《伊苏8》,也常被玩家诟病慢热、前期劝退、十个小时以上才能接触到核心乐趣。而《伊苏10》剧情发展到第三章,主角团和重要反派便已经和玩家打过一个照面,制造的视觉冲击和预感的悬念都足以引人入胜。
《伊苏10》节奏紧凑却又没有快餐感,游戏中的升级又用了很多巧妙的叙述方式,让玩家与各角色一一接触,细致地刻画了人物、人与周围环境的关系,人物内心的变化也被体现得淋漓尽致。
这一切都建立在丰富的上面。一个触动到我的地方隔世是,游戏中一对姐妹玩家产生隐隐的忧虑,妹妹诉说姐姐对家人漠不关心。此时游戏平铺直叙向姐姐讲述了姐姐的情,然而女主角卡嘉直接向姐姐提出了决斗。在两个人的对决中,妹妹看到了一个向身体孱弱的姐姐为了守护家人的巨大努力,最终泪崩。
当然,这也是我最喜欢卡嘉的地方,她细致细致又飒爽果敢,在本作中引发了的存在感,始终保持着勇敢的表现。二因为人被玛娜链锁相连,危急时刻卡嘉甚至会提出切断自己手臂让亚特鲁先走的建议。
《伊苏》历代作品中,塑造过明显温柔有力量的女角色,可能是丹娜、可能是菲娜,每个玩家都有自己难以忘怀的角色。
然而对于我来说,卡嘉的表现堪称完美,她在游戏流程中,始终和亚特鲁保持着对等的关系,二人平时以“兄弟”相称,林恋人是家人。
但因为玛娜锁链的存在和共同作战的角色,这对搭档的默契又在不断增加,这让故事产生了许多只属于彼此的特殊时刻,这种感觉十分微妙。
而《伊苏10》唯一让我产生过不满的,大概就是本该是卖点的航海系统了。《伊苏10》发售前,当时有同事开过玩笑——凡是发售前宣传加入了航海要素的游戏,最后都会翻车。
但实际上,《伊苏10》的海上冒险部分虽然勉强勉强强,但称不上翻车。整个游戏流程中,航海持续玩家的体验也并非始终一致。从个人角度来说,我大致经历了一个“有点新鲜”到“极度痛苦”再到“可以接受”的心态过程转变。
痛苦主要来源于海上航行时间的冗长。《伊苏10》的海平面视觉效果相当不错,但华人玩家驾驶的船只航速却极为缓慢,前往不同的岛屿需要耗费大量时间。然而海面景观丰富的度和船只航行效果却逊于空洞,当航行船只的新鲜感消退后,航海系统难以再为玩家提供出海动力。
真的煎熬
从游戏机制上来说,《伊苏10》海平面扮演了RPG游戏中世界地图的功能,在开启下一个传送点之前,海海是玩家前往各个岛屿的唯一手段。虽然为了缓解闷闷的跑图气氛,游戏为主角添加了华丽对话角色,但最终效果只能用聊天胜过无代表。
随着剧情的推进,不断有新的船只登船,包括航海速表的各方面属性都会有所提升,加之海面上存在很多互动内容,有许多商船、钓鱼点、收集物品等待玩家探索,航海的枯燥感也会随之逐渐下降。
海上冒险还贡献了全游戏流程最精彩的一段演出
相对于海战部分,总的来说与海上冒险体验相当,当玩家收集越多材料,提高血管属性,可以获得的正反馈也更加强烈,但前期是船只的可控还是物资的选择都十分之一,在相当长的一段时间里,玩家都会参加熬熬期。
另外值得一提的是,前几作中被玩家诟病多年的“塔防战”也没有被完全放弃,而是换了一张“夺还战”的皮被重新塞进了海战中。 简单来说,当玩家斩击地方船只耐久后可以便登船作战,在船上成功迎击数波敌人则视为夺还战胜利。
如果你是老玩家,想必已经能够接受设定了。而我一直对塔防玩法都没有产生过这种特别厌恶的情绪,而且本作中的夺还战已经被大幅削减了可以,说是流程控制适中的一代,也应该是最容易让新人接受的一作。
其实“从哪部作品开始入坑”是个同质化的问题,但答案却会因为提问者的喜好不同而产生变化。
有些玩家看重剧情,有些玩家看重玩法,像面对我的同事,口碑最高的《伊苏8》一直玩不下去,但《伊苏10》可以让他进坑。
而有一些老玩家,反而更喜欢以前的旧作,新作玩不下去,虽然是同样的问题来说,但不一定有相同的答案。所以,《伊苏10》适合不适合新人入坑,想必每个玩家心里都已经有了自己的答案。
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