杀入韩国畅销TOP9,但这次的Habby新作有些不一样

杀入韩国畅销TOP9,但这次的Habby新作有些不一样
 
2022年,全球游戏行业平稳发展之余,不乏个别产品以“黑马”之姿闯入大众玩家的视线,即由海彼网络(Habby)发行的Roguelike手游《弹壳特攻队》,就在上线后一度卷全球各地,并取得了单月流水超3亿的高光成绩。《弹壳特攻队》的空前成功,加之此后核心框架高度趋向于《砰砰法师》、《蛇蛇贪吃》的不俗表现,不仅让Habby再次站在了行业聚光灯下,也进一步多维度验证了靠《弓箭传说》起家的Habby,催生了那套愈发成熟的「玩法融合+Ro」 uguelike元素+单指操作+混合现”的研发、发行方式论。然而今年下半年,市场并没有并没有等来“弹壳特攻队Plus”,反而迎来了一款风格、玩法都没有那么“Habby”的放置卡牌RPG游戏——《光之境》(SQULS)。
 

 

 

 

约摸今年5月,《光之境》就在海外开启了小规模测试,而后在7-8月陆续上线了大部分国家/地区。从总体成绩来看,《光之境》进入66个国家/地区iOS排行榜TOP100的表现,只能用差强人意来形容,但值得关注的是,该作在9月9日已经达到了韩国iOS排行榜TOP9的位置,且目前仍稳定在TOP10附近。数据来来源:data.ai那么《光之境》的产品力如何?该作的出现,又是否着着Habby的研发、发布思路将加速转向?先画风治愈,但资源乏善可陈的放置RPG要说《光之境》产品方面的最大特色,无疑是其近似于《光遇》的清新、固化、写意的艺术风格,可以发现有是icon、各渠道产品页面图片,亦或是购买量素材,哈比这次也都着眼于从方方面面去呈现《光之境》的视觉美感。  《光之境》相关宣发素材从一进入游戏开始,映入玩家眼帘的就是主角与一行伙伴朝远方缓慢踱步的抗议,在借用黄金动态效果透传出一种冒险感之余,每个新关卡也都伴随着对应的场景变幻,从草原、沙漠到戈壁滩、遗迹,每一轮焦点的更迭也让最后玩家不小新鲜感。
 

 

 

 

 

 
 

 

除了游戏氛围的氛围,诸如战斗中的打击感与技能特效等,《光之境》的表现也并不逊色于同一个的中间竞品们。
 

初步看来,《光之境》在视觉品质上确实存在一定的差异化对比,但游戏最终归于内容型产品而不是美术型产品,因此如果将目光投向玩法层面,说不得不《光之境》的表现就有些乏善可陈了。视角来看,《光之境》是一款非常标准的AFK类游戏,收集、培养英雄与装备,构成了游戏的养成体系;持续进行主线闯关,再辅以深渊洞穴、灵魂之塔、竞技场等PVE/PVE外围玩法,构成了游戏的玩法体系;日常可带来大量资源的放置收菜系统,则在地图游戏休闲属性的同时,进而强化玩家的获得感。有Roguelike要素的探索玩法“深渊洞穴”当然,如果往更处观察,其实可以发现《光之境》依然有自己的想法,其多元化思路的实现来说就是在AKF-Like的基础上,进一步提升上手模块、简化玩家操作细节,让产品体验更加的向险比方说,《光之境》几乎没有世界观、新手引导可言,打开游戏直接开始闯关,就类似于《弹壳特攻队》这类游戏一般,主打一个“上手即玩”;又比方说,在战斗设计上,《光之境》直接取消了“手动释放技能”这一操作阶段,排兵布阵后即是战斗,且有6个终极型的格状式布阵,虽然说有一定的策略思考空间,但又不多。基于哈比一贯的选品调节性,不难猜测这是哈比刻意而为之,目的很可能是希望将自己不断经验证的那套中度休闲游戏设计思路,入口到《光之境》代表的传统中重度品类中进行试错,与美术风格良好帮助产品形成区隔度,屏障覆盖更多非传统A FK用户。在游戏看来,这样的出发点并没有什么大问题,但从结果来看,《光之境》的体验却是有些割裂的。个人实际体验下来,《光之境》有比较明显的两个遗憾,或者说是负面感受。一是作为美术风格的核心卖点,没能在游戏中得到进一步的强化。 除了游戏主界面循环播放的三人一猫头鹰小组踱步前行之外,《光之境》并没有在更多体验分支上,去不断地塑造与呈现游戏的画风的治愈、蜡烛特性,甚至诸如角色造型等美术品质反而有一定程度的恢复,加上上强评分内容体系与治愈系画风共存的割裂感,难免会让玩家感到失望。二是有些生硬尝试强化“黑暗”感受的《光之》最明显的一点,就是世界观、游戏背景内容的空白,搭配上上手即玩”的无引导设计,使得设计师几乎没有什么心思去了解各个英雄最重要的技能、种族特性及克制,同时也没有任何机会自然地构建一个逻辑自联系的战斗结构,所以基本上就串联了一种有什么就用什么的迷局中,无心英雄思考搭配、技能搭配,能够通关纯依据数值上,这其实损失了很大一部分AFK-Like,或者说卡牌RPG会有乐趣。基于此,GameRes认为,如果将时间拉长,《光之境》在接触到越来越多不同属性的玩家时,很可能会面临两头不讨好尴尬的情况——冲着固化画风来的视觉导向用户,无法接受并喜爱“高分”的内容体系;冲着放置RPG来的玩家,但没能在《光之境》中找到跳出AFK类框架的亮眼创新,反而也会有一定的认知障碍。也许也是因为这样,此番《光之境》上线后并没能像它的“辈前们”一样在海外市场多点开花,论其在韩国的强势表现,GameRes认为更多是因为该作本由韩国游戏研发商Concrit开发,拥有画风也或者RPG为核心的玩法,都是韩国玩家的心头好,加上上面线引进的大手笔宣发、买量助推,《光之境》才得以完成了一次区域性的突破。
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

数据来源:DataEye
中度休闲游戏遭遇挑战,意欲转型的Habby路在何方?虽然《光之境》算不上一款多么有亮点,多么成功的游戏,但站在更长久的角度来看,这其实也无伤大雅,因为根归底《光之境》结可以理解为是Habby谋求维度布局、探索转型方向的第一块试金石,“象征意义”那么为什么在中度休闲游戏领域如鱼得水的Habby,在推出《弹壳特攻队》这一全球爆款后,突然开始探索布局自己并不擅长的范围?这其中的原因,其实结合Habby创始人及CEO王嗣恩在《2023全球游戏数据驱动大会》的分享来看便能窥知一二。大会上,王嗣恩在分享Habby在中度休闲游戏领域现的闪电经验之余,也透传出了令人惊叹的Habby所面临的挑战,以及接下来未来发展的担忧,简单总结下来有三个趋势性的发展掣肘因素:一是IAA(广告变现)的效率的不断下降,对Habby擅长的混合变游戏带来了不小的冲击;二是虽然Habby在中度休闲游戏戏形成了领域一套独特的研发方法论,但玩法创新的分量依然在不断攀升;三是近年来重度游戏以“休闲副玩法”为噱头的买量路数异军突起,导致轻、中度游戏的买量成本也开始失控
 

 

 

 

 

 

 

而在GameRes看来,已经是创立之初推出的《萨满爱消除》《赤核》,亦或后来衍生出声名鹊起的《弓箭传说》《弹壳特攻队》,虽然玩法源码在逐渐“公式化”,但其实从本质上来说,H abby的游戏一直走的都是“创意为王”的路线。但《光之境》却不然,Habby此番在试水新晋时并没有沿着“创意”路线去寻求游戏性的突破,而是将更多的精力投入到了艺术风格化、身体化上基于此,在未来构想的方式上,GameRes认为Habby或许还是应该将更多的精力创意放在发散上,积极寻找各个中度游戏活动的机会,相信借助其丰富的创意挖掘能力,以及其与团队团队不断积累的研发、发行经验,未来在一些细节上阐明出其是存在一亮的创新之作指日可待。
 

 

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