“周五提议,周日决定(决定),周一最后一天。” 探索游戏业务,字节跳动用了4年,而卫生性的收缩,只用了3天。11月26日日,字节跳动游戏业务评级、削减项目的消息在社交平台不胫而走。次日,传闻被官方证实,字节跳动推出游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩,对上线且表现良好的游戏,将保证运营前的运营提下寻求终止;对提前上线的,除小额创新项目及技术外项目,均会关停。这是一场激烈的、快做、赔的多的收缩。有人在脉脉爆料称,游戏评审只给一天时间完成,赔偿员工N+1之外,还将把年终奖、股权等折现。首先对此事保留了料采购的紧张。作为一家没有游戏基因、以流量见长的互联网公司,字节做游戏本不会被看好。经过4 年多的摸索,爆款少、且不具有长期效应、又不太赚钱,加之字节正在计划IPO的传言在市场上流传,掉掉这个不值钱的业务似乎是必然之举。舍弃自己不擅长的东西,对字节本质上是件好事。“以前说张一鸣不懂游戏,现在张一鸣绝对懂了,起码是懂游戏的经济该怎么算。” 2019今年,字节跳动正式确定朝夕光年为旗下游戏品牌名牌,并迅速开始了高举高打团队的游戏之路:砸钱,买国内一流的游戏工作室,聘请来自游戏的制作人才。2021年,又收购沐瞳科技,在海外游戏圈也插上了自己的旗子。迅猛的业务风格,这很字节。探索期,朝夕光年首次亮相《热血篮球》《航海王:热血路线》《花亦山心之月》等中大型游戏作品,但市场表现很一般。直到2023年,字节才算真正出现了爆款,7 月上线的《晶核》,8月进入中国iOS手游收入榜前五,朝夕光年的收入相应增长20.8%。11月上线的《星球:重启》 》首周新增用户即破万。有过爆款,砸过真金白银,字节游戏业务走到了今天,也不能武断地说是彻底失败了,但确实也想走了弯路。最根本的原因,那句俗话:字节还是没有游戏基因。资深游戏制作人里昂(化名)告诉知危编辑部,所谓的游戏基因是和核心团队紧密相关的。 游戏是内容产品,跟电影、音乐、小说很相似。游戏制作的核心团队应该是一群有能力的,而对于游戏这种载体渴望和追求的人来说,只有游戏才能承载他们的创作欲望和表达欲望。这种内部的涌动会帮助一个团队快速地找到游戏的主要研发方向,然后有可能后续会有一些商业化团队接入来负责游戏腾讯、网易、米哈游,目前游戏业务在国内最受认可的三家公司,他们的共同点就是满足,团队从零开始组建,深耕内容多年,一步步出作品,再走商业化。而字节从一开始就选择了完全不同的一条路,先砸钱,挑能挣钱的项目买过来,从而使得字节的游戏业务一直飘在半空中的。 “ 一般的游戏公司肯定是先稳定团队,做出一款成名的作品,再由这个团队的核心成员继续创作,扩大规模。这样虽然慢了一点,但是在这个过程中也获得了更多修正方向的机会。显然,字节图快的同时就增加了他们业务在方向上的风险。 ” 里昂表示。当然,字节选择矿业游戏,或许是为之之。一方面,其有钱任性,当年大力发展游戏业务,正值字节顺序,公司高速发展的时期。据雪豹财经社统计,从2019年朝夕光年成立到2022年业绩,字节在游戏领域至少出手投资22笔,涉及19家公司,投资额约300亿元,其中8起为100%的股权并购。加起来300亿左右的投入,这还不算上后期研发游戏的成本,只是为了搭起一个游戏梦。另外,也不排除字节游戏本身就是场“资本游戏”,只有更快速地调度更广泛的资源,实现更大的规模,拓展更多的产业,才更有可能获得资本市场的青睐。“一场华丽的烟火秀。” 对于字节游戏这4年,里昂如此诉求。方向错误,在整个团队组建上也存在问题。某游戏公司发行王俊(化名) )向知危编辑部表示,字节做游戏之初,开业最大的质疑正是来自字节游戏业务人员的配置。 “朝夕光年负责人严格授衔,此前在腾讯战略合作部,后来在字节做投资,然后接手游戏业务。他本人并非做研发或发行推出身,在实际开展和推进业务上经验并不多,他可能更多是从投资角度出发,以此来对市场的理解带来的。 ”王俊补充,像腾讯、网易、米哈游等游戏公司,一般高层的履历肯定是要跟游戏业务直接相关的。顾林(化名) )在知名游戏团队工作过,亲身经历了百万在游戏业务上的前沿期,他告诉知危编辑部,当时的互联网高薪神话还没有破裂,虽然大家都对百万做游戏这件事持保留态度,但对比其他用爱发电、苦熬多年的游戏工作室,几千的高薪没几个人抵得上挡得了。天下熙熙,皆为利来;天下恐慌,皆为利往。问题随之凸显出来,数千的人员流动极大,这完全有悖于需要深耕内容、稳定团队的游戏业务逻辑。介入后诸葛的角度审视,千切入游戏匮乏行业是一个好的选择,但如果回到的话4年前,正值千手握有大量现金,也正值游戏行业如日中天,个人命运和命运必然让千做出当时的决定。而今时不同往日,千没能靠游戏赚到什么钱,游戏圈也正在经历“至暗时刻”,现在结束,仍是必然。更何况,千游戏摇摇欲坠,它从一开始就是空中楼阁。
近千字节跳动的消息公布,字节游戏收缩的决策由严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论了很久才决定。梁汝波认为,过去几年字节游戏追求“大而全” ”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更具想象力的项目中去。大而全,这对于本就是从上而下建立、鼻子从下而上打牢地基的数十年来说,无疑是一个忧患。这也使得数百游戏的发展期,雷声大,雨点小。中重度游戏,字节有《星球:重启》两个代表作,前面《海航海王:热血路线》《镖人》《火影忍者:巅峰对决》《花亦山心之月》等也刷过一波存在感。轻休闲游戏,数百个Ohayoo平台。海外方面,收购沐瞳后,于去年海外发行的《Marvel Snap》 》也是被字节被买断了权发布。但奇怪的是,字节在任何一条围里,都是反响平平,没做聚焦,也没有一个稳定的业务基本盘。字节游戏的战略风格,说好听的是大而全,说不好听的就是什么都想要,又什么都不做深。米哈游在二次元,漫画渲染风格这方面几乎没有对手,网易在MMO这个产品类上有足够多的积累和长期探索,所以就有了《逆水寒》这样的作品。“ 他们的打法很明显,围绕一个擅长的点持续地推。像米哈游推的《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,都是在《原神》的基础上成功拓展,他们再不会全面开拓一个自己不熟悉的领域和拓展。 ”王俊表示。看字节,王俊认为,《晶核》《星球:重启》 》已经是优质的独立手游了,但它们还是孤立的案例,没办法和其他的资源联动起来,所以催生了爆款也后劲。 ” 千年游戏和哔哩哔哩游戏很相似,都是遍地开花的流派,同时进行多个工作室,多条生存,但基本没有游戏之间的技术传承和分享。这种流派的通病就存在,多个项目重复踩踏,重复地造轮子。 ”里昂表示,游戏行业也有流量型和非流量型团队的区别,不过按照一般的游戏制作规律,流量型团队做的商业化游戏,或者叫买量游戏、换皮游戏,他们本质上也是通过一次次的试错来找到最后的一条路,“有些看上去就是短期内的爆款游戏,其实背后也有长时间深耕的稳定团队,不是一蹴而就的。”字节游戏本身团队就是“雇佣兵”组成,不甚稳定,后面又在战略上遍地开花,没有一条主线让这一批人劲儿往一处使,高薪聘来的“各路豪杰”被累不知何去何从的“散兵游勇” ”,才会让字节游戏相当于一盘散沙。不过,没人说做游戏一定要做苦行僧,一定要玩至上的原教旨主义。有钱,有流量,字节就是选择利用自己的特殊优势,赚一波钱,理论上讲没有问题。问题存在,字节是矛盾的。字节既没有依托游戏公司的一些研发优势、先进性经验来继续做拓展,也没有围绕着抖音生态本身的特色做产品。字节游戏今天的结果,是大而全打法的次生灾难。王俊认为,字节游戏和抖音生态并没有产生很好的良好效果。“ 抖音是现在国内最重要的一个流量平台,游戏商会用买量,尤其是一些游戏,比如《 《蛋仔派对》这种抖音翻红,是因为强UGC属性的游戏天生就很适合抖音。 ”里昂也表示,以前和字节的制作人聊过方向的问题。“ 他们很坚持走重度路线,重度游戏的短板存在因为留存低,而只要流量足够大,就能解决这个问题,所以适合字节。但我和他们的看法正好,因为字节的生态里大多数人短都是视频用户,他们的时间和注意力非常匮乏,他们不一定是我们一般理解的游戏玩家。重度游戏用户的播放节奏和习惯消费不一定符合抖音的用户,所以字节的大流量和整体的娱乐基调可能更适合休闲娱乐,等有了足够的玩家基数以后,再转化为长链接的用户,把游戏产品类做起来。”到底怎么选,字节已经在过去的实践中给出了答案。从结果上看,字节游戏是孤立的,爆款也是孤立的,字节自身的生态特征给业务游戏添砖加瓦。在游戏行业格局趋于稳定,作者要打起十二分精神才能有饭吃的现行,字节游戏泯然众人,没能拿出与腾讯、网易、米哈游一决高下的独特优势。靠游戏挣钱显然是个苦活,字节试过了,不咋样,所以没做到。更何况,摆在字节面前的还有更省力气,投资回报率 更高的路子。一位不具名的游戏宣发从业者向知危编辑部透露,抖音方面曾跟他们聊过,他们的“小手柄”现在很厉害,《蛋仔党》能翻红很大程度是靠这个。 “小手柄”是抖音平台的游戏推广窗口,主播可以用来推广游戏,本质上是“小手柄”就是音自建的游戏分发渠道。阿联酋据游戏价值论报道,一般的游戏,小手柄的成抽可能振动保持在10%左右,棋牌类和传奇类现在可能达到55%左右的比例。这55%的收益分配,其中抖音占20-25%分给主播,抖音实际拿剩下的30-35% 流量左右。如果把字节一家见长的公司,而不是游戏公司来看,字节游戏现在的撤回完全说得通。毕竟,做游戏哪有卖流量赚钱?跟说游戏业务被字节抛弃了,不如说游戏业务作为被流量抛弃了。从战略整体上看,字节游戏地知道自己有什么和要什么,有限的流量肯定要投到值得的地方去。”都说张一鸣不懂游戏,现在张一鸣肯定懂游戏了,起码是懂游戏的经济账怎么算了。” 里昂说,毕竟流量是有价值的,不给竞品的唯一原因就是因为自家做会更赚钱。”那如果给自家和给竞品之间的差距,大到不如给竞品的时候,互联网企业的快准狠的风格马上就会发挥作用了。”同样,跳脱看,字节或许也想阐明了一个道理:投给自家的其他业务,也比投给业务游戏赚钱。相比之下腾讯,腾讯拥有的是基于社交网络的流量,这种流量类型没那么好变现,这也是腾讯一直以来没能做好广告和微信内部商业化的原因。但是,《王者荣耀》《 《和平精英》等腾讯游戏都是基于社交做起来的,与腾讯的商业模型相适应,也弥补了腾讯在商业化上的空缺。而抖音本质上是内容平台,广告价值要高于腾讯的广告价值,卖广告是数十亿的强项,没有理由不用。
王俊分析,实际上《晶核》《星球:重启》已经是字节游戏的上限了,字节自研的底子足以支撑他们做出《王者荣耀》《梦幻西游》《原神》。所以,后续字节游戏就会陷入一个困境,需要流量很多支持,但变现效率并不高,不可能成长为一个想象空间的巨大业务。字节在做电商,做本地生活,其实就是从阿里、京东、拼多多、美团这些公司里面手抢去,这些业务的变现效率不一定比游戏低,那就没有必要再把资源导到游戏里去赚钱。”一如当年字节游戏在如日中天的游戏行业借势而起,字节现在又到了个人和面对集体命运的时刻,新的行业生态,字节必须做出选择。》上线之后,游戏行业从买量生态转变为内容生态了,行业更关注游戏本身。 ” 以前可能有几千万能立项,现在一个大型游戏没有几亿基本立不住了,后续投入还会更多。”而且国产游戏还要走很多版号,如果砸了钱,组建了一个庞大的研发团队,在版号上出了问题的话,运营成本就很难收回来。现在的环境消费也使得玩家对于游戏的付费越来越愿意理性,在吸引玩家付费方面,行业可能会更卷,这也对游戏开发制作团队的提出了更高的要求。目前,字节游戏业务水平仍然存在,已上线项目保持运营,这看起来已经不是字节游戏的终点了。里昂表示,如果字节就现在这样,保留几款手上的项目,那在现在的市场,生存期不会太长。因为一般手游的生命周期短一年,长则两三年,其中稀有的好项目很多3- 5年。“ 一款游戏的研发可能要花掉3年左右的时间,如果没有后续投入,现在不立项,那3 今年以后就断定了,技术上也前景广阔。”在做游戏上,除去基因问题之外,字节也少了点运气档,所以字节需要慢慢寻找并搭上新的风口。多位内部人士向知危编辑部表示,字节游戏未来可能的方向分为两部分:一个是纯变现逻辑驱动,比如大力加码“小手柄” ”,面向外部的游戏厂商正在走向变革。或许字节自己目前保留的自研项目不会以研发为核心,更多的是为商业化服务。另一个是从内容生态的角度出发。类似于《蛋党仔》的模式,利用抖音生态和用户的使用习惯,在UGC类型游戏上发力,更匹配字节优势的同时,也抖音解决内容填充的问题。在这方面的想象空间会更大,也更容易帮字节在游戏上立住脚。尤其是在AIGC这波红利即将到来之际,字节作为一个以技术和算法驱动的公司,总能跟上。至此,正在进行字节风格的收缩先告一段落,虽然之前的百亿投入似乎买了个寂寞,但在游戏业务上,也许字节终于懂游戏了。
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