文 / 手游那点事 柯基
历史上的这种品类似乎已经进退了两难的境地。
最开始,厚重的历史题材屡试不爽,总能吸引到玩家。从中世纪故事到维京冒险,厂商们竭力将新鲜的体验带给玩家,玩家也欣然接受,偶尔因为文化隔着出现的水土不服也无伤大雅。只是到了接下来这个节点,尚待修复的历史题材毕竟有限,具备普适性的可选项似乎就剩下得了。
如何在现有的框架下做出调整,打造新的玩法,遇到了棘手的问题。比如由网易发行的《维京卡德》就曾在巴西地区围绕玩法制定了相当长的一段时间,但结果却不尽如人意,可见要打破构造做出新的东西并不容易。
(维京时代)
加上移动游戏整体环境的转变,让历史题材游戏的获客成本逐渐攀升。毕竟这部分用户的付费能力仍逊色于SLG玩家,“历史”这样的关键词但又与SLG的目标用户存在重叠,如何筛选并找到真正的用户成为难点。
随后的因素,或许也是历史发展回归小众的原因。
但就是在这样的困境中,增量厂商陷入了一些瘫痪的“历史养成”产品,一款名为《异世界:慢生活》(下称慢生活)的新品,不仅在上述三个维度都取得了一些突破,而且商业表现尚可,来到最高美区iOS 80年左右,对一款历史养成新品而言,这是难得一见的好成绩。
更让人意外的是,这款新品背后的厂商也已陷久,只是十分低调,或许就在这个不算特别风口的节点上,DAMO NETWRORK (下称DAMO)的立项思路、研发重点以及推广策略也崩溃了近似的厂商带来启示。
01
历史发展?
也可以是异世界二次元故事
得益于热门作品的影响力,《异世界》已然成为具有相当普适性的题材,全球范围内都有足够的受众。只是在这之前,并没有厂商提出把这套设定搬进所谓的历史养成游戏里,但达摩想到了,于是出现了《慢生活》,一款玩家开始穿越异世界,从零开始做任务的养成游戏。
其实从新手导入开始,《慢生活》想要讲述的故事就不“历史”,因为它不厚重也不平静,因为一些反套路的中二设定,生成了一股存在感强烈但浓度相当克制的“二次元”氛围,天然与恐的同类产品形成了差异。
玄奥的魔法阵亮起,谜语人NPC率先发问,“在异世界中,你想加入什么样的队伍?”
史莱姆、骷髅与蜘蛛,像模像样的种族势力表演在玩家面前,似乎第一个选择对游戏的走向必然产生的影响。实则不然因为,NPC会告诉你选择失败,玩家将以蘑菇人的身份进入异世界。
伴随着爆炸,玩家玩的蘑菇将以空投的方式实现这个类似古罗马农庄的工艺品。两个NPC因为看到会走的蘑菇,脑子里萌生的第一个想法就是绑起来卖钱。
就是在这样的荒诞且无厘头的设定下,玩家玩的蘑菇人将要主动承担起村落经济发展的重大任务。也是这样的设定,《慢生活》将因为点触模拟经营的玩法成功塞进了游戏里。
从种田收获第一桶金,蘑菇人先是让傲娇、温柔的两个NPC看到了自己的实力,与角色的关系也逐渐从不信任,转化到半信半疑的阶段。而达摩在日常对话的描画上也并不吝啬,关心的关心日常很好地堆砌了“慢生活”的闲适思维。
当然,故事不会这样平淡地发展下去,很快就出现了新的冲突,看来是地主的反派突然出现,给玩家下达到了“一周内筹齐债款”的不可能完成任务。当然只是看着不可能罢了,因为异世界设定的爽感就等于“突破不可能”。
总之,就是在平淡日常与矛盾任务交叉出现的过程中,玩家对分区异世界的逐渐认知篇,期间也有性格因素发生的新角色出现。而在帮助城镇经济不断发展、繁荣的同时,玩家玩的长腿蘑菇也逐渐进成真正的人类。
得益于部分黑马产品在全球范围内的影响力,“二次元”正在逐渐随着大众文化变得更加大众化,同时,用户对于此类故事、角色设定的接受程度也在提高。在这样的现状下,相对不那么有遗传的“也许是异世界”爽文展开是一个能够被更多人接受的设定。
除此之外,传统历史礼仪的后宫铺展也都形成了模板,但异世界的外壳摆在这里,再加上一些二次元后宫经典桥段,反而让《慢生活》呈现出独特的本质。
当然,这里没有新颖独特的包装和动摇历史养成故事本身的内核,比如成长、壮大的爽感,比如与角色互动,甚至建立情感连接的过程,甚至融合得还不错,或者说这是达摩从立项时就考虑一次尝试。毕竟用户对二次元的内容接受度已经比较高了,在传统的二游之外,其他品类的产品也能用上新包装,重新焕发活力。
02
玩法做减负
历史养成也能做副游?
在传统的历史文明产品中,养成角色、卡牌刷关卡已经成为一套相对成熟的框架,其行之有效,同时也是大多数玩家能够接受、上手无压力的一套玩法。
也不是没有厂商想要尝试摸索出新的框架,但玩法的冒险度并不低,难免会有研发团队设计精妙但玩家不买的情况。基于这样的现状,贸然巴基斯坦新的玩法显然不是一个稳定认为合适的方向,倒不如试试从其他行之有效的产品上汲取经验。
此次《慢生活》的玩法做了相当巧妙的设计,不仅减弱了传统卡牌刷关的疲劳乏力,而且围绕“点触”这一核心出发,形成了融洽的整体。
其中名为“慢生活”,种田当然是游戏玩法的重要组成部分,点击即可将一些资源的点触模拟经营成为游戏的休眠,期间也有安排角色驻守建筑提升资源利用率的设计。
但类似跑酷的探索机制才是《慢生活》做出的探索设计。主线故事围绕城镇发展铺开,于是点触模拟经营出现了存在的装饰。城镇以外区域的探索作为支线,自然而然地存在着跑成了酷玩法的包装。
单条主线按照小节点分区,蘑菇人会自动前进,玩家点触屏幕坐标加速,在到达节点后坐标解锁对应剧情。在与NPC产生互动后,玩家也可以通过协商等等方式决定NPC的去留。
这套玩法的设计一是承载扣“点触”的核心机制,二是为游戏内容的呈现提供了额外的紧缩空间,在探索的过程中达摩对剧情的刻画也十分用心,先前出现亮点的地主仍区域内作威作福,等待玩家收拾。这得益于部分的内容填充,枯燥的刷本又变得有趣。
三达到“角色互动”形式的具象化了数值对抗的过程,比如收复角色、制服相关反派的过程,是玩家选择了沟通与对打,实际上选项的出现与玩家角色的养成息息。但隐性数值比拼的过程,就会造成玩家截然不同的体验。
而作为固定出现的出游也仍然存在游戏内,只是场景多样,从异世界集市到风格独特的酒馆,当然也可能会随机触发与不同角色的互动剧情,当亲密度刷到一定数值后,自然会解锁对应的剧情。
其实横向对比历史悠久的产品,就会发现《慢生活》在玩法上做得更加细致,在向异世界探索、角色互动方面倾斜了更多的心血,视觉本体还是想通过优质的内容留住玩家,以相对休闲的体验带来玩家不一样的感受。
03
荒漠中的绿洲
在题材与玩法层面做出独特的包装后,自然在投放时就注意到了“历史”这个与SLG目标用户有重合的关键词,找到更多受众并顺理成章起来,这似乎是《慢生活》能够取得的成绩的成分。
但在产品之外,达摩作为幕后的厂商也是值得关注的存在,毕竟作为页游时代就崛起的厂商,无论是对RPG大类,还是对游戏出海,他们都有着丰富的经验积累,期待对市场的敏锐洞察,或许才是他们能够做出这样产品的原因。
只是DAMO这家公司十分低调,源于这个陌生的名字,也许北京绿洲游戏(Oasis Games)是大家更熟悉的名字——根据data.ai显示,Damo Games和Oasis Games同属于Damo Network,由此,绿洲就源于DAMO诞生。
而在页游转型以后,绿洲似乎也逐渐将动漫IP作为自己的主攻方向,围绕《死神漂白》《一拳超人》《东方计划》等IP,他们推进产品推出。或许对二次元经典IP的契合,也是他们能够挖掘出一款异世界养成新品的原因所在。
当然只知道二次元故事不够,策略、对欧美甚至中东拉丁美洲等新兴市场的明显理解补充,也是绿洲独特的优势。
早在2011年,公司成立之初,他们就盯上了土耳其这个相对小众的地区,甚至加密页游《Legend Online》(神曲)在海外推广。彼时游戏的独特玩法策略以及社交盈利机制得到了玩家的认可,该游甚至跻身Facebook 2012年全球最受欢迎游戏TOP 20。
但随着不断的红海,他们也逐渐将重心放到了RPG类的速度上,比如在2022年12月,他们推出的《一拳超人:英雄之路》就在韩国地区广受欢迎,并且当月的长度增长甚至超过了莉莉丝推出的《战火勋章》。
二次元的经典IP有足够的认知能力、对出海有着丰富的经验积累、对于策略、社交的作用机制有足够的了解,似乎成为他们推出《慢生活》的契机。而历史上发展这个前期投入尚可,后期成型后稳定、长线的品类,似乎也与他们的体量相匹配。
从他们的产品储备看,二次元题材类的历史养成也是他们目前想要摸索的方向。《慢生活》之外,他们还有一款叫做《Doki Doki Palace》的同类产品,只是主打魔法世界,且玩法架构也相对传统。
而另一款名为《Refantasia:魅力与征服》显然纯粹是玩法的重心放在了策略上,更多地承载了排兵布阵的过程。
在这个容错率不那么宽裕的关键,达摩能够敏锐的洞察市场,精神上自身的定位、优势拥有足够的认知,甚至能够在优势题材基础上做出适当的创新,比如以点触类的跑酷替代卡牌关卡机制等等,最终得到二次元这个题材与历史养成能够融合的新方向。
《慢生活》就是他们交出了一份答卷,当然美区的成绩也许才刚刚开始,无论是风格还是题材,而这款产品在日韩、繁中市场都有更值得期待的表现。
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