译/安德鲁&风马
在追寻游戏开发梦想多年之后,意大利程序员卢卡·加兰特(Luca Galante)一度放弃。
多年前,加兰特来自家乡罗马杭州的英国,希望能最终实现做游戏时的梦想。但在无数次儿的申请被拒绝后,他只能在桑顿希斯的一家餐馆里打零工。一段时间后,心灰意冷的他离开了“最糟糕的一顿饭”,开始为一家英国博彩公司编写老虎机代码。
十年后的今天,加兰特却凭借着他在卧室鼓槌推出的一款游戏,获得了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)颁发的两项奖项。“我至今仍然觉得非常。”加兰特谦逊说,“我现在不敢相信这一切是真的,还觉得可能只是我长时间精神恍惚下的错觉。”
幸运的是,地球上的其他人都有和他同样的错觉。如今,加兰特以《吸血鬼后代》创作者的身份而广为人知,这款游戏的累计销量已经达到数百万份。
加兰特承认,疫情期间,为了沉闷的时光,他重新想起忧郁的游戏开发代码爱好。“我需要设法让自己振作起来。我白天的日常工作是写老虎机,但我尝试点其他好玩儿的事情。”不久之后,加兰特开始开发多个游戏的演示,并且每周都会在 Zoom 上开视频会议和他的程序员朋友们分享。
他发现,大多数程序员都对一种风格与《恶魔城》相近的演示特别着迷。“我尝试一款易于开发、玩法简洁、具有手游体验的类似游戏,但同时又不会(像手游那样)尝试压榨玩家的收入。”
加兰特把简陋的演示发到了网上,面向大众免费下载,他最初热衷于展示日常工作中使用编程语言的多样性。但令他这样的是,演示很快就吸引了一群粉丝。“某个游戏里只有一个关卡和12种武器,但不知道为什么,有些玩家一直在反复玩。”
根据加兰特朋友们的描述,《吸血鬼学者》是“他最具个人风格的游戏”,抄袭、搜集了一些冷门游戏的元素,还包含大量的无厘头笑话。“我之所以做了这么一款游戏,完全是出于个人喜好。我说葬礼为何能引起这么多人的共鸣,真的很奇怪,但我感到很高兴。”
从某种意义上讲,《吸血鬼吸血鬼》的走红确实很费解。接下来的角射击游戏采用了像素画风,部分创作灵感来源于鲜为人知的手游Magic生存,预计是1993年而非2023年问世的作品。当玩家在相当粗糙的地图上游荡时,他们会逐渐被一波接一波的怪物包围,收集宝石以增强能量,并努力求生……不过事实证明,这种玩法循环相当需要:每次打通,许多玩家都迫不及待地想立即再来一局。
随着《吸血鬼吸血鬼》的演示吸引了大批热情玩家,加兰特的同事鼓励他将一些游戏带到Steam商店。此后,《吸血鬼吸血鬼》彻底爆发了。在众多YouTube主播的热情推荐下,《吸血鬼吸血鬼》迅速登顶Steam热销排行榜,玩家的累计人数达到了数百个小时。
“我以为人们会玩一两个小时这个游戏,然后就收工了。我从来没有想过有人会玩《吸血鬼吸血鬼》第二次、第三次。”加兰特说。
玩法和操作简单,是《吸血鬼吸血鬼》大获成功的关键在于:像素主角在曼哈顿的屏幕上自动射击,玩家单手即可操作——旋转摇杆、或者可以轻敲触摸屏就操作角色离开危险的地方……甚至玩家躺在沙发上,也可以轻松畅玩。
2023年BAFTA游戏颁奖典礼上环,诞生于加兰特卧室里的《吸血鬼》,凭借纯粹、有趣的玩法循环,力压由数百人团队开发的好评大作《艾尔登法》和《战神:诸神黄昏》,获得了年度游戏奖。
“我永远不会觉得《吸血鬼吸血鬼》是今年的年度游戏。”加兰特坦称。不过他认为,从创作角度来说,《吸血鬼吸血鬼》获奖有利于游戏行业的发展。“因为任何独立游戏都有可能获奖,但真正重要的是这个奖项所传达的信息:拨款多少并捐赠一款游戏的质量高低。创新和游戏设计赋予了值得探索、挖掘的空间,才是这些真正重要的东西。”
按照加兰特本人的说法,《吸血鬼吸血鬼》“基本上没什么性”。“一款吸血鬼题材的游戏,对吧?但游戏里根本就没有吸血鬼。不过,你可以找到其他游戏的彩蛋,比如很多目的少女战士和《猎天使魔女》!”他笑道,“我们的并没有创造出某种深层次的故事意义,而是为了让玩家觉得有趣。”
加兰特也将 BAFTA 的奖杯视为他独立游戏开发者身份的一次。“我还记得几年前,提到自己想要尝试设计游戏时,有一个招聘人员当面嘲笑我。我从未想过自己会成为一名游戏设计师,因此,赢得 BAFTA 的游戏设计奖对我来说意义重大。”
得益于《吸血鬼吸血鬼》的成功,加兰特终于实现了童年梦想,回顾了一家游戏工作室。据加兰特透露,《吸血鬼吸血鬼》PC版本大约95%的开发工作由他独立完成,而他在英国的工作室Poncle目前雇佣了16名员工,正忙于将这个游戏带到更多平台,并持续长期更新。与此同时,Poncle与动画工作室Story Kitchen达成了合作,之后《吸血鬼》还重新改编成了一部完整的动画。
对BAFTA奖项得主,加兰特其他独立开发者还有哪些建议?他建议同行寻找让自己满足作为乐趣的方向,并学会敢于放弃。“在博彩行业待了几年后,我发现很多我没有实现梦想,我也可以很开心。对于《吸血鬼吸血鬼》,我可以清楚地看到它的潜力,觉得做起来很有趣,所以就一直做下去设定了什么最终目标。”加兰特说。
如今,《吸血鬼初期》在Steam商店的销量已经超过600万份,手游版本的下载量也达到了300万次,并于8月17日推出Switch版本。但加兰特透露,当给这款游戏定价时,他曾陷入陷入困境…… …加兰特购买在开发期间使用的所有素材总共花费了 1100 美元,他觉得自己不应该从游戏中获利,但是,几个最终朋友说服他改变主意。在掠夺性的博彩行业工作多年后,加兰特敏锐地看到了为玩家提供价值这件事。
“如果你经历过那些阶段,亲眼看到多少人的生活被赌博毁掉,你的想法真的会发生变化。我喜欢在手机上随时随地玩游戏,但如果我进入苹果或谷歌商店,看到的大部分产品并不能提供娱乐,想用我的双手赚钱,那就太糟糕了。”
这也解释了,为什么加兰特觉得自己仍然需要确保《吸血鬼吸血鬼》为玩家提供最好的体验。“这款游戏已经相当成功,玩家给了我太多,我什至觉得自己亏欠了他们……《吸血鬼吸血鬼》还有巨大的发展潜力,我不能一走了之。为了玩家,我需要尽最大努力展现游戏的全部潜力。”加兰特说,“同时,我也很让尝试一些新的事情,比如接下来做我一直没有做完的游戏演示,或者和团队一起尝试新的项目。”
从形式上讲,《吸血鬼吸血鬼》象征着早期互动娱乐的一次“回归”,就像一款纯粹为了娱乐而存在的DIY软件。虽然《吸血鬼吸血鬼》画面简陋、复古,但游戏背后草根创作的精神让人一亮,并引发了数百万玩家的共鸣。而作为一个白手起家的独立开发者,加兰特的故事证明,全世界都不认可你的才华,你也不该轻易。
“这一切都超现实了,但我能做什么呢?我我会继续为《吸血鬼想》开发内容,因为这件事仍然很有趣。”
内容来源:
https://www.theguardian.com/games/2023/aug/04/baftas-video-game-vampire-survivors-luca-galante
游戏葡萄编译
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