银河城这一类已存在30多年的老品类,能否为其他品类提供新破局方向?
岁数大点的玩家可能都知道,上世纪80年代,在那个横版2D动作游戏大多都采用了无法彻底的线性背景下,关卡上拥有更高的开放流程以及贯穿始终的锁钥设计的《银河战士》(《银河战士》)这给玩家带来了多大的震撼。经过系列两部作品的迭代后,1994年的《超级》 《银河战士》(《超级银河战士》)奠定了品类的基础框架。现在已经是现在,这部作品的设计以及对银河城的愿景仍相当于范本的作用。
《超级银河城》自然奠定了产品类的基调,成为了银河城中的“银河”,而“银河城”则向玩家展示了了银河城产品类的可能性,其中的典型当属于卡斯RPG要素的《恶魔城月下夜想曲》。它向玩家展示了银河城游戏不仅仅局限于横版动作这一类型,成为完善了银河城模组版的最关键一块拼图。
目前,银河城类已经有30多年的历史,在品类的探索中,也不乏存在着各具特色且具有不错的大成之作《空洞骑士》、严格试听效果+重点平台跳跃的佳作《奥日》系列,偏重魂系记述的《祭神》,同样注重聆听体验的《终结的百合花:骑士们的救赎》等。甚至还有《银河战士:生存恐惧》、《血污:夜之仪式》等品类鼻祖系列在如今也继续发光发热的新作。
虽然说银河城主要以2D表现的方式,皮肤成本不高,但实际上其他独立游戏都存在“一般相当于某几处或某处做到尽善尽美,疑似发光发热”的特征。对于银河城游戏而言,出现一处做的不好,则极有可能导致整体体验的垮塌。
但值得欣慰的是,面对如此有风险的品类下,再次有国内厂商义无反顾的投入其中。几年前有TIGAMES《暗影火炬城》、Blingame《勇敢的哈克》,最近有蜡烛龙《心渊梦境》。甚至在二次元手游《龙潮》中,笔者也看到了类银河城的影子。
接下来,我们分类别银河城品类特征讲起,探索各类别银河城作品的特色。
01类银河城的特征
在引语部分作者提到了类银河城不同其他独立游戏的特征,其中关键原因便牵扯到类银河城游戏的特征——就是在现有的银河城框架下,各个玩法部分间都具有“牵一发则动全身”的极强关联性。
类银河城之所以存在这种现象,主要是因为城框架下的围绕游戏的核心玩法体验,存在成长与探索的群体闭环。
以传统含有“成长、探索”要素的RPG为例,围绕探索与成长的内容通常是这样的闭环“玩家探索获取的资源、道具、新能力等可以为玩家角色的成长提供增益;而玩家角色的成长也更有利于角色的探索”,这便提升了玩家探索驱动力的软性封闭在各类常见的类型中均有所体现。
而银河城在此基础上加入了新的“”——贯穿全局的“锁键设计”。这把“锁”既可以是一个锁上的门,也可以是一种场景/环境,甚至是一种可以需要特殊限制的道具/能力才能击破的特殊敌人;而“钥匙”既可以是一个真正的按键,但更多的是一种关键道具,或者一种特殊能力。例如在《奥日与黑暗森林》中,奥日的新能力是“钥匙”,区域间的特殊定位、特殊交互“头皮锁”,玩家需要在有限的地图内容中再探索获取“钥匙”,进而继续拓展有限地图的内容,让可探索范围变得更大。
《奥日与黑暗森林》中,新的能力成为了奥日探索新区域的钥匙
也正因此,类银河城游戏在探索与成长上存在另一种性的闭环“玩家想要继续探索必须获得‘能力成长’;而‘钥匙’的获取(能力成长)则来源于玩家对于当前有限地图空间的探索”。硬性闭环的,让游戏在“探索”“能力成长”玩法板块间,有了更强的联系。
而核心玩法体验则撑起了这两个循环的关键,因为核心玩法体验从始至终都参与在这部分的循环中。例如在《空洞骑士》中,快节奏的ACT战斗是游戏贯彻始终的核心玩法,玩家无论在地图的何处,战斗都有可能出现。
值得提出的是,在《恶魔城月下夜想曲》之前,游戏的核心玩法体验可能只是横版动作,当模版的关键拼图补全之后,这部分既可能是ARPG,也可能是平台跳跃等其他玩法。
通过前面的简要解析,可以看出类银河城游戏在“核心玩法体验”、“探索”、“能力成长”三处核心部分是紧密关联的。因此在银河城中,任何一处存在的缺陷(玩法、地图设计上的直接瑕疵,甚至是剧情、美术等部分的间接瑕疵)都极有可能导致其整体体验的崩盘。
正因为保证三处核心部分足够硬,围绕核心展开的内容设计才能拥有足够的趣味性,才是品类的重中之重。
对于游戏的核心体验部分,不同游戏间虽然存在差异,但基于2D横版的特征,动作战斗、平台跳跃达到了核心体验的基本功。其中动作战斗既需要操作出色手部的动作优先级设置,打击感、角色、敌人的动作及招式设计等;而平台跳跃又需要关卡场景的设计、机关陷阱等增加挑战感的场景设计,同时还需要消除玩家操作且不影响挑战感的“易用性”设计等。
这也是为何这类银河城佳作通常都会有相对高水准的战斗体验的原因所在。
对于双重闭环玩法的“探索-成长”核心上,各游戏围绕“关卡设计”以及角色成长出发。为了能在全局的“锁钥设计”的关卡限制下增加游戏的趣味性,类银河城游戏在地图上通常采用非线性且开放式的模式,从而提升游戏的探索性;同时在玩家目前可探索范围内或加入需要后续能力(或道具)才可开启的区域,进而增加了关卡的重复探索价值。
这也类银河城游戏通常会存在复杂地图的原因,因为它需要有足够的可探索内容供玩家消费。而为了提升玩家在长线地图的容错率,也会出现大量的捷径设计(这也是增加地图复杂度的原因之一)。当然,为了防止玩家不会在复杂地图上存在“迷路”,游戏在地图上也可能加入“局域化”的设计(包括场景的变化,以及敌人种类的变化等)。
《终结的百合花:骑士们的救赎》的地图,来源B站UP主“好吃的香草雪球”
而在软性闭环中,影响玩家探索驱动力与关卡投放也是至关重要的,而这部分则与角色的成长设计息息相关。
目前类银河城游戏在角色的成长上主要有清晰的方向。其一就是类似《Super》 《银河战士》的纸张养成化设计,这种设计虽然可以让玩家获取的道具(或能力)十分具有使用价值,玩家的探索驱动力更高,但对于关卡设计的压力也随之增长(无论是在地图上可以充分利用角色是否不同的横向能力,还是投放与长线流程的平衡的考虑,都是十分之一)。二是类似于《恶魔城月下夜想曲》中RPG化的养成设计,这部分同样有利有弊,好的地方是可以消除降低关卡设计的压力(可以投放大量不是必需的但对玩家RPG养成一定作用的奖励),而坏的地方则投放这种方式如果频繁使用,会极大的影响玩家的探索驱动力。
因此,尝试取两者之长,两者之短的第三种方向——中间方向应运而生,其中的代表作就是《空洞骑士》,游戏很好的平衡了成长的纸张化与RPG要素。具体来带游戏中,《空洞骑士》同时存在武器升级等数值提升项,同时也存在改变兼具能力薄化以及RPG构建要素的“使命系统”,每个“使命”唯一存在(玩家更愿意为了这种“不可替代”致力于进行消费探索),不同的“使命”的搭配组合也改变角色的战斗方式。
综上所述,品类从类银河城框架下“围绕游戏的核心玩法体验,与探索的双向闭环”的基础特征出发,衍生出“贯穿始终的锁钥设计”、“充满捷径且复杂的非线性地图”、“可重复探索价值”、“大量存在的可成长收集元素”等多种设计特征。
02 超越银河城
类银河城游戏通常会以“横版2D”的方式呈现,这也是大多数玩家对类银河城的印象,从最初一代的《银河城》,到如今的佳作《空洞骑士》、《奥日系列》等无不如此。
相对于当今主流的3D画面,类城邦的“横版2D”早已不可取代的地方,其中主要就是在美术效果上的加成。无论是背景环境在画面中更高的主题,还是固定的银河镜头都让玩家的视觉体验更加灵活,有利于调优,这些因素也提供了类银河城产品类的另一种——以更强的视听体验来描述游戏的世界观。
其中代表的作品是《奥日系列》,游戏柔和的美术风格,更高的色差更高挽回的色彩应用,背景远近的虚实设计,恰如分的光线效果,共同编织了近乎童话故事般的梦幻世界图卷。配合游戏整体质量达到甚至记忆深刻的音乐(例如:1代中《银之树逃亡》时的音乐),为玩家提供了不逊于影视作品表现的视听体验。
银之树逃亡时的BGM:Light of Nibel (feat. Aeralie Brighton),殴打游戏食用更佳哦
这种方向也没有后继者,《终结的百合花:骑士们的救赎》中,罪恶荒凉的世界中独自净化罪恶的百合花小萝莉“莉莉”,在净化世界的同时也逐渐被罪恶侵染。亦是通过视听体验来渲染了令人感慨的冒险故事。
毕竟,白毛萝莉谁不爱呢?
当然,制作者们对银河城的探索并没有到此为止,银河城的设计从来不会局限于银河城品类本身。当银河城的种子种下之后,它会在其他的品类中开花结果。
在3D游戏中,同样乏味类银河城设计的作品存在,例如以受苦着称的“魂系”游戏,在关卡上则采用了银河城类的部分设计,例如非线性的复杂地图、充满巧思的捷径设计等。而3D的表现方式也赋予了玩家以及制作者存在更大的“自由空间”(例如:可以通过隐藏视线的遮挡设置物)。
但由于呈现方式的变化,这类银河城设计内容的地图略有不同。由于人称3D视角下,在地图信息的呈现上并不如横版2D视觉,因此玩家在其中更容易“迷路”,这可能也是体验魂系游戏首先了解的原因所在吧。
可能是考虑到这一层原因,在魂系游戏中银河城的地图设计会朝着“内容上做减法,复杂性上做加法”的方向进行,最具洞察力的表现是在局域内不再有2D游戏长段关卡,而是更加偏向向更简洁的“庭箱关卡”的方向;同时也基于3D场景的“空间”设置,关卡的设定性方式更加多样化(阡奇异交通、高低错落),最终实现在有限的关卡空间内提高关卡的复杂度。
《黑魂3》不死部落地图(局部),来源:极击网 作者:极文
值得提出的是,这种设计方式不仅仅局限于魂类游戏,带有“SCP”新怪谈基因的《控制》也是其中之一。
而《星战绝地:武士团的陨落》则采用了传统的长段类银河城地图,同时为了配合长段地图,游戏也赋予了多种“跑酷”能力,增强角色的行动能力(平台从2D延展到3D)。当然,这种传统的类银河城地图设计在3D的表现下,也同样更容易让玩家“迷路”(在游戏中,对于痴迷路的文人来说,一个地图目标卡个两点都是一样的)。
错综复杂的路线配合高低差,迷路是常有的事
可能是考虑到这一层的原因,《星战绝地:初学者》在地图的复杂性破解上做了简化,进而改装了长段流程(作者在体验这部作品时虽然还是会迷路,但卡关的时间大大减少了,甚至一度以为自己的寻路能力水平提升了)。
虽然说地图面积更大了,但复杂度却有了明显的降低
03国产游戏在其上的努力
虽然该品类的制作难度较高,但该品类并不只是在海外活跃着,国内也重新有厂商尝试。在独立游戏风潮那段时间,也催生了一些综合品质不错的银河城游戏。
其中《暗影火炬城》就是其中之一,游戏发挥了横版2D对美术上的增益,通过精细的模型融合以及出众材质等硬实力,配合游戏高水平的美术表现,将柴油朋克元素巧妙进军上世纪30年代老上海,致使玩家获得相当不错的视觉效果。
而战斗也是游戏的一大特色,游戏在柴油朋克厚重感的基础上通过多样化的武器、丰富的技能分支、组合度极高的连招以及格挡(弹反)组合而成出高自由度、高探索性、高观赏性的战斗。
当然,可能是制作组初次尝试的原因,游戏在部分设计上的视野有些参差。其中无论是部分地图中捷径设计,还是过少的传送点、分配不均匀的终点点耗费玩家大量垃圾跑图时间,或者游戏中后期的资源探索无法为玩家带来夺取的能力提升收益,都影响了玩家主动探索的软性驱动力。
如果说《暗影火炬城》是国产游戏对传统城的一次成功的致敬,那么《勇敢的哈克》尝试着从降低火箭的方向出发,尝试让更多的银河玩家体验到类银河城的乐趣。
《勇敢的哈克》从游戏的关卡设计、以及战斗解密两个部分出发进行低难度化。其中关卡部分中采用了类似“章节式”的关卡模式将不同区域的关卡进行区分,同时在关卡的复杂性上做了一定的减法,不至于让萌新玩家迷路。虽然说这种设计会影响玩家体验的“自由探索感”,但这种方式既可以有效的降低玩家的游玩难度,同时也有助于降低制作组的关卡制作压力。
《勇敢的哈克》中章节式关卡
游戏虽然有明显的解密要素,但通常会注意读出解密的关键信息。在战斗以及跳跃部分封装引入了“菜币”系统“菜币”系统类似官方外挂,当玩家死亡后即可“菜币”,即可解锁升级提升角色生存能力的“护盾”,以保证玩家不会在寻找区域BOSS上“中道崩阻”。当然这也意味着游戏的界面不高,在没有护盾保护下,游戏的跳跃平台和战斗重新具有强大的界面。
总的来说,以上这两部佳作都是倾向于银河城中的“银河”,而倾向于“城”的作品点燃龙的《心渊梦境》。
《心弓梦境》主打一套渊艺术风格,无论是场景的差异化表现,还是梦幻的主题风格,配合横版二维对艺术的加持,最终构筑了如梦如幻的奇妙世界。
角色重生时黄金的画面
而在体验上,《心渊梦境》是一部典型“低开高走”的作品。战斗体验存在如此打击感薄弱的缺陷,在前期角色能力缺乏缺乏的阶段,更会放大这些缺陷。但随着角色能力获得,构筑战斗风格,当玩家可以使用多种攻击方式之后,游戏的战斗体验会直线上升。此外,游戏丰富的构筑内容让大量的可探索收集内容再次充满着探索驱动力。两者共同搁置了游戏惊人的体量,同样支撑,游戏的大体量也充分释放了两者的玩耍趣味性。
国产游戏对银河城的尝试绝杀了PC、主机端,在商业化手游中的业内人士也见到了类银河城的影子。
在《归龙潮》这一篇二次元手游中,尝试将类银河城的磷酸设计融入到核心玩法中。虽说在关卡上整体偏向线性,但也加入了类银河城的捷径设计,贯穿整个关卡“锁钥能力设计”以及围绕探索以及成长展开的局内养成(内部循环)。
关卡内可收集代币兑换关卡能力
当然,游戏也有让步的部分,为了在战斗与平衡卡牌养成中的阵型构筑要素,游戏在战斗上做了一定的“减法”——并有传统差异的普攻设计,以角色轮切+战斗资源规划作为核心的战斗策略,而在操作上注意弹幕躲避的身法走位同时,为了更好的承载第二元的叙述属性,游戏加入了类似主城家园的安全区空间,与关卡内容进行了明确的区分。这也让游戏关卡中也存在“在章节式”分割关卡的设计,不同关卡间相互独立,进而导致玩家在其中探索的自由感偏弱。
另外,游戏还采用了一系列的方式弱化了这些妥协带来的影响,游戏借助横版2D在美术上的加持,花费大量心思构筑了中式风格的美轮美焕的主城场景。并在此基础上,在主城中加入大量的可探索内容(宝箱等)以及社交夜性交互为(NPC讲段子等),让主城也成为重要的可消费内容。而为了拉平线性关卡带来的影响,游戏在关卡中加入了大量多样化的内容(例如:与NPC协作的矿车玩法,避免障碍物的水管冲刺等),丰富了玩家在关卡中的体验。
当然,上述内容只是银河城探索的冰山一角的国产游戏,其中也存在着消防类银河设计的优秀作品,作家便不在此一一举例说明了。
最后,创始人坚信,国内类银河城中的消防设计对于游戏依然具有极高的价值,无论是在“探索、成长”的双重闭环对探索驱动力的提升,还是其中巧妙地关卡设计所赋予的趣味性提升,在部分品类中提升产品的游戏性上,或许可以作为关键的导向作用。
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