从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

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最近《方块成行》彻底火了,引人注目的人都认为该作是自己心目中的年度最佳游戏。

 

虽然说今年的灯光确实主机单机领域缺乏足够多的佳作,但是《快乐方块成行》本身也是素质的补充,尤其是在方块合作这个主题下面,通过奇妙的关卡设计和有趣的合作玩​​法促使玩家们获得了按钮,直呼过瘾。

 

当然关于游戏本身的关卡和玩法的设计已经有很多文章和视频进行了探讨,但是关于双人合作这一类型的话题似乎讨论得还比较少。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

其实我们仔细回想一下,早在FC时代和街机游戏的繁荣时代,面对面合作闯关的游戏并不少见,但不知道为什么后来玩游戏逐渐变成了一个孤独的事情,我们逐渐变成了一个人在玩游戏,当然网游和多人联机类型的出现一定程度了这种孤独感,毕竟这些还是不能和邻居合作相提并论,涉及到场景的不同,以及这相应的很多问题。

 

随着本次《双人成行》的火爆以及超高的话题性,可以说令世人重新认识到了双人合作这一类型的价值,而后面​​该类型或许会迎来一次复兴。

 

尤其对于国内一些独立游戏开发者来说,其实可以从这个领域和角度进行一些着手尝试。

 

面对面合作游戏的兴盛和衰落

 

现在的80后玩家和90后玩家或许还记得小时候玩FC红白机和街机游戏的快乐,这里面的快乐很大一部分其实就是来自于双人合作。

 

例如FC上面的《魂斗罗》、《松鼠大作战》、《赤色要塞》等游戏就是一代人的记忆,这些游戏不同于《恶魔城》这种单打独斗的类型,是可以两个玩家一起操作各自的角色在屏幕里面进行冒险,并且需要两个人精诚合作以及通力配合才能提高效率的干掉兵和BOSS,而且这个过程中也产生令人惊奇的趣事,例如《魂斗罗》中如果一个人操作自己的角色跑得太快可能会导致另外一个角色意外挂掉,因此一番争论就必不可免,而在《松鼠大作战2》中玩家可以将队友举起扔下去,因此经常出现会互摔的搞笑场面,类似这样的有趣回忆可以说是这些游戏成为经典的原因之一。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

街机领域同样如此,常见于《恐龙快打》和《名将》以及《三国志吞食天地2:赤壁之战》等游戏中,两个玩家如果操作得当,可以通过站在BOSS的左右两侧用一些攻击手段令其无还手之力,这是单人闯关无法办到的事情,而且在某些关卡中,可以一个玩家将BOSS卡在某个地方不断原地攻击药剂其挂掉,另一个玩家则专门负责外星人场景中出现的小兵,这也是一种合作精神的体现。

 

当然若要细究起来还是FC上面的双人合作游戏更多,因为FC的机能限制决定的,毕竟在一些画面华丽的游戏中敌人出现就会出现太多出现掉帧的情况,因此一旦设计三到四个角色一起在游戏中闯关那就会给机能带来巨大的负担,虽然说FC主机也有那样买来后可以接入四个手柄的装置,但是特地买这样一个装置然后再多买两个其实并没有什么重要必要,毕竟能够三到四个人同玩的游戏并不多。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

而且FC时代和街机游戏的繁荣时代也是横版过关游戏和STG游戏最辉煌的时候,也可以说是面对面合作类型的黄金时代。

 

但后来随着时代的不断变化,游戏公司更倾向于推出单人冒险的游戏,双方合作闯关的游戏逐渐出现得越来越少了。

 

这或许和日式RPG的崛起有着一定的关系,因为在SFC大战MD的那场惊天之战中,任天堂凭借多款经典的日式RPG获得了胜利,其中的轰动都成为了传世之作,例如《最终幻想6》和《勇者斗恶龙6》,而MD上面虽然有大量优秀的面对面合作闯关游戏,但这些游戏的数量无法和那些经典的日式RPG相提并论。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

这可能也是因为在日本1989年从昭和时代进入平成时代后经济泡沫破灭带来的一系列反应,像这些日式RPG有着丰富的剧情,可以让玩家暂时忘却经济上带来的一些痛苦,沉浸在一个只属于自己的世界中,也不需要和其他人进行什么交流。

 

另外3D时代的来临也是一个关键因素,尤其是PS2的时代支撑了大量的3D单人闯关冒险游戏,例如《鬼泣》和《鬼武者》还有《忍者龙剑传2》等,在这种3D化的场景下很难设计两个角色一起冒险,从2D平面到3D立体化空间,这太多涉及要解决的问题,最后《真三国无双2》的出现通过分屏才一定程度解决了这个问题,但是大家不可能都只做无双类游戏,而且一些近年无双类游戏也出得不够了。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

再后来网游页游手游的兴起,以及多人联机服务型游戏的出现,使得多人合作的冒险游戏出现得更加广泛,比如GTA5就取得了空前的成功,至于双边合作冒险游戏,则逐渐呈现出一个比较边缘化的情况,每年也出不了几款专注于这一类型的游戏。

 

为什么说可能会复兴?

 

现在,为什么说双边合作类型可能会迎来复兴呢?为什么说这个类型在未来具有一定的价值呢?

 

第一,《圆形成行》的火爆给予了开发者极大的信心,销量和口碑的双丰收都大幅提升了该类型的高度。

 

本作的游戏总监瑞典暴躁老哥Josef Fares此前在电影领域工作,转行后做了三款游戏,前面分别是《兄弟:双子传说》和《逃生天》。

 

但是《兄弟:双子传说》首周销量一般,最后的销量也能突破百万,因为这款游戏并非面对面合作,而是玩家一个人操作两个角色来进行冒险,操作上不免令玩家有些难以适应。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

但Josef Fares的第二款游戏《逃出生天》正是通过真正的双人合作冒险模式获得了玩家们的广泛认可,游戏仅用一回合即卖出一百万套,而游戏的最后一盒销量达350万套。

 

今年年初,游戏媒体IGN采访了Josef Fares,Josef在采访中称之前没有人相信过《逃出生天》会热卖,就连他们的发行商EA。「对于一个30-35人的团队来说,这些数据太令人震惊了,你知道吗?350万套人力资源,这意味着将近700万人玩了这个游戏,太疯狂了!」

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

而《圆形成行》却在Steam上面获得了95%的好评率,被热烈的玩家称为心目中的年度最佳游戏,并且最终在上线后很快的时间里就突破了百万销量,最终可能会接近甚至超过《逃出生天》的销量。

 

连续游戏销量突破百万,而且话题性如此之强,也难怪Josef Fares男友在奇怪的社交媒体上表示:这表明越来越多的玩家想要玩双人合作冒险游戏!

 

其实最近这些年的这类双人合作冒险游戏佳作也并不少见,比如《煮糊了》的故事模式可以面对面合作,而《胡闹搬家》则可以四个人一起玩也可以两个人一起玩,国内则有《只只大冒险》这样也强制面对面合作的游戏值得一。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

应该说这些游戏本身素质也都不错,亮点颇多,但是就销量而言,这些游戏的销量最终大概是50万套以上的水平,似乎并没有突破百万套销量,所以还很难形成引爆点,而《逃出生天》虽然销量高达350万套,但话题性并没有《圆成行》存在这么高。

 

也就是说《圆成行》可以说是圆合作冒险类型近些年重新探索后经过积累沉淀后出现的一个爆发点,具有标杆性的作用和启示。

 

第二个,双人合作冒险游戏关乎私人性社交。

 

我们可以看到,现在其实有很多联机游戏和网游,比如《全境封锁》和《一些魔兽世界》,但这类游戏属于一种公开性社交,一般参与者有好几个或者十几个,有点类似于大家参加一个酒局或者茶话会,所以不可能谈相关性的东西。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

而《邻里成行》这类的邻里合作的游戏,无论是通过联机还是线下一起玩,这都是一种邻里性社交,因为在两个人合作的空间里面是可以进行更深入的灵魂层面的交流,如果说《逃出生天》是表现兄弟情谊,那么《邻里成行》就是表现爱情。

 

所以我们仔细想想,《方块成行》巧妙地抓住了一些玩家们的需求,情侣们是有这种需求的,因为几乎看不到多少这种几乎是专门为情侣定制的游戏。

 

再比如说亲兄弟或者亲姐妹抑或是很亲密的朋友,因为工作和读书的原因而分隔两地,那么玩《邻居成行》这样的游戏就是一个加深双边交流和联系的机会。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

所以这些应用场景都是值得重视和注意的地方。

 

瑞典的暴哥老哥Josef Fares如此重视这种双边合作类型,也有着他独特的经历背景,这位老哥其实是后来移民才加入瑞典籍的,最初他是黎巴嫩人,而听说这个国家一直战乱不断,所以Josef Fares和他的家人一起逃到了自己的祖国。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

约瑟夫·法瑞斯有一位亲哥哥法瑞斯·法瑞斯,他和哥哥一起长大,并且一起玩过很多游戏,后来约瑟夫·法瑞斯成为导演后经常让自己的哥哥担任影片的主演,而且关系也让自己的父亲上阵,可见约瑟夫·法瑞斯对于家庭非常重视,所以他会如此执着于制作邻里冒险游戏并不奇怪,而且无论是《兄弟:双子传说》还是《逃出生天》都执着于表现兄弟情。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

第三个,Josef Fares 和 EA 的合作模式值得收集。

 

其实今年Josef Fares的游戏处女作《兄弟:双子传说》就碰了一个鼻子灰,因为这款游戏的定位是配对而非多人,一般游戏大公司对这个项目并不感兴趣,后来是EA出手进行支持和发行。

 

所以从这个情况来看,游戏大公司并不会高级下场进行制作,但是可能会进行一些支持,因为对于游戏大公司来说,还是《刺客信条》或者是《魔兽世界》、吃鸡等多人大型合作冒险游戏更赚钱更划算。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

更进一步来看,双人合作冒险游戏在过去这些年受到的重视程度显然不够,但在出现《双人成行》成功引发爆热点之后,可能会出现大量独立游戏公司纷纷跟进,同时也有一些游戏大公司对此类项目进行支持,相比Josef Fares和EA的合作模式可能在未来会比较常见。

 

其实也是国内如此,其实《只只大冒险》就是凭借创意取胜,也需要两个人紧密合作,出自腾讯成立于独立游戏的工作室NEXT Studios。

 

第四个,常见游戏类型已经高度灌溉化了。

 

我们可以看到,现在常见的各种类型已经被挖掘殆尽了,比如开放世界游戏和吃鸡类型还有大型MMO,基本上很难看到这些类型还有巨大的突破。

 

但相比之下,双边合作冒险因为过去这么多年来长期被忽视的后果,所以相对来说还是一片蓝海,而且正如Josef Fares之前接受游戏媒体采访的时候提到的那样,他认为此类双边合作游戏的需求被大大低估了,这就是《圆形成行》的巨大空间发挥所在。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

还有哪些需要注意的地方?

 

对于想要制作此类类型的独立游戏公司而言,恐怕还有这么几个需要特别注意的地方。

 

第一个是关卡设计和难度平衡的问题,《邻居成行》虽然评价很高,但由于一些情侣中的女性玩家可能本来就不怎么擅长玩游戏,所以会遇到关卡设计和难度平衡的情况,如何通过教学引导等手段来让这些特殊的玩家们可以更好的上手,这是一个艰难的问题,但是一旦解决得当,可能会吸引很多彼此并不怎么玩游戏的女玩家,并且有可能改变她们对游戏的认知,《塞尔达传说:荒野之息》和《动物之森》等游戏已经实现了这一点,而《面对面成行》也一定程度上做到了这一点,并且开辟了一条新的路径。

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

第二个是我们应该思考《方形成行》的设计思路而不是拘泥于游戏本身,比如《兄弟:双子传说》其实可以去看看田文人的《ICO》和《旺达和巨像》的一些影子,而《方形成行》的一些关卡设计也高度塑造了塞尔达传说系列等一些经典游戏中的设计。

 

所以从这个角度出发,我们把范围放到整个游戏领域后,可以发现无限的可能性,比如陈星汉的《风之旅人》和《天空光遇》主要是从陌生人社交来着手设计,玩家可以通过语言之外的各种手段来和陌生人建立联系,那么这些元素是否可以充分发挥双边合作冒险的类型呢?

 

从《双人成行》的火爆看双人合作冒险类型的复兴

 

再比如《旺达和巨像》是一人一马闯天下的故事,那么是否可以设计一人操作人类角色另外一人操作动物角色的游戏呢?是否可以设计哪两个角色来进行各种变身(就像马里奥可以变身成各种动物一样)来考虑一些关卡的游戏呢?

 

作家愚钝,在此抛砖引玉,希望各路游戏设计大牛未来能给出这些问题的答案。

 

结语

 

对于双人合作冒险这个类型而言,《双人成行》吹响了复兴的号角,而这或许才刚刚开始,我们期待后面有更多的佳作支撑,这也将使游戏领域变得更加坚定。
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