每一段时间,在做微小系统性的一点总结时,国产手游在海外的市场成绩总能让葡萄君眼前一亮。在美国这个体量最大的海外市场,变化往往是无声而持续的。以iOS的底部为切入视角,我们近几年持续走过了巨大的规模比如,外国人我们在2018年和2020年各写过一些阶段性的复盘,从2020年那次3年的单月对比,你应该也能仔细观察,近几年国产手游在海外悄然无声息地占领市场的过程。
2018-2020年,单月进入美国iOS排行榜Top 60的国产手游
而到了今年年底再来看同样的单月指标,国产手游的成绩,已经到了单月有20多款会进入排行榜前60名、全年底部有30多款进入排行榜的程度。几年过去,国产手游在美国市场杀疯了。
01国产手游,《血洗》美国iOS排行榜?
我们先来看看国产手游在美国市场的具体排行榜成绩吧,以进入过美国iOS冠军榜前列的为例,本月(2022.12)进入过美国iOS冠军榜Top 60的产品如下:
前面的那份表格里,2018年、2019年和2020年2月份,美国流行榜榜首60中出现的国产手游分别是9款、12款和18款,今年年底这个数字达到了23款。另外需要指出的是,这只是我们截取完稿当时时间段的单月情况。还有《众神派对》《剑与远征》《阿隆瓦之王》《小蚁国》《黑道风云》等多款产品,都在今年内进入到过周顶部60,只是12月暂时在范围之外。加上这些的话,全年进入过美国iOS周前60名的国产手游,会来到30~40款这个区间。国产手游正在进一步占领美国市场。
02排行榜前列的变化:RPG增多,经营元素悄然崛起2022年快要过去了,目前在美国市场稳定的国产手游,又有哪些特点?相比前几年,品类分布、产品形态上有什么异同?首先是传统优势项目SLG继续保持着强势,目前依然在50%左右,但今年走品类队列的SLG多上升——2020年进入榜首60的18款里,有10款SLG,几乎都是传统的COK-like或ROK-like。而今年进榜的产品里有9款传统SLG,另外还出现了三消+SLG、合成操作+SLG以及模拟经营+SLG的形态。其次,是RPG了厂商出海的第二个大品类。前几年SLG作为国内厂商最擅长的品类,参加了排行榜前上市海产品里冠绝群雄。但除此之外,东南部SLG、能形成集群效应的品类并不明显,多是零星的一类单品,相当于MOBA里的《手机》传说: Bang Bang》,射击大品类里的《使命召唤》和《PUBG》 Mobile》等等。而到了今年,RPG变成了一个排行榜前列更多感性的大品类。除了以往时常会出现“明星单品”的卡牌RPG和放置卡牌,RPG这个大方向里,也有《原神》和《暗黑破坏存在神:不朽》这类更重度的一些产品。不止如此,头部区间之外的国内形势也值得关注。我们近两年也一直在追踪这一品类出海的动态,能够看到的是:前几年的《放置奇兵》《剑与远征》等卡牌验证过窒息之后,厂商在卡RPG牌、放置卡码的储备上也有加,只是目前的新品多抢占榜首100也就是Top 200的区间内。AppGrowing国际版的购买量统计也能够佐证这一点,下游RPG+卡牌的出海数量,同期分别有10%和3.4%的增长。再次是模拟经营,作为一个新兴的玩法要素,正在加速出现在各个品类中——或者作为SLG等传统大品类的差异化补充,或者作为其他产品走品类融合路线的优先选项。类似的还有三消,魔法Tarven的六款代表作成功后,更多厂商开始尝试三消+X的组合,因此也多出了一些在三消+X品类建树的产品。典型的如三七的《Puzzles & Survival》这样将其评定重度品类的,经过两年的长线运营,从周榜前100逐渐攀升到了前30名。
03为什么国内产品在美国又变多了
排名上升、国内提高,产品在美国市场的表现一直在史密斯爬升,这些又是什么带来的?结合近两年追踪的一些产品类动态来看,葡萄君觉得这主要来自以下几个方面:
其一是更多国内厂商的策略转向,开始在相关产品上加码投入。从我们对一些厂商的产品储备储备也能看得出来,一些大厂在出海方面广撒网,尤其是一些重点品类的积累。
比如说FunPlus短期内测了十几款新品:网易曾在一个月内连续上线测试了3款卡牌RPG:星合等彼此并不是高调的中型厂商,同样有各种题材、方向的反复尝试:
再如点点、三七等在放置卡牌这样细分类别上,也有连续的投入试水:
诚然,大家集体性的加码出海并不总能看到得能成果,很多厂商也是十款新品里都有一个最终站稳脚跟。但是比对着眼时间周期和清单调查来看,目前国产手游在美国清单上看到的感,与前期的研发启动不无存在。
同时,很多出海项目也都不是近一两年才立项。负责放置卡牌海外发行的从业者告诉我,大概从三年前开始,国内知名厂商就已经在相关领域加大力度了。看着排行榜Top60乃至前200里的同类游戏频繁出现,我们大概可以乐观地断言:卡牌又是一个资产的市场周期即将到来。
其二国内厂商在新品表现力、玩法设计上的优势。这通常体现在开发力量投入上的后发优势。以模拟经营为例,我们曾经写过这个品类里国产手游凭借品质升级后来居上的情况:一些早期欧美厂商主力的模拟经营产品,其画面、风格到近几年有一点跟不上时代,近年的国产新游,外在呈现上自然能力上占据了一些后发优势。美术风格上有了更贴近时代审美的表现,同时也根据游戏在投放面积上更优质的购买量素材,从第一印象上获得了有利的开局。比如《菲菲大冒险》就是通过加入了故事化的包装+模拟经营来形成差异化,是目前国产模拟经营在美国市场排名最高的产品。
玩法设计层面,很多传统品类,都到了一个融合其他玩法要素的阶段。比如一些《换装》之后,装扮要素开始更多见于中度游戏里。《纸牌家居设计》就是这样的一个典型:庄园的经营、个人的换装装以及打牌,一款游戏里可以承载多种不同的主要玩法要素。
再如近年兴起的合成操作要素,也正在被广泛加入到一些游戏中。就像阿联酋《口袋奇兵》就凭借合成操作的玩法,结合RTS感的出兵、升级方式来自己形成的差异化标签,在海外的一众SLG里形成了各自的程度。这些产品的共性,目前少有类似的组合,玩家反馈来看足够的“惊喜”。这也是今年的统计里,国产手游观品类分布更多元、其余的原因。
不仅如此,上述几个方面的优势从长期来看,是能够逐渐按照定义品类、“占领心智”的效果的。
比如说“这个游戏的养成,就像是一个XXXX版的《剑与远征》……”这是近年我在浏览一些放置、挂机类游戏的时候,海外的新现象——当一款国产手游在自己的领域里足够突出的时候,用户也能和国内玩家一样,形成了这样一个FK-like、ROK-like这样的品类认知。同样,你也能在其他日式动漫/二次元画风的产品里,看到海外玩家原神般的洞察印象。这是一些品类的代表走出去之后,在用户群体里逐渐形成的认知。
04 背后的美国市场变化
国产手游海外表现强势、在排行榜前列均存在感的背后,美国市场本身也发生了一些变化。2020年我们谈及相同话题的时候,提到过美国市场的用户构成:一方面,美国整体游戏用户体量将缓慢增长,另外,随着女性用户的关注度的升高,玩家偏好也有逐渐变化的趋势。统计机构EEDAR的调查显示,美国有90%的玩家在通过移动设备玩手游,通过主机/PC玩游戏只有59%。同年ESA的调查也给出了类似的结论,美国65%的结论是游戏玩家,而玩家群体中46%是女性,并且整体的平均年龄都在30岁以上。到了今年,ESA相同的报告口径则显示:美国目前有66%的人口是游戏玩家,其中女性用户达到了48%。当前美国玩家的平均年龄为33%岁中,18岁以上用户的参与度为76%,其中18-34岁的用户参与度最大,达到了36%。他们每周的平均小时游戏时间达到了13,比2021年进一步提高了7%。“早起步”的成熟市场,用户群体依然在生长,并且逐渐流失出更细化的游戏习惯。ESA的统计报告显示,玩家的偏好分配,同时成为多元而均衡。最受欢迎的仍然是有国民基础的消除类,而国内厂商相对优秀的RPG、SLG等,也都在40%以上。这和早年休闲玩法一骑绝尘的领先情况也有些不同。
另据Newzoo的统计报告,在一些新兴的短视频平台上,玩家的属性也发生着不同以往的变化。用户逐渐成熟对于品类有更加细致的认知、对题材和画风更加敏感,背后是不同地区、群体的玩家开始有更进一步的分层在这样的背景下,国产手游在美国市场进一步铺开,头部产品在美国的上一品类分布的变化,希望这里更加可循。说到这里,不得不提到一个细节。我们上一次统计国产手游在美国的分布榜,用的是Top 50的范围,但又发现,稍微放宽到Top 60,能纳入更多的国内产品,整体多出大约20%,让统计的数据参与“更好看”。而Top 60到Top 100的产品案例,就只能先“战略性”放弃。但一旦保持相同统计范围的时候,类似的烦恼已经没有了,大部分头部国产手游,排名都比较靠前,本身就已经稳定在了Top 60呢Top 50,不需要我们再用放宽标准的方式来承载更多。时代已经不同了。
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