运营7年仍居畅销榜TOP 5,米哈游的莽劲儿还是被我们低估了

米哈游《崩坏3》的故事振奋了阶段性结束。不过跟大家预想的游戏更新停止、开始走下坡路的情况不一样,当米哈游放出《崩坏3》第一部完成结的消息后,玩家的热情反而再登高峰,相关话题冲上B站热搜第一。同时游戏短片《毕业旅行》及其预告片,在B站共取得近600万的播放量,就连上个月最终版本角色卡池开放时,游戏排名也再次冲入热门榜TOP 5.                                   弹幕狂刷游戏口号「为世界上所有的美好而战」在上述动画短片的评论区,大部分第一玩家也没有过多主线结束时该部的低落不舍,更多地表达窒息剧情的刺激、编剧「跌上神坛」的祈祷,以及对游戏美好未来的祝愿。说实话,游戏剧情关乎产品生存状况,主动完成结的创意决策在手游市场中可不算多见。那么,为什么米哈游就敢让《崩坏3》第一部的剧情令人震惊,并且还获得了广大玩家的谴责?在讨论这个问题之前,我们得先知道这7年的老产品,到底讲了一段类似的故事。
  

   
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01

一段王道而浪漫的故事 

 

用一句话来说,《崩坏3》是一段御三家(主角琪亚娜、芽衣和布洛妮娅)成长和对抗崩坏(反派)的故事。 这次游戏更新的结局,他们鳞片完成最终蜕变、战胜崩坏、拯救人类的情节——这听起来有些王道,也有些俗套,但为何还能引发玩家们的狂欢?这或许得依赖于米哈对常规内容的特殊处理手段。从大框架上来说,《崩坏3》的故事始终围绕着对抗和成长两个核心,剧情推进和角色成长都有迹可循。其中对抗是指游戏剧情通过崩坏/律者(类似灾难及其化身)即将的单元剧形式展开,且律者的数量固定,因此米哈游才能在不超出框架的前提下,用不同的效果演出和叙述手法,让每个单元剧都超出玩家预期,带来新的奇特体验。 oss之一的「空之律者」与琪亚娜共存,当其后,游戏剧情便上演了一场「情义抉择」的戏剧性转折,之后姬子以性命换回琪亚娜的救赎情节,以及对应短片「最后一课」也成功了很多玩家的泪点。                                                     动画短片- 「余一课」到了晋级「往世乐土」的情节中,米哈游又花了一年时间修炼了十位非主角团的重要角色,其中角色爱莉希雅不仅影响了故事的走向,也为游戏的热度和收入带来了波热——当时玩家日活创《崩坏3》6年来的新高。                                                  动画短片 - 「因你而在的故事」而结局之所以能够引起玩家惊喜,是因为它积累了游戏过去近7年的内容,又抽丝剥茧地展开了剧情第一部终局的谜底:曾经的敌人崩坏意志竟是前文明留下的「手脚」,真正的敌人则变成了世界的轮回……短短的终章版本有大量伏笔恢复和任务情,节最终如何战胜这个几乎无法抵抗的敌人,成精的玩家都想探讨的——他们的好奇心,也驱使着主线第一部的完结,将成为游戏7年来最大的内容爆点。说完了「对抗」,我们接下来聊聊「成长」。一般的王道剧情中,主角都会通过困境结识新朋友、获得新力量,这种提升感在《崩坏3》中也有表演,并且会通过新角色(装甲)这种一些「讨巧」的形式反馈给玩家。就像如果把玩家最终获得琪亚娜「白练」装甲,和终章版本可以获得「终之律者」装甲进行对比,无论是从形象演出还是华丽的度,玩家都可以互相思考该角色的成长幅度和强度。止琪亚娜,米哈游在主线第一部终章中,通过收束伏笔的形式,让御三家的三角色首先获得了最大的蜕变,并放出了她们的新形象:终焉之律者、始源之律者和真理之律者——加上剧情的爆点新角色的体验,引发了更广泛玩家群体的讨论,也让终章版本的热度再上一层。
 

 

 

  
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                                                    7年御三家的4版角色视觉图对于内容框架的处理和7年来游戏伏笔的恢复,是最终能引起玩家狂欢的内因,而集中了剧情和内容具体呈现方式上,米哈游又主要运用了以下两种设计思路。一个是不断升级的叙事策略和形式。从《崩坏3》的故事展开以来,米哈游就敢于,也善于运用不同的叙事手法进行游戏情节,这些手段会大幅提升玩家过关剧情的枯燥感,也能让游戏塑造的角色和更加立体化。例如游戏往世乐土剧情进修以「暴风雪山庄」的演出形式展开,使情节变得更加悬念;在这次结局剧情中,米哈游也通过让玩家代入德丽莎、凯文先生「侧面」的视角中,通过逻辑的联络来表明理念内容,令角色形象更加激烈。第二个是通过行为动画短片的形式他们将剧情高潮爆动画短片是米哈游惯用的内容表达形式,其优势在于能将游戏剧情、人物矛盾和情感,通过最纯粹的音画体验练习出来。就像这次终章版本的过场动画「覆盖」和动画短片「毕业旅行」。它们通过递进的,事后收束形式了游戏7年来的主要情节和伏笔:姬子、奥托、爱莉希雅等游戏后玩家内心的部分都在里面看到练习、御三家这7年的冒险经历也逐渐原点……这两个短片,明显玩家也感慨「见证历史」、「感觉又被刀了」……总之,这次《崩坏3》第一部的结局,是在维持超越回归米哈游叙述规格的前提下,将这7年埋下的伏笔尽数恢复,以及以类似孙悟空接元气弹这样最浪漫王道的形式结束剧情——这才是引起玩家和热议的最核心要素。 
 

 

 

 

 

  
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02

当美丽的故事告一段文字

  

讲到这里,你可能就明白了本次游戏第一部终章剧情在玩家心里的份量,但讨论一个结局的好坏是一件颇为珍贵的事情。就像在知乎上,有人认为本次游戏剧情「非常出色」,更多人则觉得游戏「能平稳落地」,将这七年来的故事讲好就非常不错了——看来对于更多人来说,选择结束主线剧情这件事本身就挺难抉择的。因为对于手游产品来说,游戏主线剧情可能是其保持长线稳定运营最轻松的手段:一是游戏剧情可以通过后设、场景换、提升视角视角等无限续卖写座方式;二来围绕着主线以及罢积累的内容,出新角色、新玩法的参与度也大幅降低。但这或许不是米哈游追求的东西,从其他游戏的叙述手段和内容节奏上来看,他们更愿意将《崩坏3》主线第一部分作为完整的故事,而不是引导产品走向的工具。这种态度下,会注意控制代入夺玩家、新角色声宾主等外部因素对故事的影响;同时选择受人尊敬故事的起承转合,合情合理地结束剧情。其中合理地点是指「故事」本身需要有结局,而崩坏3的第一部落幕在很早之前便有定论。在《原神》上线前夕的2020年,大伟哥接受Ap ple采访时就表示,「崩坏的故事还有3年(现实时间)就要结束了」;游戏「崩坏后书」玩法的推出,也伴随着游戏第一部的剧情将宣告结局。而合情之处,撕破《崩坏3》第一部的剧情也到了该结束时机的。剧情方面,游戏已经讲清楚了对抗崩坏这件事的来龙​​脉,也令人兴奋了第一部的最终Boss,未来剧情可能很难再有类似的高潮点;角色方面,御三家完成了本身最大的蜕变感觉变长,就我个人来说,目前游戏剧情和实装的角色,都已经到了个体的极限,后续游戏很难再有办法,去行动这些角色的成长幅度和强度了。当然,或许最让玩家感到合情的地方,是项目组在维持故事逻辑前提下,通过新角色「爱衣」,打破了玩家和游戏故事的第四面墙,让都在不影响故事走向和结局的情况下参与其中,抢先见证「为世界上所有」的美好与战》故事的落幕。元的设定,也让陪伴游戏多年的玩家触感颇深,甚至有人将这个惊喜设为《崩坏3》一贯而之的浪漫,认为这应该是他心目中「游戏最好的结局」。在玩家收获感动之余,这样的桥段也帮助了游戏从「崩坏3」≈御三家对抗崩坏》的范式中跳出来,便于在后续更自由地展开内容——这无论对于玩家、还是现阶段的《崩坏3》来说都是最优化解。
  

  
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03

米哈游为何敢做出这个决定?

 

如果将结束主线第一部的决策维度,提升到项目组那么米哈游时,我们能够探讨的东西就更多了。其中大家最关心的,可能就是产品的运营状态——《崩坏3》作为米哈游重点产品,完成结束主线后不担心无米下锅、导致产品稀疏、玩家流失?回望过去一段时间的手游市场,平稳、老产品长线运营难的问题愈发明显,在环境不太朗的情况吗接下来,恐怕国内没有多少厂商,敢于让自产品的进入阶段性还是将游戏发展推向不确定性更高的未来。但甚至知道了这一决策的风险,为什么米哈游选择结束《崩坏3》第一部的?我想主要跟项目组的产品研发思路,及其带来的底气和诉求有关。首先纵观《崩坏3》内容的产品架构,我发现项目组内容非常有相当强的「自律性」和「可执行力」——规律和按规律办事,或许是《崩坏3》项目组最底层和响亮的研发阶段思路。这种思路反映在他们对游戏的内容规划、迭代、表达的把控上。比如《崩坏3》每个版本更新都稳定在40天左右,新角色、玩法的内容体量和配比也相对固定。深入到游戏肌理,项目组很早之前就已经尝试让《崩坏3》跳出“游戏”的框架,将其假定为完整的故事,并定下这个故事的循环和规律:游戏剧情什么时候平滑过渡,什么时候激动高潮,什么时候最终落幕都有固定节奏。类似于主线第一部结局中,琪亚娜活跃在月球的情节,前期与后崩坏书中没有出现琪亚娜的情况对应——对面在早前,项目组就已经为游戏第一部剧情定下结局。其次,这次剧情预告结局,也受到了米哈游另一个重要的研发方向的影响:「大量玩家超出预期的内容」,这驱动着项目组一直追求游戏的更高和内容。远至《崩坏3》上线时就以高品质的动作和内容体验领跑品类;近到地图更开放、动作体验更强的「后崩坏书」上线;改变角色体验、玩家游戏习惯的「乐土RogueLike」玩法上线……项目组一直在用创新内容的本质,不断呈现玩家新鲜感,进而实现产出品长线运营。而当这些维持产品长线的生产力尚有盈余时,项目组仍在追求极限的价值观下,尝试在更多领域提升突围。例如为了游戏主线剧情的质量,项目组曾多次对其内容进行整合、删减和修改效果,甚至连剧情入口的美术都没有放过;为了提高视觉体验和质量内容,他们也曾开放游戏桌面端和Steam版本。这次游戏结局,当游戏长线回归已经保持稳定定,项目组也获得了技术、美术上的积累,他们自然可以选择继续在上实现突破,去营造一些更浪漫、更能引发玩家共情的东西——比如给御三家更华丽、增强张力的形象,或者给《崩坏3》第一部剧情画上圆满而浪漫的句号。第三,主动阶段性结束剧情的决策,也由此米哈游对自身产品内容的信心和底气。毕竟《崩坏3》的故事并不止于主线线剧情第一部,而当故事平稳式落地、游戏跳出主线后,项目组也随之空出手脚去开拓更创新和优质的内容。更长远来看,米哈游这种凸显追求,同时不断催使产品拥有更强的支撑度和表现力,这些理念和信心是他们其实更高质量内容的基础,并不会随着主线剧情的阶段幕墙而消失——只要范追求在,《崩坏3》在层面的对抗持续就一直存在。
 

 

  
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04

崩坏的故事崩坏继续讨论完了游戏的「结束」,最后我还想聊更多可能性的「未来」,相当于米哈游在《崩坏3》主线第一部结束后的动作,背后的意义。在这次游戏6.5版本更新的节点上,项目组公开了《崩坏3》后续的内容规划。其中可能最令人关注的,可能是游戏的「下一段故事」究竟是什么:从目前爆料的版本PV来看,未来出《坏3》 》的世界观将进入跨越终焉之后的阶段。而在新风格的世界体系下,主角「希儿」和「苏莎娜」也将与新敌人「无观念者」展开一段全新的冒险。其中苏莎娜是游戏6.5版本即将实装新角色,结合背景角色和体验民族舞蹈的风格,项目组从一开始就设计了一套全新的「音游」玩法——这种区别于常规战斗的创新,让玩家在角色爆料视频的弹幕中直呼震撼和狂喜。这也从侧面证明,项目组开始尝试将视线从剧情第一部的故事和角色上移开,转而寻找更自由的内容表达形式。另外,项目组也表示将在游戏主线第二部之时,对《崩坏3》整个项目进行技术和玩法升级。从爆料的视频上来看,他们或许会让游戏场景加入了更真实的光影、天气交换系统,从昼夜变换、电闪雷鸣到大雪纷飞,这7年的老产品再次突破和自身品质上限,换言之,主线第二部很可能是个各种不同的都全新的《崩坏3》。除了能够满足用户期待,上述也将成为《崩坏3》复杂游戏市场、应对自身长线发展的底气。更长远来看,米游这种追求终极价值观的调性,也最终着眼于带来更多外接预期的,让崩坏IP的边际价值得到更多的内容更新,朝着「归属都期望的完美」不断前进。
  

 

 
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