文 / 手游那点事 柯基
2014年,一款名为《魔灵召唤:天空之役》的循环制手游上线了。
它在通吃全球市场的同时,也让背后的厂商Com2uS成为家喻户晓的存在。九年时间过去,这一轮循环编制也超过了150亿元,成为Com2uS当之无愧的拳头产品。
只是出于亮眼的表现,Com2uS长线运营产品IP的能力似乎被忽视了。
不过最近,这家厂商却凭借一款新作的成功实践了这一长处,而Com2uS发布的新作并没有在围绕着这样的中心重度的中心里,而是一款名为《Minigame Party: Pocket Edition》的休闲产品。
自7月底该游上线全球多地后,表现还算不错。不仅登顶多地免费排行榜,而且在排行榜中的成绩也不错,比如在韩国当地,该游来到最高排行榜的第15位,作为一款休闲产品能有这样的变现能力实属不易。
值得一提的是,它的出现是个新品,实际上却是Com2uS从2011年开始就一直在尝试做的“IP”、“迷你游戏”这样具有端点度的一端也从未改变过。
时隔12年,这起重新掀起“小游戏”旗号的新作,不仅与时俱进地实现了内容的更新与扩容,更就“休闲游戏做商业入口”这件事做了怎样有意义的探索,从这方面的表现来看,似乎还不错。
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复古又新潮
保留度也参与创新
2011年,Com2uS推出了一款名为《Minigame Party: Paradise》的产品,彼时,这款融合了多达10种休闲玩法的产品很快受到了人们的欢迎。人们简约但魔性的角色设计、与触屏移动设备相符合的玩法、甚至是足够多的玩法数量,都是它走红的原因。
如今,Com2uS 对这些亮点设计做了进一步挖掘,希望《小游戏派对:携带版》能够弘扬曾经的亮眼表现,而从产品本身来看,官方的设计都还算新奇用心。
“小游戏”的玩法设计均围绕小动物展开,它们不仅长相各属性,具备特长的属性也有区别,在对应的休闲玩法中,它们的长处会被放大。为了让游戏核心的角色设计能够兼具时尚性与记忆点,Com2uS延用了“小游戏”中经典的角色设计,以凸显IP的影响力。
在这部分经典外,其余角色的设计也大都以简约角色的线条表现形式,以相对鲜艳、粉色的色彩填充作为,但在五官、神态或者是表情设计上做无厘头的夸张,以形成荒诞的记忆点。这与韩国本土流行的鲜明表情包设计有着异曲同工之妙,显然是参照一代年轻的审美趋势做了调整。
加上游戏内的角色展示界面排布与emoji的排布形式相似,只是以方形呈现,整体体现承诺,在保证角色排序度的同时,也很利于这些角色在游戏外的传播。
再比如色彩运用,最初于2011年推出的版本,《Minigame Party: Pocket Edition》在色彩的运用上造型更加克制,对比早年夸张、高渗透度的色彩,现在这款产品的造型造型更加清新。
这些场景设计上表现得尤为明显,你能看到的醒目的游戏玩法的场景都以自然环境为背景,比如森林、草地等。不同明度的绿色、白色与蓝色的亮度,带来的体验大概就是这样的景观。
但这并不意味着《迷你游戏派对:袖珍版》的色彩单调,相反,其中有非常夸张绚丽的色彩运用,只是在小动物的装饰与扩展品身上,搭配饰品的动态效果,在给游戏画面补充亮色的同时,并不会给视觉带来负担。
由于对IP发展的考量,Com2uS保留了独属于“小游戏”的一些难度,再结合现有市场中用户的审美变化做了改变,从结果来看,玩家显然是能够接受六套的。
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2011-2023,一代人有一代人的“4399”
基本的产品设计外,详细的玩法也是《迷你游戏派对:携带版》的亮点之一。
早在2011年,Com2uS推出的版本就拥有10种不同的休闲玩法,现在的《Minigame Party: Pocket Edition》中,这个数量陡增到了13个。
但是,这部分休闲玩法并不是对常见玩法的简单融合,而是Com2uS在经典玩法基础上再次迭代的产物。简单来说,《Minigame Party: Pocket Edition》中的休闲玩法都是乍一看十分熟悉、且规则也能轻松理解,但玩起来又会与认知中的玩法产生差异。
而让经典玩法形成差异的,实际上就是“方向”“速度”这样的重要因素。比如在“楼层跳跃”这个小玩法里,玩家需要在不同楼层的台阶中来回跳跃,增加金币、星星的同时也可以躲避敌人,可以选择绕开,也可以选择将敌人踩在脚下等等。
本质上这套玩法相当经典,很容易让人联想到红蓝背带裤水管工的,但是在《小游戏派对:携带版》中,却做了一些额外的恐吓。那就是玩家跳穿梭着的台阶往往呈现动态效果,而从左右南瓜袭来的敌方单位也存在不同的速度出现指挥玩家判断。当玩家踩到不同方向的敌人后,前进方向同时发生调整,从更习惯的右边向左。
这样对移动的方向、敌方单位的速度进行调整,能够让玩家在一套经典玩法中体验到不同的乐趣,在休闲的玩法框架下,对玩家的反应力、应对速度等都做出了考验,成功让经典的玩法变得更加刺激、多变起来。
不仅是六款横版跳跃的玩法做出了创新,饶是“贪吃蛇”这样的经典玩法,在调整了操作方向后,也被玩法催生了花,因为与常规认知的操作习惯不同,很容易让玩家在体验后多种不同的乐趣,自然而然地成功留住了玩家。
(其实还是挺难操控的)
当然,这部分玩法虽然在经典基础上做出了迭代,但都十分克制,并且操作十分贴合移动端的用户游戏习惯,以整体单手点触即可实现操作为要求,虽然有这样的速度、方向等标志考验玩家,但实际上玩家需要操作的地方并不多,更多的是根据反应做出简单的点触动作即可。
而这也是“小游戏”操作系统诞生之初就秉承的设计理念,对于不熟悉这个产品的玩家来说,是十分符合休闲游戏逻辑的玩法设计,但是对于熟悉这个IP的受众内容,这又是一种对经典的载体,可以说是一举两得。
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十数年的努力,Com2uS持续推进的休闲IP
此前曾提到过,“小游戏”的诞生可以追溯到2011年,在此之前,Com2uS还推出了另一款休闲产品,该手游名为《拼图家族》,取消了玩法对标“拼图”,游戏内千奇百怪的Q版动物角色设计,瞄准了“家族”这个关键词。
(拼图家族)
其实他们想这样做的初衷也难以理解,市场内部没有韩国的本土游戏,这意味着机会,而Line Friends与Kakao Friends在本土的人气也意味着小动物IP具有无限的可能性。这样考虑下,推出一款将融合的新品就顺理成章了。
只是设定于玩法,或者其他情节,这款被Com2uS期待着的新品以取得了类似《魔灵召唤》般耀眼的成绩,而草草离开了市场。
在这以后,或许是意识到了独特化风格内容的重要性,Com2uS索性换了个方向,在耳机厂商争相研究新的休闲玩法之层面,他们选择打造了一款包含有闪光休闲游戏的集合体,这也是《迷你游戏派对:天堂》诞生的原因。
这些曾经风靡了相当一批的产品,最终在逐渐呈现出“重度、硬核”特点的韩国市场中掉队。虽然彼时游戏中贱风格的角色之间并没有主线剧情串联,但依然给曾经的玩家留下了深刻的印象,这也是IP的初代记忆。
现在,“小游戏”重新来过,不仅给做了属性分类,也要求玩家在对应的休闲玩法中选择合适的出场角色。同时,还为这些小动物设计了套装外观,遵循部分增益效果的同时,也兼具美观、收集价值。
另外,Com2uS还在《小游戏派对:袖珍版》中加入了挑战关卡,并达到一定程度完成才能解锁新玩法的设计,并引入BattlePass这样的机制用于鼓励玩家持续活跃。当然,社交也不被忽视。好友排行榜的存在让玩家能够理解其他人在同一关卡的得分情况,好友共同游戏的设计也为用户提供了更稳定的保障性。
那么,你可以在《迷你游戏派对:袖珍版》中看到在下面的产品上面,曾经被验证过行之有效的东西。也许有一个“与时俱进”,也是Com2uS能够将“迷你游戏”这个IP延续至今的原因。
虽然这次新品上市有一些争议,比如解锁新玩法的条件过度色情,比如部分商业点入口的设计是否有些露骨,比如将广告变现与略显重度的付费模式进行结合是否有些激进等等。无论如何,Com2uS 在这方面做出的平衡调整肯定是值得的,毕竟是在摸索新的产品框架,也能够理解。
更何况,这部分略显前瞻性的摸索,是建立在有所创新的基础之上,能够敏锐洞察市场,找出其中空缺,并迅速调整方向,甚至始终保有对市场的洞察力,与时俱进,或许这才是Com2uS能够持续让产品活跃在市场的核心竞争力。
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