提到芬兰的游戏公司,你最先想到的是谁?
是开发出《控制》、《马克思·佩恩》等3A作品的Remedy工作室,还是一度统治休闲领域的《愤怒的小鸟》及其背后的Rovio,亦或者是被索尼纳入麾下的Housemarque工作室。想必大部分人脑海中冒出的应该还是Supercell。
这家曾创造出小团队收入神话的厂商,在2018年发布《荒野乱斗》后,却很长一段时间都陷入了产品荒。明明坐拥赫尔辛基、上海、北美三大工作室,陷入了长达5年的空窗期。这显然说明Supercell立项策略需要进行改变。
直到近日,凭借推出的新作《Mo.Co》官宣测试,沉寂多时的Supercell才又回到了公众视线。只不过,眼下Supercell到底有没有变好吗?
味儿不正的MMO新作
根据Supercell官网公告,这款名为《Mo.Co》的新游戏将于10月下旬,在美国开启安卓端首测,游戏预约也同步开启。从放出的游戏截图和视频来看,它似乎是一款Supercell从未涉及过的MMORPG游戏。
结合官网中的“从Boss处获得史诗般的战利品”、“收集漂亮而新鲜的装备”、“无限次前往描述的美丽的平行世界”等文字。我们似乎可以对游戏的具体玩法做一些大胆的猜测。
游戏最简洁的地方,应该就是采用了第三个角,把动作RPG作为最核心的玩法。玩家将操控角色,在地图中狩猎怪物获得成长。而“从Boss处获得史诗般的战利品”的描述,应该就是指BOSS战将是战斗的体验核心,不出意外会涉及技能、机制、瞄准等配置的设计。
需要指出的是,游戏支持多个玩家组队共同挑战BOSS。加之存在回血技能,也意味着各个角色间应该有类似战法牧的定位区分。从这一点来看,这是一款较典型的MMORPG游戏,更大的概率以PVE为主兼备PVP。
另外,“收集漂亮而新鲜的装备”的描述,则表明了游戏存在装备和养成系统。不一定是类似《暗黑破坏神》、《火炬之光》这样肝度的打宝类型,但爆装应该是玩家反馈的重要一环,人物及装备养成也是主要的长线目标。
对于“无限次前往美丽的平行世界”,则应该是指游戏采用了副本或者关卡的形式,甚至有可能涉及肉鸽元素。在游戏中用于整备装备、技能的大厅场景,也印证了这一点。
同时文献还观察到,游戏界面的右上角存在显示地图。这可能意味着游戏具备更大的地图数量,有可能涉及探索的部分。同时,也不能排除将一张大型地图分割为多个部分,从而设计多个副本的可能性。
总而言之,从目前游戏展示的内容来看,Supercell+MMORPG的组合,还是给人带来了相当大的惊喜和期待。但奇怪的是,《Mo.Co》一直让编剧感觉它身上有Supercell的影子,但又不完全像。
以风格美术为例,游戏色彩鲜艳的美感,以及简洁但严谨风格的人物造型,都有Supercell的特点,但在一些上则存在差异。比如同为补充角,《Mo.Co》的投影距离相比《荒野乱斗》会拉的更远,界面列示的信息也更多(这或许和游戏MMO的细节存在的类型有关)。
另外,在角色模型的头身比上,Supercell总是有上大下小特点。典型的如《部落冲突》等游戏的角色,上身巨大而下肢细巧,甚至一个手掌支撑整个下肢那么大。而《Mo.Co》的角色整体紧密协调和均衡称。
另外在玩法侧,MMORPG是Supercell从未尝试过的陌生领域,但Supercell的游戏或许很肝,但操作绝对不累。因此,游戏中自动普攻、搞社交这样的设计,又很有Supercell的风格。
事实上,这种像是鼻子的感受,可能是因为游戏的研发团队,并不是我们熟悉的 Supercell 项目组。
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这一切还得从去年二月说起。
从来没有过的产品荒,Supercell意识到内部出现了问题,并开始积极地寻求改变。一个名为Level Up的创作者计划,正是寻求改变的举措之一。《Mo.Co》正是这个计划下的青涩果实,游戏以及背后的核心三人团队,正是从前锋在赫尔辛基启动的Level Up中行动。
简单来说,Level Up就是让6名游戏相关的应届生聚集在一起,用六个月的时间开发一款游戏。乍一听,这似乎是比较传统的gamejam或者开发者大赛。但实际上,Supercell本身的重视和投入是我们想象的大呼吸。
其他不说,Level Up是一份全职的职位,这与game jam有本质区别。因此,以正在招募的Level Up上海为例,申请人需要确保毕业的全勤线下到岗,不接受异地或者远程参与。相应的,他们也可以获得500元日薪,以及赫尔霍夫、免费早午餐等员工福利。,将其形容为一份想象空间无限的带薪实习期或近贴切。
最重要的是,Level Up的申请人将得到制作游戏所需的一切:设备、现场、人员,以及来自老牌的全方位支持,让他们可以用Supercell的方式制作游戏。据悉,Supercell为此计划建立了一个专门的支持团队,公司内部经验丰富的开发人员会在数据、营销和玩家方面,向申请人提供意见、反馈和帮助。
当然,这样的机会并不具备。申请人需要具备游戏制作经验,并在对应的岗位上拥有过硬的知识和技能水平。换言之,Level Up不会手部分教你如何去编程、绘画或设计,而是在展示Supercell是如何制作游戏的。同时,后面1-3轮的面试也是必要的环节。
肯定产生了和文学一样的疑问,Supercell为什么要在培养新人上文物如此心力资源?尤其是在公司产品断档,而本身规模团队规模也不是很大的情况下(21年的数据为360人,目前预计有人不会超过500人)。
来自创意者,或许就是关键。
无论是融合了建造和策略玩法的《部落冲突》,还是兼具卡牌和RTS特点的《皇家战争》,Supercell的产品一向以突破性的创新着称。现有5款成功产品的背后,是数不清的中止项目和创意原型。
同时,以小型独立团队为单位的研发模式,也让创意能够以最快的速度落地为游戏演示。在Supercell内部,每一个独立团队称为一个细胞,这也是公司名称的由来之处。
第六模式在快速变化的游戏行业中,开始变得力不从心。原因之一就是公司过去倾向于雇佣经验丰富的开发人员,随着他们年轻人的增长,对于新事物的输入以及新创意的输出,都有些拙荆见肘。
因此,Supercell开始重视对年轻开发者的相关培养和吸纳。通过为游戏学生提供研发机会,让他们了解、熟悉和尝试Supercell的游戏风格。在让这些年轻人成长的同时,公司甚至整个游戏行业都能获得更长久的受益者。
因此可以说,“求变”是Supercell近些年的主旋律。而除了团队构成的创新,这样的思路在公司策略和产品立项方面也有佐证。
比较明显的就是,长期扎根于移动端的Supercell,也开始对所覆盖的平台进行探索。就在上周二(10月10日),公司宣布将通过Google Play游戏服务,将《部落冲突》和《皇家奇兵》之后产品带到PC平台。
据了解,本次PC版本进行了特别的硬件,支持鼠标操控、优化游戏画质,以充分发挥PC的性能优势,为玩家带来更加流畅和高清的游戏体验。同时,它们的上线表现,或许也决定着Supercell的后续产品,是否会全面兼容PC或许多端。
在产品侧面,Supercell求变的决心同样坚定。除了3个内部工作室,公司还投资了15家外部团队,而且并不局限于单一的平台或启动。例如同在芬兰的Channel37工作室,就是一个优秀的PC开发团队,而位于伦敦的Space Ape,则研发一家研发运一个的全能厂商。
值得一提的是,由Space Ape自研的男性三消手游《老爷车之家》(Chrome Valley Custom),自6月底全球发布后,月下载量超200万。7月和8月的星星流水分别达到了人民币2000万和3500万元,是Supercell相关游戏中表现最好的那一类。
至于公司内部的产品立项逻辑同样也在发生转变,但实际效果可能还需要更多时间,才能激发到具体产品上。目前,Supercell同类序列5款产品正在研发中。首当其冲的就是《Clash》系列的新作《皇家奇兵》(Clash Mini)和《部落传说》(Clash Heroes)。
该系列以《部落冲突》(Clash of Clans)为原点,并衍生出《皇家战争》(Clash Royale)这样的二代爆款,直接成就了Supercell的传奇。不过,系列后续作品的处境却大相径庭。
第三代作品《部落战线》(Clash Quest)由Supercell上海工作室研发的游戏,在18个月的测试发布中,只实现了约400万美元的收入,玩家反馈也不尽如人意。糟糕的表现使得Supercell在去年9月正式关闭了这个项目。
类似的情况也发生在同一工作室的《皇家奇兵》身上。于2021年11月进入测试发布期,但只实现了270万美元的关税。在自走棋品类上进行对抗激烈的比赛,可能还需要更多的时间来调整玩法。
另外还有系列的最新产品《部落传说》,目前尚处于早期开发阶段,尚未启动测试。,距离 Clash 系列涉及要点,还需要更耐心的等待。
在Clash系列之外,Supercell产品立项就更自由多元了,在运营产品涉及了三消(动漫农场)、多人休闲竞技(荒野乱斗)和SLG(海岛奇兵)不同类型。至于在研的产品,整体开发进度最靠前的是《Squad Busters》。截至目前,这款动作RPG对战手游已经经历了数轮测试,明年才能正式向市场推。
因此整体来看,虽然《Mo Co》的官宣提振了市场对Supercell的信息,但公司产品荒的情况在短期内仍将持续。不过,随之而来的一系列求变措施的效果显现,相信作家那个带个无限玩家惊喜和欢乐的Supercell终会回归。
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