在模拟经营细分品类里,餐厅模拟经营是个特殊的存在。
之所以说它特别,是因为这个题材经久不衰,无论海外还是国内地区,都能看到无数相关的产品。但从现实角度出发,则大多数这个题材的产品,实际取得的商业成绩都比较一般。
近期,一款名为《Airplane Chefs》(下称飞机大厨)的产品在排行榜上的成绩却开始走高。以英国市场为例,这款产品的最高周评排名来到了第45名。
不仅是横向对比同类产品成绩不错,对比自身表格的增长也非常迅速。以7月为时间节点,在此前《飞机大厨》长期处于排行榜统计的数据以外。但进入7月,该游的业绩成绩就开始一路高峰,形态进入前50之列。
能够将这个产品调试到这样的阶段,显然是做了很多事情。而在真正体验游戏后,也能发现《飞机大厨》身上确实有过人之处。
01
简单的时间管理,但更有趣的包装
就题材而言,大部分围绕着其他展开的模拟经营游戏,均围绕着经营主题餐厅做文章,以产生题材差异,带来玩家新鲜的体验。
就曾经出现的产品来看,曾经出现的题材类型包括但不限于小吃摊、火锅店、汉堡餐厅等,而这部分餐厅主要餐点的差异,也主要集中在不同餐点的操作步骤上。
(图为疯狂餐厅)
但《飞机大厨》却采取了更聪明的方法,从而成就了游戏的场景题材创新的对象。从游戏的名称中也能看出来,这是一款模拟飞机配餐流程游戏。
不仅是题材场景相对新鲜,背后的厂商对此展开的包装也十分令人满意。
游戏的单局流程以飞机起飞、飞机降落开始与结束的信号,当飞机起飞后,作为空乘人员,玩家需要提前在工作室内完成配餐工作。包括但不限于准备汉堡,分割酱料,以及飞机上常见的快速餐饮点。
导弹是,为了更好地模拟飞机上的场景,游戏内需要玩家配餐的食物以加热即可的速食为主。当前期配餐就位后,玩家需要推着小推车前往多个客舱服务乘客。
在游戏前期的关卡中,任务多为基础点单配菜。随着关卡等级的推进,玩家需要在分发配发后,重新回收食物点用于下一轮派发。也需要对回收的餐点进行基础的垃圾处理,当推车内的垃圾桶装满后返回需要工作室重新清空再进入客舱等等。
当然,部分旅客也提出了十分之一具有特色的需求,比如需要U型枕等,而玩家的所有配餐任务,也需要在飞机平稳运行的过程中完成,飞机落地后则视为活动结束。
总的来看,就模拟飞机配餐这个场景而言,《飞机大厨房》做了充足的准备,而从商业成绩来看,玩家也比较认可套件包装内容的形式。
02除玩法时间管理、难度升级的设计
不仅是题材的包装相对新鲜有趣,对比同类型的产品,《飞机大厨房》还对游戏流程进行了延展处理。
在大多数餐厅类模拟经营产品中,时间管理是个组成部分,客人发出订单后等待重要的时间、制作不同品类点餐需要的时间等等,如何做好、划分第一步是玩家的设计之一。
但就《飞机大厨》而言,在常见的时间管控的玩法设计之外,还增加了额外的内容。
首先是利用备餐室的特点,通过客舱内的拉帘,不仅将需要服务的客人之间拉开差距,实现备餐室与客舱间隔开的距离,自然也就延长了额外的时间消耗点。
这可以理解为“成本”,即玩家将备餐送来客人餐桌之间的距离,同样也需要消耗时间的。这在无形中就为玩家增加了需要强力、控制的内容,也自然对玩家的策略经营提出了更多考验。
在同类经营产品中,增加这一设计的产品并不常见,玩家往往在料理台操作中,直接将食物送到客人即可,但《飞机大厨房》却利用了这一设计,要求玩家在备餐室内先模拟后续需要的食物素材,再进行服务。
(备餐室内提前准备)
再加上,这部分产品往往都能对食物加工的时间做出要求,被过度加工的产品也可能“报废”,并在关卡奖励中被定制,这就让玩家对推着推车进入客舱的时间有足够的把握。
其次是从完成模拟的场景出发,在订单的基础上,增加了回收餐盘的设计。这不仅让游戏的流程更加丰富,也可以通过餐盘的数量限制玩家对内容的消耗进度,同时也自然为需要升级的设备加入了“餐盘”这个入口点。
在此类产品中“客人下单-玩家出餐-收到奖励-升级设备-提升利润”是个比较固定的路线,其中升级设备需要的奖励成本往往是激励玩家反复消耗内容关卡的驱动因素。常见的包装由头是提升食物餐点的价格,或者加快设备的简单速度,以及能够同时操作的数量。
而在《飞机大厨》中,得益于这个回收餐盘的设计,官方自然地引入了“餐盘”这个需要额外管理的部分。在一些关卡中,官方也要求玩家在一段时间内完成一定数量餐盘的收集任务,可以说是兼顾趣味与实用的设计。
最后是游戏的点触方式更加丰富。前期配餐的流程中,烤汉堡肉、加热速食等之外,玩家还需要对沾酱进行处理,只是准备沾酱流程这个小流程,还包括取出盒装酱料、拆分包装、放入推车、丢掉包装垃圾步骤等等,这就为玩家点触屏幕增加了任务量。
而在实际配餐的过程中,玩家还需要将餐点按照要求收纳餐盘中,再将餐盘安置旅客。而这个阶段,实际模拟了飞机上推着推车逐排完整的流程。完整的一排走去时,也需要玩家点触屏幕。然后上拖拽餐点放入托盘,然后给旅客的,可以发现玩家在体验《飞机大厨》时,需要做的事情还是比较多的。
对比纯粹的点击屏幕,这样的体验当然会更丰富一些,也更接近真实的配餐环境。相信在题材包装之外,这部分玩法上的设计也是《飞机大厨》能够触动用户的原因所在。
03逆势实现同步增长,这家公司餐厅对模拟经营的理解
在对产品进行分析后,自然会联想到南方公司的情况,而推出《飞机大厨》的,实际上是一家并不那么有地铁的立陶宛公司Nordcurrent。
同样凭借推出的2款餐厅类模拟经营产品,这家公司去年的总增长实现了高达42%,总增长从6773万美元至9610万美元(约7亿人民币)。
事实上,《飞机大厨》的成绩走高也并非偶然,如果你体验过这家公司推出的另一款名为《烹饪狂热》的产品,就会发现二者在框架上有醒目的相似的,《飞机大厨》的地方只是对前作的迭代后的产物。
尽管在当前,《飞机大厨》的成绩距离运营多年的《烹饪热潮》稍稍有一段距离,但也算是该公司推出了相当亮眼的新品之一。从某些方面看,这款新品是走向了产品进化的方向,最终取得了还算不错的成绩。
当然,在餐厅类模拟经营产品经营外,这家底层的立陶宛公司也同时在其他休闲战场有积累,只是方向比较小众,比如在医院题材这个方向上,他们也有一款叫做《快乐诊所:医院游戏》的产品表现。相当常见的消除、记述交互产品外,他们甚至在重度游戏也有布局,甚至出现了一款叫做《WAR SECTOR》的吃鸡游戏。
作为一家早在 2002 年就成立的游戏公司,Nordcurrent 是一个被梦想支撑起的“家庭作坊”,能够带着自己的作品出现在 E3 游戏展上,曾是推动他们不断推出新作的动力原因。
早在2017年,Nordcurrent就推出了三年级的产品《Cooking Fever》,取得了下载量过亿的成绩,也取得了奖项,作为创始人之一的Trofimova曾在采访中提到过,“游戏行业是个每五年都会发生变化的地方”。
距离他说出这番话已经过去五年了,《飞机大厨》也开始在全球多个地区上线,以寻找北方的可能性,也希望属于迭代后的产品,不仅能敲开更多市场的大门,也能成为公司的下一个里程碑。
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