Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

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产品行当一直流行这么一句话,“把用户当傻子”。言外之意当然不是真的要限制用户,而是指游戏引导、教学要小学翔实,每一处功能都手部教学,确保任何教育、认知水平的玩家都能理解和上手。

 

然而随着玩家审美、品味的提高,傻瓜式教学不吃香,甚至越来越多地聚集了最优秀人才的“暴雪”,也常见因“教玩家玩游戏”而屡遭嘲讽。

 

几十年前的游戏开发者如果能够观看,一定会惊讶地发现,当代玩家不仅不被人教怎么玩游戏,还总能找到游戏怎么玩最有趣,毕竟比游戏公司开发出更多元、更丰富、更精彩的玩法。而这种情况,今天我们一般称之为UGC(玩家创作内容)。游戏公司不仅已经坦然接受众创创意更强大的事实,对于UGC,也给予了喜欢德国双脚支持的态度。

 

虽然PC时代的行业“偶像”暴雪无法明白这一道理,但手游时代的“偶像”Supercell,却深知这一点。

 

Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

图片来源:Supercell官网

 

    UGC游戏新潜力股,内容供应终于能跟上消耗?

 

上周,Supercell筹集了1550万美元,投资了一家名为HypeHype的游戏开发商。

 

HypeHype成立于2012年,原名Frogmind,曾开发过《BADLAND》《Rumble Stars》等休闲游戏。

 

Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

 

2016年Frogmind第一次被Supercell收购51%的股份。此后,Frogmind开始认识到移动平台的重要性,同时不再纠结于单个产品的失败,而是开始琢磨平台。今年2月,Frogmind推出了UGC游戏平台《HypeHype》,表示决心将公司名改为平台同款。

 

当然我们不知道是Supercell影响了Frogmind,还是Frogmind的UGC创意吸引了Supercell,不过Supercell也仰仗UGC发家。如Supercell成名作《部落冲突》,玩家竞技时遭遇的每一个“关卡”,其实都是其他玩家设计而来,Supercell也曾对多个外观形态社区贡献了重要程度。

 

言归正传,《HypeHype》基于HTML5技术内置了绘图辅助的编辑器,所以能兼容大部分设备,受众很广。而平台有现成素材,玩家可以随意组合创造,而消耗掉任何编程基础。不仅仅是制作游戏,玩家还可以对游戏进行更新迭代二创作,补充新的内容,甚至是发布动画、表情包等等。

 

Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

 

HypeHype 的野心很大,其营销主管 Jarno Kallunki-Mättö 表示,HypeHype 相信“这个世界上的每个人都是游戏开发者”。

 

Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

 

HypeHype的愿景让GameLook联想到开发者数量的话题。华丽、内容供应跟不上玩家需求一直是行业的老大难,也是长线运营上最大的考验。从用户增长来看,游戏行业人口虽然红利已经殆尽,但由于开发者数量和玩家数量并未成比例(百万vs亿级别),无论是单个产品还是整体市场维度,优质内容供应缺口一直十分庞大。

 

即便是最理想的情况下,未来某个开发者与玩家数量比例为1:1,由于消费比天然生产快,内容少的状态仍会持续。

 

某种程度上,不只是内容质量提升要求,内容数量提升需求,其实也是游戏行业近几年来一直“抢人”的核心原因之一。

 

UGC文化发达的平台型游戏的出现,成功打破了这一内容困局。如2020年,微软就宣布《我的世界》销量破2亿,活跃用户达1.31亿。就在许多人《我的世界》后无来者时,同样以UGC为核心内容的游戏平台 Roblox,今年 1 月月活达到 1.64 亿,超越《我的世界》,并发展了全美一半青少年成为用户。让玩家自己产生消费的内部循环的天才想法,也越来越为人们所接受。

 

    去中心化舞台,做游戏宛如搭积木

 

制作的玩家看起来内容千般精美,却有一大命门——质量。

 

《HypeHype》开发了多人协作,以及规划了多人游戏创作,尝试给更多人提供创作舞台。但更高的画饼将来能够制作出3A游戏,和大部分UGC游戏一样,玩家利用《HypeHype》编辑器制作的游戏,最多还是休闲游戏。

 

按照官方的说法,打造《HypeHype》的初衷,就是因为看到了这样的超休闲游戏抄袭来抄去、没有新意。然而指点江山是一回事,《HypeHype》自己不可能出另一个抄袭怪圈,又是一回事。

 

自今年2月在防疫测试以来,玩家在《HypeHype》上创造了超过13.2万款游戏,如此庞大的数量,要控制质量并不轻松。毕竟要知道,UGC文化更加成熟、入驻专业开发者更多的《我的世界》中国版,恐怕产生的玩法数量也不过8个。

 

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,与《我的世界》ROBLOX这类沙盒游戏不同,《HypeHype》聚合大量超休闲游戏的产品形态,其实是中国开发者熟悉的游戏盒子。

 

游戏盒子贯穿单机、页游、小游戏多个,时代优势在于大象了玩家搜寻游戏的繁琐步骤,对于开发者而言,则如下了流量分配、下方导流好处等。

 

2018年,由于中心化的流量思维和微信小游戏生态理念相悖,游戏盒子被微信官方一纸通知封禁。不过游戏盒子宣告生命终止,而是支撑了一个以快手小游戏、字节跳动摸鱼等一系列独立化趋势日益发明显着的游戏盒子。

 

本月初App Growing曾发文指出,今年4月摸摸鱼上线,仅上线3个月其月活就已经突破900万。

 

 

4月刚发布时摸摸鱼

 

当然,林沙盒游戏的其他盒子,并不能冲淡我们对《HypeHype》供应优质内容能力的担忧。但无可否认,林相反的盒子产品,《HypeHype》最显着的差价则建立起了令人关注的去中心化的内容生态,得益于这《HypeHype》更亲民的“做游戏”动力。

 

用不太可能但形象的例子说明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸鱼”,分别集合了两者在编辑器和平台设计上的优势,玩家做游戏不再需要复杂的知识和能力储备,而是如搭积木一般简单方便。

 

    游戏界的抖音?一切看内容说话

 

基于盒子的思路思路是,和许多沙盒游戏不一样,《HypeHype》一开始就支持直接在手机上做游戏。

 

这还不是《HypeHype》最亲民的地方,林摸摸鱼,《HypeHype》表现出的“字节范”更是浓烈:《HypeHype》完全采用了抖音的方式来打造产品,到底游戏介绍界面被简化成首页的动态视频,打开平台即扑面而来,玩家感兴趣点即玩,不喜欢?上滑进入下一个。

 

是的,继刷视频之后,现在你也可以“刷游戏”了。

 

 

 

虽然说视频信息流并非抖音首创,但并没有靠拢抖音实现全球普及,《HypeHype》的TikTok浓度也超出一般人。就好比联想到前文介绍想象的那样,《HypeHype》提供的编辑工具还支持针对平台热门游戏的二创功能,这与音视频玩法几乎一脉相承。

 

刷游戏=刷视频、做游戏=用过滤器,更不用提像素级复刻的点赞、转发、评论……

 

Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

 

此图片由“批量调整图片大小”处理。官方网站首页:http://www.arwer.com(升级到专业版后将不再显示此信息)

 

《HypeHype》官方自己也承认了对抖音的报道:“观察到,采取短格式创作的内容已经占领了市场,比如TikTok上的视频和游戏视频。”

 

正因如此,《HypeHype》选择在手机上开发游戏的功能,并把全球29亿玩家,既视为自己的用户,也视为平台内容的开发者。

 

当然,声音最核心的优势不是视频信息流,而是千人千面的推荐算法。目前,HypeHype公司规模布局37人,很难想象能够开发一个平台、一台编辑器的同时开发一套算法,甚至具备算法,功能恐怕也远不及抖音强大。

 

由此,看来一切问题都回到了内容本身,好的平台、方便的工具、亲民的产品形态,这一切都为《HypeHype》提供了有竞争力的参与度,但它到底款不能成为新一代的UGC爆款、或者说最终说游戏界的抖音,还是最终说不上内容说话。

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