传媒公司做游戏并不是什么新鲜事。
早年间,引人注目的热门综艺报道期间都有配套手游同步上线,既在节目期间做宣传推广热度,也有在观看节目之外,给观众一些不一样的代入感。
过境迁时,围绕综艺IP做手游这件事也不像去年那么简单了。在帮助提升综艺节目影响力、拉高观众粘性的同时,还得足以进入手游的框架,比如好玩,比如,再比如新鲜。
最近我们关注到,芒果传媒(下称芒果)带着他们的又一款综艺IP手游加入了“内卷”的队伍中。得益于综艺本身的传播力与口碑,手游上线当天就登顶免费榜,可见影响力。
该产品就是《向往的生活》(下称往生),一款与综艺同名的产品。产品的设计也紧扣住了综艺本身的特征,采取了模拟经营干线玩法。
当然,这款产品并不是文章的重点,在这之外,文章还想聊一聊传媒公司,芒果在做手游时,思路又与传统手游公司有哪些差异?以及综艺IP手游的研发在近些年发生了什么样的转变。
经典玩法开局,但是“新农村”设定
就《往生》而言,玩法设计并非产品的亮点,体系融合了城镇建设、工厂生产、完成订单的模型的有效性曾经被反复验证。这款手游真正的亮点在于包装,以及对IP的打造和还原。
简单来说,如果你不是综艺的忠实粉丝,《往生》就是有些特别但不需要消耗的新品。如果你是粉丝,那你也能从其中看到大量原汁原味的彩蛋设计。
先看美术。纵观国内的模拟经营产品,近些年冒头的有水墨、工笔风格,欧美地区经久不衰的辫子卡通造型,再新鲜的一些,辫子与地中海题材结合作了一些类似水彩的处理。
而《往生》找到了一个更能代表自己,且十分独特的方向,目前最能对这个方向进行繁荣的,可能就是“新农村”。
比如在游戏前期,住户屋是简单修撤的平房,随着游戏进展推进,逐步出现了青红砖瓦的小楼。场景装饰道具也与主题十分契合,对比西式雕花的繁复路灯,也许水泥色的电线杆更能捕捉场景。同理,柳树、梧桐和竹子等等,也更能与场景相关。
加上城镇内诸如快递站等功能建筑的设计,就很好地从环境上勾勒催生了新农村的图景,而这恰恰是与《往生》这个IP首先强调的内容一致的。
除此之外,这款产品的剧情或者是说设定内容的算符。在游戏的最开始,玩家扮演的角色是代理村长,需要解决村里留守老人的生计问题,也得想办法让更多的年轻人愿意留在村里。
游戏任务的完成的设置也与后续主线剧情相辅相成,玩家在任务中基本遵循这样的思路,每到任务节点,游戏另外以对话弹窗的形式丰富的主线故事。
当然,纯粹从做游戏的角度看,这样的设计思路可能谈不上是多么的疲惫,但也许是媒体班底出身,能够看出一些《往生》做内容时与其他厂商关注点各有焦点。
比如说主题基调的确定,一些近年模拟经营手游的风不算小,大厂到小团队的愿望入局,不过大部分对游戏的定调都框在了“世外桃源”这个点上。
简单来说,就是让玩家普遍乡村生活的美好,并且借助游戏这个载体,省略一些需要的部分,以更好地形成休闲,以及与都市生活强烈反差的慢节奏生活,当然这也是《往生》的卖点。
正是在这之外,游戏不仅仅以“不愿留在乡村”作为玩家完成任务的核心驱动,还旨在将主题基调拔到高处了,更具备社会学研讨会上的探讨,比如农村与城市间的关系等等。只从功利的角度看,这样的主题设计是具有相当的传播力的。
你可以理解为,从决定做“往生”这个IP开始,芒果就已经在考虑升级的传播与话题了。这必然是传媒公司的优势,也可以是游戏厂商抢占、学习的方向。
(游戏的登录账号甚至是芒果TV账号)
话又说回来,也因为背后是传媒公司,用在入口与风险都更高的玩法上做尝试,还不如选择内容剧情这个芒果本就擅长的方向呢。
从产品来看,背后的研发团队也基本做到了扬长避短,增益了包装与加工内容的能力,尽管《往生》的玩法中规中矩,但仍能给玩家带来明显的新鲜感。
综艺+手游
这里的入局火车站被拉高到什么程度了?
回顾一下早年的综艺手游,能够发现玩法还是相对而言,多以跑酷玩法为主,更接近于“超休闲”的定义。不过考虑到观众对游戏的接受程度,以及时代下硬件设备基本素质,可能是个合适的选择。
但到了当前这个节点,综艺IP手游并不完全从商业角度形成立项,但也需要具备完善的玩法与成型的包装,加上用户同时带动轮动的淘洗中,逐渐有了基本的审美游戏的能力,这就对产品的完成度提出了更高的要求。
当然,在完成度之外,芒果的《往生》还强调了一个方面,那就是作为综艺IP向的产品,对团队的包装能力也提出了要求。
至少在芒果这款手游里,你能看到的重要细节是与综艺本身保持一致的,比如基本建筑蘑菇屋、心愿屋等等,甚至在看板界面还能看到彩灯内容的出现。这些本身就是自综艺中衍生而来,现在已经被团队放到了游戏里。
光有“照搬”IP的能力仍能让产品在竞争激烈的手游中获得生存的可能性,还需要官方对深度层次IP的把握能力。以《往生》为例,就是需要背后的团队不仅对综艺的理解到位,而且能将气压旋转到游戏中,具体到产品,可以几千为“劳动力感”。
进入游戏给予玩家重建村庄的任务设定,但在呈现村庄时,重点却集中在对萧条部分的刻画,而是在无形中凸显乡村里闲适的景色。以半是吸引,半是责任的形式,给予玩家更多愿意留在游戏内的动力。
(等待重建的蘑菇屋)
为了突出这样的“旋律感”,游戏的新手引导中有明显的非传统手游一些会采取的叙事手法。比如在部分空镜场景的设计上,《往生》的思路更接近综艺,目的在于利用场景,或者说呈现具体的外部场景,让观众想象的空间。
也因为宣言于综艺本身相呼应的IP内容呈现,《往生》才能在众模拟经营产品中构成具备特点。相信在未来,将IP内核从综艺移植到手游的能力,也将成为场上成败的关键。
能够带来多少新的可能性?
在聊完芒果这部《往生》的表现后,再次创作了聊一聊综艺IP手游的未来。
在这个领域内,芒果曾基于自己的多种现象级综艺制作了手游,这肯定至少了一点,就是综艺完全能够成为手游IP的另一种来源。但是,考虑到综艺的内容与形式,部分节目不一定能够找到对应的玩法,自然也为游戏的研发带来了不小的挑战。
(芒果游戏推出的部分概况)
至少能够肯定,相当于《往生》这样,正好能与模拟经营玩法做融合的综艺并不算非常多。如果在立项中还对产品的商业成绩有一定的预期,那么立项过程就难上加难。
但是,这并不意味着尝试没有意义。就像前面提到的内容,无论是对游戏主题的选择、呈现还是包装,甚至是对环氧树脂的还原,媒介出身的公司都与手游厂商表现出了不一样的侧重点,至少就《往生》而言,前期对沉浸感的塑造,也许是优先于商业化的。
另外,媒体公司在做IP时也有一些值得游戏厂商反馈的地方,这种非科班出身的思路往往能够刺激玩家一些新鲜体验的。至少就《往生》而言,尽管游戏的玩法非常经典,但仍然在前期能够给人们一定的新鲜感,而如何将一份新鲜感传递给受众,也是值得厂商进行的挖掘。
纯粹的产品之外,从更行业的角度看,既然芒果能够跑通综艺到手游的这条路线,是否会有更多的传媒公司想要加入这个队伍呢,是否会有更多手握IP的团队加入这个队伍?我们不得而知。
但可以肯定的是,无论是为了提升综艺的传播度简单做了个手游,还是纯粹从商业角度出发,都对背后团队做内容的能力提出了更高的要求,毕竟形式如何,内容、做内容的方法都才是竞争的关键。
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