王信文亲自写策划案,莉莉丝押注派对游戏

王信文亲自写策划案,莉莉丝押注派对游戏

 

党的比赛逐步显现出“兵家必争”之势。

 

自从《元梦之星》爆红以来,各家厂商纷纷加快了派对游戏的布局,不久前腾讯便正式官宣了《元梦之星》隔空对垒。而腾除了网络派对外,莉莉丝占据了明面上的“第三参战者”。

 

早在去年4月,莉莉丝推出的《生活派对》便获得了批号,但迄今为止尚未有官方信息披露,目前尚无法确定这款产品的意图玩法。

 

作家获悉《生活派对》从2019年就开始立项了,蛋糕执行制作人为《只只大冒险》主创——凯丁。莉莉丝CEO王信文非常重视这个产品,甚至亲自上手写了《生活派对》的策划案。

 

《生活派对》执行制作人凯丁

 

十周岁的莉莉丝,俨然失踪了派对游戏这阵风。

早早布局,何时落地

让我们稍稍将前向时钟拨动,唤醒一下大家的记忆。在派对游戏爆红之前,一个叫元宇宙的大厦拔地而起,当时最炙手可热的公司叫作Roblox。

早在2021年元宇宙热潮中,就出现消息称莉莉丝内部立项了一个名为《Roblox》的UGC创作平台,名为达芬奇计划,团队规模约在100~200人左右。

 

但实际上,这个项目或许还要诞生于更早的时间,因为莉莉丝曾分别在2019年9月和2020年4月,申请了“莉莉丝达芬奇计划游戏编辑软件”和“莉莉丝达芬奇计划游戏软件”此前软着。之前是UGC创作的必备工具,之后可能是承载玩家和UGC的内容平台型游戏。

 

2022年4月25日,莉莉丝宣布推出全球游戏发行品牌Farlight Games未来莉莉丝推出的新游戏将通过Farlight Games发行品牌与海外玩家见面。其中包括:《神觉者(众神派对)》《生活派对》《Farlight 84》《代号SAMO》(应该就是《万龙觉醒》)等。

 

对比莉莉丝的海外公告来看,《生活派对》大概率是在海外上线测试过的《Boom!Party》,从其宣传图可以看出这是一款包含大量玩法的派对游戏,不过,游戏目前已在谷歌商店下架,在 Farlight Games 的官网上也看不到介绍游戏。

 

 

一个项目历时4年成功落地,这个大概率是项目因为中间进行了方向上的调整。结合现有信息来猜测,莉莉丝“达芬奇计划”应该已经演变或衍生出《派对》等项目。毕竟在过去的三年中,整个市场经历了《糖豆人》爆火-元宇宙崛起-元暮落-《蛋仔派对》逆袭一系列变化。

 

从莉莉丝申请软着顺序来看,莉莉丝一开始考虑可能更倾向于制作一套游戏编辑器,之后才转向以UGC内容的类型平台游戏,这时候更多的是编辑器为主,游戏为辅。而随着《糖豆人》《鹅鸭杀》《蛋仔派对》等一系列游戏派对爆火和元宇宙概念的衰落,莉莉丝又重新将游戏推到了最重要的位置上,先打造了一款好游戏,再打造UGC生态。

 

这或许也是凯丁接手《生活派对》项目开发的一个重要原因。

足够特别的项目

 

凯丁从2020年加入莉莉丝,他加入莉莉丝时的职位是某在研研项目渲染组组长。但按照凯丁的说法,它更倾向于将自己定位成游戏制作人,他对自己职业方向的选择和定位是——或者完全把关做独立游戏,或者就是这个项目在做一件很特别的事,而莉莉丝的这个项目就足够特别了。

 

凯丁表示,他加入项目后拉通了整个渲染灯光,同时放弃使用Lightmap(一种离线烘培到贴图的静态全局提示技术),转而使用更合适项目的Volumtric GI(一种基于球谐音的全局提示技术)系统,用于提高全局提示效果,也方便美术,甚至玩家使用。

 

大概叙述当时是由莉莉丝游戏官方发布的,办法文中凯丁还提到:“……考虑到玩家可能会往里面塞很多网格的场景 ,没有做很好的优化,而GPU驱动能很好的解决这个问题。”明确说明了凯丁加入的项目考虑到了玩家制作游戏的情况,所以看来,凯丁当时加入项目的大概率就是“达芬奇计划”。

 

至于凯丁因何成为《生活派对》的制作人,这可能就和他本身的项目经历了紧密的关系了。

 

据莉莉丝官方介绍,凯丁自2010年开始加入腾讯北极光工作室,从事《天涯明月刀》的客户端开发及引擎开发工作,后从北极光离开,并于2017年回到腾讯,加入NExT工作室,开始独立游戏《只只大冒险》的孵化和制作。

 

这里插一嘴,王信文2009年从南京大学毕业后加入的正是腾讯北极光工作室,两人曾经共事过一段时间。据传说,王信文和凯丁曾是南京大学的同学。这层关系或许也是凯丁选择加入莉莉丝的原因之一。

 

从凯丁项目经历来看,他跟派对游戏最紧密的莫过于在NExT工作室制作的《只只大冒险》,这是一款具有物理特性的双人合作冒险游戏,设计了八个不同主题的关卡供玩家冒险解谜,可以说凯丁在这个项目中积累了相当多的关卡设计经验。

 

只只大冒险

 

根据凯丁的自述,《只只大冒险》的想法是他和NExT的一个“朋友”一起“磨磨”出来的,一开始玩的人物角色还是人型。最后是一个纽大的哥们在脑暴的时候,突然之间灵光一闪,打算暂时剪掉不要了,不做人型。这样设计控制起来很简单,两个摇杆都能操作,而且几乎能做任何人型生物能做的事,跟传统游戏很不一样。

 

解谜、闯关、合作等这些《只只大冒险》中的核心要素都与游戏派对有着曲同工之妙,项目从编辑器、UGC平台转向游戏派对之后,作为《只只大冒险》主创的凯丁确实是合适的掌舵人选择之一。

国内硬拼还是海外发力?

说起来,距离莉莉丝拿到《生活派对》的版本号已经过去一年半了,当时《蛋仔派对》都已经上线了,按理说莉莉丝其实有了取得先发优势的机会。

 

错失先发优势后,现在摆在莉莉丝面前的有一个关键问题,重点做国内还是做海外?

 

按照莉莉丝过往的产品策略,海外市场才是他们的主阵地,先海外后国内的策略更符合莉莉丝的发行节奏和经验。

 

横向比较海内外海外市场,有《Roblox》领着绝对的优势地位,《Stumble Guys》也占得了综艺闯关式派对游戏的先机,突围影响并不小;而国内市场虽然相对更蓝海,但眼看腾网要“火星撞地球”,此时入场也很难说不是真的好时机。

 

作者认为,莉莉丝采取的流行策略还是提出了怎样的《生活派对》是一款的游戏。结合过去披露的少量信息来看,《生活派对》似乎类似“家园”的系统,角色风格也更贴近正常的人体非特化形象,而且游戏目前正在东南亚地区进行过测试,走先的国内路子可能性更大,但至于哪一方是重点就不好预测了。

 

 

从一般的产品差异化角度来看,莉莉丝大概率不会去和《蛋仔党》、《元梦之星》硬碰碰,而是从市场空白处着手,瞄准更细致的此次。

 

正如王信文所说,“用变异,不如更好”,《生活派对》上线之时,我想莉莉丝已经相信它会成为一款更好的游戏。

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