游戏出海:买量买来的人,为什么留不住

聊游戏出海,绕不开一个很贵的词:买量。

很多人入场的时候,账是这么算的:一个用户多少钱买进来,他在游戏里花多少,差价对得上,生意就成立。算的时候没毛病,真跑起来全是毛病。钱花出去了,人进来了,第二天走掉一半,第七天再走一半,剩下的那点人,撑不起最初的那笔账。

这篇文章只讲这一件事:人为什么留不住。把这个想透,比多谈十个市场都实在。

图:游戏出海买来的是点击,留下来才是玩家。

图:游戏出海买来的是点击,留下来才是玩家。

下载量是个很会骗人的数字

先说清楚,人到底在哪一步走的。

玩家点进来,靠的是素材里那一眼:画面对不对胃口,玩法看不看得懂,和他平时玩的像不像。这一步,买量团队做得很熟。可点进来之后,迎接他的东西完全换了一批:新手引导绕不绕,第一局爽不爽,文字看不看得顺,付费点卡不卡。前面那一眼是广告的本事,后面这几下是产品的本事。广告把人骗进来,产品把人赶出去,这种事每天都在发生。

最常见的走法是这样的:玩家被素材吸引进来,发现实际玩法和素材里演的不一样,或者头几分钟全在读看不懂的说明,还没玩明白,先弹出来一个付费窗口。人当场就走了,走之前还留个差评。这种流失最冤,钱花了,口碑还赔了。

公开数据这两年其实挺有意思。一边是自研游戏在海外收入创下多年新高,一边是获客越来越贵、下载越来越难抢。收入涨和人难抢同时成立,说明什么?说明留下来的那批人,价值在变高;走掉的那批人,成本在变贵。两头一挤,留存就不再是运营环节的小事,它直接决定这门生意还算不算得平账。

留不住,多半不是玩法不行

复盘流失的时候,团队最容易给的结论是玩法不行。这个结论下得太快,往往掩盖了真正的问题。

很多产品玩法本身没毛病,死在细节的别扭上。文字翻译腔太重,玩家读着费劲;笑点和梗是按国内习惯埋的,海外玩家get不到,只觉得莫名其妙;活动时间按国内的作息排,人家那边的黄金时段根本没人;社交话术、客服回复、社区氛围,全是国内那一套搬过去的。单个看都是小事,叠在一起,玩家心里就一句话:这游戏不是给我做的。

这种感觉一旦形成,再好的玩法也救不回来。玩家不会写小作文告诉你他为什么走,他就是不打开了。等数据出来,次日留存难看,团队又回去改玩法、加系统,改的全是没病的地方,真病的地方没人动。绕了一大圈,钱花了,人还是留不住。

我一直觉得,游戏出海的本地化被严重低估了。大家默认它是翻译环节的收尾工作,做产品的人不怎么管,做翻译的人说了不算。可玩家每天接触的,恰恰就是这些字、这些梗、这些活动节奏。你把最贴近玩家的部分,当成最不重要的部分,留存能好看才怪。

图:游戏出海的本地化,决定玩家觉得这游戏是不是给他做的。

图:游戏出海的本地化,决定玩家觉得这游戏是不是给他做的。

还有个更隐蔽的流失点,藏在付费设计里。玩家刚进来,脚跟还没站稳,付费窗口一个接一个地弹,他心里想的不是这游戏值不值,而是这游戏是不是只想掏他的钱。这种被催着掏钱的感觉一旦形成,后面再想挽回就难了。会做付费的产品,都懂得先让玩家尝到甜头:玩得顺、赢得爽、对后面的内容有盼头了,再谈付费。顺序反过来,等于还没交朋友先伸手要钱,谁都会躲。留存差的产品去翻它们的前七天,付费压迫感太强几乎是通病,改起来也不难,就是把付费点往后挪、把免费体验做足,可很多团队舍不得,怕挪了就收不到钱。结果是钱没收到,人先跑了。

难度曲线也是同样的道理。新手头几局,赢要赢得有成就感,输要输得有不服气,最怕的是莫名其妙就输了,或者一路平推毫无感觉。不同市场的玩家,对难度的耐心差得很远,有的吃硬核那一套,有的上手十分钟受挫就走。把国内验证过的曲线原样搬过去,常常就在这里翻车。按当地玩家的反馈把前几局的节奏重新调一遍,成本不高,留存的改善却立竿见影。这种细活不显眼,却是留人最实在的功夫。

前七天,决定一款游戏的命

如果只能盯一个时间段,我盯前七天。这七天不是运营的预热期,它就是产品的第一次正式考试,卷子是玩家用去留一张张投出来的,分数做不了假,也补不了考。考不过,后面花多少钱都只是在给一张不及格的卷子描边,描得再好看,分数也不会变。

第一天,玩家决定要不要继续看;第三天,他决定这游戏值不值得每天打开;第七天,他开始形成习惯,或者彻底把图标忘了。这个节奏在哪个市场都差不多,差别只在每个节点上卡住玩家的东西不一样。有的市场卡在语言,有的卡在难度曲线,有的卡在社交氛围,有的卡在付费的压迫感太强。

把前七天拆开看,改产品就有了靶子。第一天走得多,就查引导和第一局的爽感,别急着怪买量不准;第三天掉得狠,就查目标系统,玩家是不是玩着玩着不知道该干什么了;第七天留不住,多半是内容节奏和活动安排出了问题,每天上来没新鲜事,习惯自然长不出来。盯着节点改,比笼统地说优化留存有用得多。改一处,看一处的数据,几轮下来,哪里的玩家在哪个节点容易走,团队心里就有数了。

这里有个很实际的经验:前七天的留存,是花钱买不来的。广告能把人带到门口,带不到第七天。那些留存做得好的产品,去看它们的前七天,几乎都有一个共同点:每天都给玩家一个明确的盼头,今天上来有新东西,明天还有更大的。盼头不用大,但要准时。准时这件事,和内容多不多没关系,和运营有没有把玩家当回事有关系。

长线运营,拼的是把人当人

人留下来了,故事才刚开始。长线这一段,拼的又是另一层功夫。

版本更新的节奏、活动的密度、老玩家回流的照顾、新老玩家之间的平衡,每一样都在影响玩家愿不愿意再多留一个月。做得粗糙的产品,更新就是堆新内容,不管玩家消不消化;做得细的产品,更新前会算玩家手里的存量够不够,活动会给普通玩家留一条能参与的路,而不是只伺候付费最猛的那批人。短期看,后者的收入可能没那么炸;长期看,活着的都是后者。

社区也是个容易被忽略的地方。海外玩家很愿意表达,愿意夸,也愿意骂。夸的时候有人接,骂的时候有人应,问题出现的时候有人出来说清楚,光是这份在场感,就能把很多本来要走的人留下来。怕的是出了问题没人说话,玩家在社区里自生自灭,那种被抛弃的感觉,比游戏本身的毛病更伤人。

说到底,长线运营拼的不是活动排得多满,而是玩家觉得自己的时间花在这里值不值。值,他不用你催,自己会回来;不值,你推出去多少,他流失多少。把玩家当人,而不是当数据里的一个编号,这话说着简单,能做到的团队,留存都不会差。

数据在这时候要会用。留存曲线告诉你人走了多少,却不直接告诉你为什么走。光盯着曲线着急没有用,得把走的人找回来问:是玩不懂、没时间,还是觉得不值。问法也要讲究,问卷发出去没人填是常事,在社区里蹲着看玩家自己在聊什么、在骂什么,往往比问卷真实得多。玩家骂得最凶的地方,经常就是留存漏得最厉害的地方。把骂声当情报,而不是当麻烦,团队改进的方向就不会跑偏。用数据定位问题,用人话理解问题,两样合在一起,留存才改得动。

图:游戏出海的长线收入,是被一天天留存攒出来的。

图:游戏出海的长线收入,是被一天天留存攒出来的。

回流这件事,也能看出团队对留存的理解深浅。玩家走了,不代表永远走了。很多人是因为那阵子忙、手机换了、被别的新游戏勾走了,心里对游戏本身没意见。这种人,值得用一次像样的版本更新、一封说人话的召回、一点回来就能领的心意,把他请回来。回流一个老玩家的成本,比买一个新玩家低得多,他对游戏的熟悉还在,付费的习惯也还在。可惜很多团队把力气全花在买新人上,对走了的人看都不看,守着金山要饭吃。把流失的人分清楚:是因为别扭走的,改产品;是因为忙走的,去召回;是因为玩腻了走的,靠新内容。分不清楚,一律用买量解决,就是拿最贵的办法补最便宜的漏洞。

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写在最后

买量买来的是点击,留下来的才是玩家。这句话,值得每个做游戏出海的人贴在桌上,每天打开数据之前,先看一眼,再去看那些花钱买来的热闹数字。

接下来这行会越来越清楚地分成两种团队:一种还在拼谁买人的手更快,另一种已经在拼谁留人的手更稳。买人的价格只会越来越贵,留人的本事却会越攒越厚。等到买量贵到所有人都算不平账的时候,胜负其实早就分完了,分在那些没人注意的前七天里,分在那些被当成收尾工作的本地化细节里。

所以真要入场,别先问一个用户多少钱。先把自己的产品打开,假装你是个一句中文都不会的海外玩家,从第一分钟玩到第七天,看看你会在哪里走、为什么走。

你走的地方,就是你的玩家走的地方。他们不会给你第二次机会把第一印象重做一遍,所以先把那里修好,再谈买量,再谈把摊子铺到多大的市场上去。

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