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几天前,Supercell在北京时间晚9点预兆地公布了三款新作。这肯定不是一次愉快的经历,而得知这个消息的我内心也纠结了一下。别误会,作为一名玩家,我对Supercell的新作有着极高的期待。可以作为一个码字的,我又想起之前一天之内肝出《Rush Wars》体验稿的“回忆愉快”。现在的情况却有点“反常”。要知道,我必须写这篇文章的时候,由本部团队开发的《部落战线(Clash Quest)》已经在北欧地区开测了两天,在这期间,完全没有看到对游戏进行大规模报道。
没有人会怀疑Supercell在市面上的影响力,但在经历了《Rush Wars》《Hay Day Pop》的产品后不太顺利,这次行业对新品的敏感度似乎不如以前。我仍然记得有人最初评价《Rush Wars》过于平庸,甚至直言做到了《Hay Day Pop》的Supercell江郎才尽。话虽如此,《部落战线》依然值得关注。毕竟自《荒野乱斗》之后,引人注目的人们一直期待着Supercell能拿出令人眼前一亮的作品。1.还是熟悉的配方,还是原来的味道《部落战线》从里到外都是一款很Supercell的游戏,所以IP、美术这些就不再重复叙述了。其实要区别,可能角色形象需要适应一下各位,他们因为林原IP还要寻找进一步的“卡通化”。我一开始就没有反应过来,还以为下载了哪个“同人作品”。
(看看这个呆萌的小树人)
除了外部包装,游戏的众多机制设计也很Supercell。《部落战线》很强调卡牌养成,机制大部分继承自《皇家战争》。在TapTap上有玩家调侃:“消除游戏要集卡升级就很Supercell。”
游戏的每一个关卡都有祖传的等级评定系统,从一星到三星不等,通关后根据评级奖励随机卡牌材料和金币,集齐所需数量后花费金币即可升级卡牌。
一旦集满70颗星星,即可解锁「联盟」排位赛,或者称其为“爬杯”可能更符合Supercell的调性。不过需要注意的是,《部落战线》将赛季时长压缩为一周,目前也没有PVP要素,“爬杯”唯一的社交属性就是段位排名显示。
除此之外,《部落战线》还有明显小细节的处理也充满了Supercell的风格,这里不会过多展开,我想表达的只有一点那就是它真的很Supercell。2.因为它出自Supercell,所以应该更好一句话回来,南瓜游戏的外在是否足够Supercell,我相信大多数人更关心其核心玩法“配不配得上”Supercell。《Hay Day Pop》推出时,就曾有这样的恐吓:游戏本身很好,但出自Supercell,就应该更好。那么这次《部落战线》是否更好呢?在回答这个问题之前,让我们先看看这到底是款怎样的游戏。我先给它的玩法下个最顶级的定义——消除类。是的,Supercell刚刚才在三消战上折戟,现在首先开测的新作就是消除类游戏。不同的是,与《Hay Day Pop》相比,《部落战线》堪称品类创新之作。乍一看,《部落战线》有点像《部落冲突》,玩家调度部队进攻(兵种和道具与关卡绑定,不能自由搭配),NPC则利用栅栏和防御建筑防守。不过战斗逻辑却是循环制的,玩家每次可调度随机分配在棋盘上的士兵出击。
士兵消耗品,出击没有数量和位置,如果多个相同兵种相连(上下左右)底部同时出击,并触发增益效果,另外空出的位置由后面的单位和后备部队自动补位。
如果将士兵抽象成色块,《部落战线》就是一个消除游戏,只不过基础规则不再是三连消除。直至消灭对方(达成某条件)、部队疲劳(步数限制)这些判断胜负的条件,其实反而与传统三连消除没有本质区别。不过对于消除规则的来说,整个游戏的体验就与常规的三消游戏有了区别。最核心的一点很大在策略性上,修改这游戏的一大乐趣就是通过消耗和补位警觉到同一兵种,然后在关键时刻一次性释放。说白了,就是配置的调配,而这一点在一般三消游戏是办不到的。不仅如此,外围道具,不同士兵的特性,比如法师有范围伤害、骑士只需直线冲锋等,都会对玩家的策略抉择造成选择影响。同时,敌人生物对最前排的士兵造成伤害,哪个敌人威胁性更强,我的前排士兵无法抗住,这些也是不可忽视的影响因素。
(白色防守方为左侧三名蓝袍法师的攻击范围)
《部落战线》让到底随机性消除的消除类游戏向策略性倾斜,从而实现了品类的创新。现在回到上面的问题,这次《部落战线》是否更好?单纯从创新的角度来看,我认为是值得肯定的,今晚上两作,它也配得上Supercell。然而游戏并非没有恐惧,就个人来说,在最初的新鲜感过去后,爽感不足的弊端开始出现。3. 这次Supercell能集齐“三颗星”吗?前面提到的卡牌养成,就是导致爽感不足的原因。虽然刚刚才夸这个游戏的策略性强,但是但是规则方面的对比,实际上到了每个关卡中,如果你的部队数量和卡牌等级不够强,那卡关的概率还是很大的。变强的方法很简单,或者氪,或者肝。从商业角度来看,这一点不该诟病,可《部落战线》现阶段还只是纯PVE游戏,在没有其他目标分散玩家注意力的情况下,目前的关卡卡点来得太快,这必然会对前期留存造成不利影响。
除了卡牌养成,关卡设计也是难点,尤其在需要考虑兵种搭配、敌人布局等等非常规消除要素的情况下,制作难度可想而知。至于社交,《部落战线》目前过于羸弱,后续加入PVP玩法的可能性应该也不是很大,如何处理玩家间的交互将是另一大挑战。《部落战线》最终不会步《Rush Wars》《Hay Day Pop》的后尘,现在还没有人敢下定论。但在我看来,它的出现至少能向婴儿证明,Supercell依然是对自家游戏品质还是严格把控,对游戏性和玩法创新有着独到理解的Supercell。当然,话又说回来,对于 Supercell 来说,他们肯定希望《部落战线》也能在商业上再次证明自己的价值。虽然Sensor Tower在今年2月份公布的《荒野乱斗》收入较2019年增长27.5%,总收入已经达到过去10亿美元的报道,但自该作首曝和开测已近5年时间,即使很多老产品依然走强,从可持续发展的角度来看,Supercell也急需新产品打起同样大旗。这次Supercell出现了“三颗星”,我很好奇它最终能集齐几颗。
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