米哈游、三七、鹰角亮出底牌,这是游戏厂商最想攻破的阵地

新版号下发、年会召开、游戏股纷纷大涨……初春时节,游戏行业也有条不规定地“产业重新出发”。

 

作为每年最重要的一次盛会,产业年会所释放出的信号,往往会被业界人士视作“风向”,不断琢磨解构。内涵是什么,本次会议进程中,如腾讯、网易、米哈游、三七、完美、鹰角等厂商代表,都没有约而同地聚焦在同一个关键词——“传统文化”。

 

尽管这是一个老生常谈的概念,但今年,情况变得有些不一样了。

 

各家开始轮番实践自己过去几年在「传统文化」输出上的成果,而阐述的案例也往往让现场大多数人感叹,游戏目前所能达到的程度,已不是厂商之间的内卷,而是实实在在地成为了文化的载体。这种天然的,与早期一些生硬的联动,形成了多元化的融合对比。

 

这也意味着,传统文化对于游戏传播的重要性,正在被提升一个新的高度。与以往公益任务性质的表层入口相比,过去一年里,能够以响铃头部产品以“国风”内容破圈的次数正变得愈加频繁。而除《原神》之外,包括《三国志幻想大陆》《长安幻想》等产品,都已经将流量转化成了实打实的流水收益。

 

米哈游、三七、鹰角亮出底牌,这是游戏厂商最想攻破的阵地

诗悦《长安幻想》已经达到热门前4

  

这些现象,其实都在出现而出同一个事实:「游戏+传统文化」,已经成为游戏中大厂的必争之地。

 

01

2023年新焦点——游戏与传统文化 

 

一些数字可能能够证实这种猜测。

 

不久前,伽马数据曾发布《中国游戏企业社会责任报告》,其中出现了颇为微妙的统计:2022年,中国游戏产业市场规模出现明显增幅,大盘降幅超过10%;与此同时,「企业传统文化事件布局数量」却录得明显上升,较2021年多出54例,同比增长高达45%。

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既具备“传统文化事件”的实际定义,但在行业呈现收缩趋势之下,通常被定义为公益所有权,有力量、有额外资源才会探索传统文化,竟然成为一个“香饽饽”。这与普遍印象中“穷则善身,达则兼济天下”的默认原则,显然整体余要相互相辅相成。

 

从动机角度分析,这种转变的原因无外乎两点:一是环境转变,二是产生了「可见」的收益。

 

所谓环境转变,一方面是近两年的普遍认知,市场主流已经从“短平快”过渡到了内容导向型产品。在“内容竞争”被无数次提及的同时,大家都认识到,传统文化恰好能够作为大众性强、取之不竭的“素材库”。几乎所有题材、世界观的作品,似乎都在用这种内容文化掀起包装创新,最终呈现出的效果有所差异。

 

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 《枪火重生》

 

另一方面,监管部门对于行业的引导也是其中一个关键因素。

 

预计在产业年会上,多位来自中宣部、音数协的领导就在发言中反复强调,游戏厂商需要“深入挖掘传统文化、让传统文化走出国门”;昨天,由中国游戏产业研究院主办的第二届“中国游戏创新大赛”中也同样提到了类似信息,背后引领之意不言而喻。

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作为官方背书奖项评选,其名单中往往带有“示范”与“标杆”含义。以部分当选作品作为参考,腾讯的《剑入化境》获得“最佳创新设计奖”,《末刀》与胖布丁《古镜记》拿下《最佳创新中华文化奖》;此外,《原神》以及《永劫无间》的“最佳创新出海奖”分别获得斩斩。

 

个人及团队奖项方面,“最佳创新个人奖”分别授予了李振宇(米哈游)、陈闻(椰岛游戏)、钟祺翔(鹰角网络)以及徐丹(完美世界)。

 

加上《暗影火炬城》、《曲中剑》、《暗号:瞳》这些获奖作品,以及大会期间表演的舞剧《水墨丹青》、THE EITHER乐队与《明日方舟》合作的新国风音乐《浮生听风》等,细品下来,传统文化气息显然贯穿了整个获奖过程。

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「鼓励游戏堡垒传统文化」,这个行业信号已经相当明显。但游戏厂商近两年开始扎堆做这件事,也并非完全是出于政策推动,更多的是在“基础条件”成熟之下,所形成的思路转变。

 

所谓基础条件,一方面是各家大厂工业化水平逐步进步,令产品基础框架更加立体,能够“托”得住传统文化的卡塔尔。首先从产权性质的将传统文化「芬兰游戏」,转变为在游戏中容纳「巴基斯坦」传统文化内容。主次关系逆转之下,产品可以将传统文化拆分到长线内容中,将热度单次活动的时间长度从拓宽。

 

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《哈利波特:魔法觉醒》

 

另外,过去一年间已经有许多案例论证,通过音乐、剧情、人设等多方位内容包装,「传统文化+游戏」同样能够拥有不可忽视的变现潜力。说“名利双收”或许有些夸张,但对游戏厂商而言,将传统文化“为我所用”,确实已经到了一个合适的时机。

 

02

不拘泥于形式的「文化」,更容易被接受 

 

其实,「在游戏中融入传统文化」这件事,并不是理论上那么简单。

 

因此,“做国风”不是和某款特效拉郎配,让角色套上汉服,加上两句“之乎者也”是可以解决的。尤其当厂商越拘泥于「还原」某种文化符号时,就会陷入地堕向原教旨主义藩篱,并最终引导玩家对成果进行近乎女性的考究,落得一个费力不讨好。

 

某种程度上,这也是早期部分功能性游戏,或者是一些文化联动案例中的局限所在。举个最简单的例子,把单个创意能够直接展示在玩家面前,固然科普的效果。但即使与玩法再结合精彩,缺乏故事、世界观等“血肉”包装,技术背后的匠人精神就失去了传播载体,情感共鸣自然也无从谈起。

 

因此,要做到商业与文化价值相统一,归根结底还是要从解构「要精神」出发,将其丝绸之路带到某段具体的内容贸易。前段时间,各大厂商代表也都在产业年会上提到了类似的观点:对于文化输出,更多的是一种「思维」跟「价值观」的传播。在保留传统文化内核的基础上,内容方面的表现形式应该创新、创新、并符合潮流。

 

在这方面,像《原神》角色“云堇”,就是将京剧元素与二次元观风格相结合的一次尝试。而真正引爆讨论度的《神女》,又是基于拥有完整世界观的璃月港为舞台,以及“仙与人护佑苍生”剧情上面的总结升华。就是在内容方面环环相扣下面,最终登场的京剧段才接着令玩家产生共鸣,并进而制造出点,达到破圈效果。

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从2020年开始,游戏每年都会以架空城市「大炎」为中心,续写围绕“年兽”展开的活动剧情,将水墨画、武术等传统元素融入到故事中,与原有的城邦设定碰撞出变革主题,从而探索传统文化在现代社会中的演绎形式。

 

思路同样体现在鹰角对音乐、周边商品等衍生这样的包装上。此前文提到的THE EITHER乐队为例,他们在产业大会以及创新大赛分别演奏的两首曲目《将进酒》与《浮生听风》,都使用了电琵琶、电二胡等标记现代化特征的传统乐器,在对应活动主题同时赋予以耳目一新的内容之感。这种将传统文化以现代艺术形式演绎的做法,也是近两年来团队去尝试的方向之一。

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除此之外,也有类似《永劫无间》这样的产品,虽然没有过多的剧情与对话作为传播创意,但通过地图、人设、最终以及动作招式等方面的细节设计,同样能够在作品中蕴含强烈的国风元素与武侠内核,体现到市场上的成绩也十分出色。

 

米哈游、三七、鹰角亮出底牌,这是游戏厂商最想攻破的阵地

 

这些案例都在表明,要在游戏贸易支架传统文化并完成产出,并不需要在“全盘”还原,并一股脑摊在玩家面前这种思维定势阿拉。最重要的,还是在保留原有精神、创作逻辑自洽的基础上,先将传统文化重构成符合潮流的内容,其更容易被三个玩家所吸收并自发传播,才能起到潜移默化的传播作用。

 

当游戏厂商将这一点“吃透”之后,或许在未来,输出文化甚至植根于武侠、古装这类文化符号,而是可以延伸到某个IP、某种游戏中传递的价值观,就像马里奥之于任天堂、之侠于漫威一样,甚至没有多少钢铁民族成分在里面,但仍象征着能够成为文化输出的绝对。

 

当然,这种「在意不在形」的阶段,必须留待下回分解了。

 

03

仍被低估的一片「宝库」

 

目前看来,在市场环境推动,以及双方的良好作用下,国内厂商对「传统文化+游戏」的探索,已经进入了一个全新阶段。无论在表现形式上,抑或所阐述的阐释内容上,都比过去的生搬硬套要出彩引人注目,这种转变可以说是相当积极的。

 

理想状况下,当这一系列模式发展成熟之后,就可以在商业、社会、文化这几个价值维度上,找到一个近似的平衡点。厂商不断增加价值优质内容,为传统文化提供传播与继承的载体路径,并在此过程中获得实际收益,完成正向循环。而作为消费者的用户侧自然,也乐于见到更多能引起公正的深度化层面,形成「三赢」的层次。

 

米哈游、三七、鹰角亮出底牌,这是游戏厂商最想攻破的阵地

《暖雪》

 

随着玩家对于这种形式结合“买账”程度的逐步提高,可以预见将会有越来越多的厂商加入到挖掘传统文化的队列贸易中。而如何更好地利用取之不竭的传统文化,也将成为更加重要的一个研发命题。

 

从米哈游、鹰角、网易这些厂商的思路出发,传统文化与新兴题材、玩法相结合,从而衍生出“百花齐放”的方向,必然会成为未来的一个大趋势。但需要注意的是,无论如何形态变化,游戏内巴基斯坦的文化思想都不会让核心精神失真,也不能因为「创新」,就完全不作究极,单纯凭印象去套传统文化的“壳”,才得悉行动事故的出现。

 

说白了,想要通过传统文化获取红利,对于团队“实力”本身也存在着不小的要求。传统文化与游戏结合最终会演变出硬性形态,国内厂商的估计还需要经历一段相当长的探索过程。

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