多年低调,这个团队靠一款「小众」游戏,突然冲上日本免费Top1

如何做好一款经营模拟产品,又在产品里入口商业点形成,甚至是如何精细化运营,让产品表现出长久的生命力,已经是逐步串联的问题。

    

无论是大团队入局,还是小厂商寻求翻身的可能性,在参与足模拟经营这个模拟之前,这都是他们需要考虑的问题。

    

欧美地区,城镇农场类的经典主题长盛不衰,点点互动的《菲菲大》凭借优秀的记述撕开了口子,成为品类出海厂商的佼佼者。在国内市场,经典IP的加持让《摩尔庄园》与《奥比岛》等红极一时,但长线略逊一筹。曾经凭借国风包装树一旗的《江南百景图冒险》在运营商上掀起纰漏。

    

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诸如此类,似乎都在暗示着模拟经营品类的关联。

    

不过近期,我们在日本地区发现了一款​​模拟经营手游,名为《ド里ーミーランド~游ぼうよ、どうぶつの仲间たち~》,由一家低调的国内品牌发行,不仅长期稳定在日本排行榜的高位,而且在对应免费品类的较弱排名上也有不错的排名。

      

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但其实,这款产品虽然具备了完善的本土化包装,实际上是一款早在繁中地区、韩国上线的产品,名叫《梦幻之城》(也叫梦幻城)。

   

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作为一款不算新的产品,竟然能够吸引大量用户,就说明包装或者玩法设计已经过人之处。而在产品之外,这家低调的公司身上也有一些值得挖掘的内容。

    

01熟悉的主题,但风格特别的漫画包装 

    

其实模拟经营产品的背景设定大同小异,无非就是继承岛屿、家乡,然后通过辛勤的劳动过上了另一种与城市不同节奏的生活。
   

在《梦幻之城》的设定中也是如此,玩家将拥有一个靠海的小岛,但是这个岛屿要进行开发的状态。作为最终管理者,玩家需要建设岛屿,为乘坐巴士来到岛上生活的小动物创造就业据点,营造舒心的生活场景,在岛内形成完整的生产、生活系统。

      

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基于这样的设定,游戏的美术包装也走的是休闲修复的路子,风格上自成一派,只是以面粉的形象,低涝的色彩,以撒水的勾线风格为特点,自然形成了类似插画风景的风格。对比卷轴美术,卷轴造型甚至是场景的产品,自然形成了自己的特点。

     

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而且,这样的美术设计对成本的要求算不上,也许在新奇的方向发力,是小团队能够尝试的方向之一。

    

基于这样的还原美术风格,在建筑的设计上,《梦幻之城》在城市基本功能的同时,还加入了华丽的魔法城镇元素,以在新奇和童话间保持平衡。

      

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(比如工厂平面图的物品是从树上长出来的)

    

建筑的种类也相当丰富,除了模拟经营手游中常见的工厂体系,还加入了一些可做城市装饰设施的娱乐设施,既为玩家布局城市提供了更多乐趣,也顺势引入了小动物的心情数值。

    

角色的设计上,作为游戏的商业入口点,不同属性的小动物也被设计得很有记忆点。在强调纯粹的可爱、治愈之外,《梦幻之城》的小动物还是多了一些“脱线感觉”,但又不像表情包那样荒诞,既给人留下了深刻的印象,又至于太普通。

      

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这样的设计思路其实与《梦幻之城》的美术发力方向一致,就是在控制成本的同时,彰显风格,其实这也是小团队常用的方法,即找到特别的方向,然后将一些有趣的风格实现到极致。

    

至少,汇聚了六大新鲜的美术包装,《梦幻之城》能够给玩家留下不错的第一印象,而这恰恰是让玩家深度体验游戏内容的关键。

     

02更细致的任务设计,更即时的反馈传递 

    

激烈的市场竞争,让厂商不得不竭尽全力去拼地奋斗。给玩家更及时的反馈,更多的成就感,从而成为厂商“消耗”玩家留下的方法之一,在《梦幻之城》里也是如此。只是对比其他模拟经营产品,无论是生产的反​​馈,还是城建的反馈,都更及时。
    

在工厂生产这条线上,传统的模拟经营往往会用等级,或者是生产的格位限制玩家的进度。比如当你的面包工厂等级不够,那么就只能生产一个面包,想要制作其他品种,或者是更多的物品,都需要玩家投入对应的资源实现。

    

但是在《梦幻之城》中,玩家工厂一旦建成就会拥有五个同时生产的格位,是的,甚至是同时生产,而不是顺序生产。这就给玩家提供了非常充足的供给,因为无论是产能还是效率,都有所提升。

     

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当然,这个对应的成就感也有限制,那就是玩家需要交付的商单中,对积分的数量项做了明显的提升。但这样的事件对玩家来说相对钝性,相比之下,反馈带来的成就感能够覆盖掉这部分数值带来的压力,其实是值得尝试的方向。

    

工厂的产能明显提升以外,订单的设计也与产品匹配,甚至可以说,订单需要的东西正好是玩家到达某个阶段后生产出的东西,数量的限定也都是略为产能一些。

    

这样的设计颇有一些“玩家生产什么,订单就需要什么”的巧合感,但实际上还是为了丰富玩家的成就感来源,也通过订单的交付让玩家欣赏产能提升带来的好处。

 

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如果说工厂产能提升带来了玩家在资源管理上的成就感,那么小动物的技能属性设计,就会带来人类管理上的成就感。

    

不同的小动物拥有各自的属性与技能,可能是提升增量数量,也可能是提高增量的效率,这就要求玩家为工厂匹配对应的小动物进行管理。但实际上小动物的属性规定又没有那么严格的要求,至少更多的集中在产能与数量方面,倒是与工厂间的属性捆绑并不明显,这就给了玩家更大的自由度。

      

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基本的“分配工作”之外,玩家作为岛屿的建设者,还需要对小动物的精神状态保持关注,比如在建设工厂、市政府等常规建筑之外,玩家也需要投入建设部分娱乐,让小动物的娱乐设施项目也足够丰富。

  

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综上能够看到,《梦幻之城》虽然体量不大,但实际融合的玩法内容并不少。为了让这些复杂、多样的任务更加仔细地传达给玩家,游戏还设计了一套任务系统,那就是线性图。其实这套在SLG里比较常见,简单来说常被归类在“科技发展”的名头下面。

  

但不得不承认,这套机制引导,既“扼杀”了未读或未完成的红点设计,也很好地改变了玩家做任务的心态。

  

以往强制引导的设计,多少会让模拟经营玩家产生一些不耐烦,也许在厂商设计的思路来看,引导玩家熟悉的基本操作是必须的,但在部分玩家眼里,这是一种梳理的干扰。

    

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当采用线性图以后,玩家能够自主交互模型,也能更清晰地掌握自己的发展状态,相对拥有了更多的自主权。再加上完成任务带来的奖励十分之一,也有可能吸引玩家做任务的设计。

    

另外,线性图带来的成就感也更加引人注目。对青少年的玩家来说,城镇建设多了哪些建筑的进度其实并没有增强,但是,进度而言,已经被解除的线条方块则增加了十分之一,玩家能够更直接地感知到自己的进度。

    

而这份自由度,或许是《梦幻之城》在更多样、更欣赏的反馈之外,更能吸引模拟经营玩家的因素。

    

03放置与选择模拟经营,悦创时代的方向 

    

一手打造的《梦幻之城》恰好是一家低调的厂商,被称为悦创时代,也被称为悦创时代。
    

在他们的官网,你可以体会到普遍的感觉,或者说怀旧风格,至少到目前为止很难想象仍有厂商将打开页面游产品挂在官网的主页上。

    

但纵观他们发布的手游产品,会发现模拟经营与放置早已成为他们主攻的两个方向,并且,新奇的包装也向他们来的擅长的方向。

     

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这部名为《仙道士》的放置手游,就在“道”这个关键词基础上,采取了水墨画主题的艺术风格。

    

但实际体验游戏后,就会发现游戏的玩法相对平庸,更多还是以水墨画作为产品的卖点。设定于其他因素,水墨在实机中融合与玩法的咬合度也相对一般。但能够找到方向,就证明了他们对市场的感知觉是敏锐的。

     

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在放置产品之外,模拟经营也是他们主攻的方向,对比他们一路走来的产品之一,也能发现他们在不断尝试着往这一类产品的框架里添加新的东西,至少能看到他们的产品玩法在不断丰富,渐渐成为有风格的产品。

    

当然,在迭代产品之外,发行也是他们的必修课,至少在与卡牌相关的产品上,他们颇有经验,腾讯系手游《新斗罗大陆》就曾将部分海外地区的发行工作交给他们,结合当时的数据看表现也尚可。可见在推广产品上,他们是有自己的想法的。

   

如此一来不算,又颇有巧思,能另辟蹊径出一些新奇的包装,那么有让人记住的产品也算合理。只是在让人眼前一亮之后,如何长久地留住玩家,又如何提高转化率,也许是摆在悦创时代面前的另一件事。

    

可能是从内容入手,也可能是从玩法出发,但无论如何,希望有想法的小体量厂商能够属于自己的未来。

  

 

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