莉莉丝的第一款射击游戏消失了。
今日,职场社交平台脉脉上,有标记为莉莉丝游戏的用户发表动态,称公司UE4射击游戏《Farlight 84》的DAU靠自然量涨到了100万,并且仍在持续增长中。他还表示《Farlight 84》已成为员工已成为员工项目组,目前项目各个岗位正在扩招。
游戏此前于4月24日上线海外App Store、Google Play和Steam外区,目前在Steam上有6500多条评价,联想85%。
5月19日时,官方在Twitter上公布了用户注册量超过1200万的消息。
6月5日,《Farlight 84》在Google Play的下载量已超过1000万,评论数近18万条,评分4.6分。游戏在Apple Store的评分同样不低,为4.5分。
data.ai的统计显示,游戏上线后曾在13个国家Google Play免费榜登顶、在20个国家iOS免费榜登顶,并进入49个国家iOS免费榜前10名。
SteamDB阿联酋统计显示,《Farlight 84》同时在线人数进入了前20名,排在第19位,同时在线33000人。而Steam“最热玩游戏”排行榜显示,游戏近期同时在线高峰已经升至38000人,从数据走势来看,游戏的单日在线最高可能很快就会被刷新。
来自架厂商国内的免费手游在Steam上,大多都会收到诸如“骗钱”的质疑,并收获一大票差评,莉莉丝这样,怎么就成了呢?
01公布三年,佛系上线
《远光84》可能得算上是莉莉丝已经正式上线的新剧里最低调的一个了。
早在 2020 年的 Unreal Open Day 上,莉莉丝就公布了《Farlight 84》的存在,但此后游戏的公开发声效果渲染效果少之又少。
此后似乎还有过零星的测试,而后在去年就在东南亚等少部分地区的市场先行上线了。
首次亮相的时候,《Farlight 84》是一款特点很突出的游戏,比如典型的动漫画风、废土的世界观背景;同时在玩法上,游戏外观是要通过功能多样的道具、威力强大的承载工具等一些设计,来给主打体验的差异化。
2017-2020年,是一个牲畜厂商扎堆布局竞技的赛段,亮点新品就在石沉大海上出现,还有很多死在了立项赛段。
从目前这个海外正式上线的版本来看,《远光84》的整体调性、玩法规则,相比几年前的测试版本变化不大。某种意义上来说,莉莉丝的第一款射击游戏——也是他们的第一款端游,初步站住脚了。
02一款玩法“胡逼乱搞”的竞技竞技
以目前的形态来定性,《Farlight 84》免费部分以类别竞技模式为主的第三人称射击游戏。
提到指定竞技,很多人的第一反应都会是“不新鲜”。而《Farlight 84》的不同地点,单看某些视频片段,你也能传播一些这款游戏主打轻松随性、娱乐至上的气质。
阿联酋海外首测时,葡萄君就初步体验到了一些特色,比如五花八门的道具带来的多样性:
火力充沛的载具,让游戏有了拼枪法之外的恐怖方式:
从正式上线的版本来看,常规的竞技竞技规则框架下,《远光84》除了保留彼此之间的核心差异,也更加仔细地强化了自己的优势:快节奏和高容错。
游戏的快节奏前提下,很快的辅助道具,带来了高速、多维的移动和接敌能力,使得玩家之间“更容易打起来”,再加上对局外的一些成长强化规则,让玩家很难靠苟活的方式拖到残局,小心杜绝了老阴逼式的战略。
容错方面,官方在开发者日志中强调,他们做了一些改装新人的易上手的英雄,来方便玩家熟悉规则。同时,每个玩家开局都有自带的一次复活,在前期不利的情况下落地成盒。局内的复活次数相互独立,这些设定也增加了刺激卷土重来的情况可能。
此外,作为游戏重中之重的承载系统工具,除拓展了作战方式,也是一种对局中的下限保障。
角色坐在强大的载具里面,很多时候会让人有一种“有了它就完全不需要刚枪了”的心理。重型武器提供的安全感也让对局的压力感到震撼。
就像很多玩家评论的那样,开着钢铁侠杀出去这样的体验很有趣,毕竟游戏就是图一乐。
莉莉丝十周年,我们采访发布负责人张子龙,谈及莉莉丝的标签的时候,他总结了几个关键词:设计驱动、原创全球化、原创IP,这几点在《远光84》中一一应验。
“《小冰冰传奇》和《剑与家园》的玩法体验,AFK和《Dislyte》的美术设计……我们敢于做创新,敢于做不一样的东西。”张子龙说,设计驱动最关键的在于“在自我表达和用户需求之间找到平衡。创新和差异往往来源于自我表达,但这个表达不能忽视市场需求。”
战术竞技发展到如今,开天排除式的创新已经很少见到了。在《远光84》里,你也能很多看到游戏的影子,比如多英雄、快节奏的对局方式会让人想起《Apex英雄》的体验;而各种上天入地的装备、看上去牛逼闪闪的载具,也很容易联系到《堡垒之夜》那种胡乱乱搞、大型政党式的操作。除了战术竞技,《远光》 84》里也有一些或极限对抗或休闲娱乐的模式,就像《堡垒之夜》那样动不动一个黑洞把游戏炸掉、甚至在小说里开个音乐会的操作动作,看起来也能融入进来的。如果未来官方像《守望先锋》那样,推出针对每个专属的动画、漫画和角色,用类似这样的周边路去强化角色、经营这个IP,可能都不会让我觉得意外。甚至游戏未来的玩法模式补充不再仅限于射击——就像《堡垒之夜》的游乐场那样,也并非不可能。参加首测时,我略带脑洞地给出了这样的判断,而看眼下的《远光》 84》,似乎正有朝着这个方向发展的意思。
03靠自然量增长至100万DAU
在设计之初,我们就希望《远光》 84》能够打破惯例,成为大逃杀2.0……我们希望在前期将更多的精力投入到改善玩家体验和内容开发上。在我们有了一定的社区口碑之后,才会投入考虑更多的精力到推广上。所以在上线后的一个月内,我们针对玩家的回馈,进行了5次更新。但即便如此,还有许多来自玩家的好主意,等等我们的开发清单中。最近的开发者日志视频中,制作人HANK这样解释游戏尚未进行大规模市场推广的原因。设计方面外侧,《Farlight》 84》能积累下这一体量的活跃用户,也和莉莉丝发行、运营上的策略有关。2022年,莉莉丝成立了同名的全球游戏发行品牌Farlight Games,当时王信文表示:“Farlight游戏的推出,代表了我们对‘全球本地化’战略的进一步升级。我们希望招募全球的一流人才,为全球玩家提供更加本地化的服务。”而今年接受白鲸出海采访时,莉莉丝北京分公司总经理刘艳晶提到:Farlight游戏目前主要面向海外用户……产品上线的初期,我们将会提供至少十几种语言,为全球用户提供更好的体验。而在发行《Farlight 84》的过程中,前期的准备显然起到了作用。App Magic的下载量分布图同时,在东南亚市场先行上线,也给后面全球发行奠定了基础。“大逃杀品类在全球范围内都非常有挑战性,我们一般会对该类玩法和美术接受程度较高的市场进行验证。我们在最有信心的市场先做完验证之后,再去尝试其他的市场。对于《Farlight》 84》,我们确定产品在东南亚市场的更多机会,希望利用在东南亚的数据,为其他市场的上线做支撑。测试过程非常符合,但配备一款能够提供更多用户体验的产品,一直是我们非常殷切的期望。”刘艳晶说。此外,项目组也保持着对玩家输出内容沟通的频率,这在一定程度上保持了开服时期玩家的好感。YouTube上,官方的开发者日志正在周期性地放出。从Steam上的动态也能看到,游戏上线一个多月内就有大小四次版本更新和各种优化、平衡性调整,整体上保持着比较快的响应速度。在社区维护方面,项目组也摆出了足够积极的姿态。Steam商店的评论页面,很多长评下都有开发者多个的回复:刚上线的阶段,《Farlight》 84》在Steam的反馈比例还是“多半反馈”,在这样的更新和运营节奏之下,游戏上线后的反馈率不降反增,逐渐来到了“特别反馈”这个档次。 《国产手游上Steam》,历来是个一听就不太靠谱的事情,过去的产品,从结果上走向来说也大多如此。84》的走向整体,大概得上第一个这种普遍印象的例子。而对于莉莉丝来说,同时保持更大的玩家体量+很好的口碑,也是莉莉丝产品体系里一个比较特殊的。究其原因,不外乎搞怪异的差异化设计,全球本土化的发行、运营,以及规律稳定的更新和维护。如果还有其他的因素,那可能就是一些意料之外的评价了:
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