为了做游戏自创一套语言,《来自星尘》登上了付费榜榜首

为了做游戏自创一套语言,《来自星尘》登上了付费榜榜首

 

今日凌晨,鹰角网络的买断制手游《来自星尘》正式上线,随即公布了iOS付费榜首、周榜50名。从2021年首曝至今,这款游戏始终没有透露太多消息,直到今天才彻底揭开神秘面纱。

 

在游戏发售前,社媒上不乏玩家对购买游戏的犹豫,有的玩家在对比了游戏内容和68元的定价后心生顾虑。

 

玩家的顾虑不无道理,《星尘》给人带来的第一感觉就是一款实验性居多的产品。涉及的是在二次元游戏层面上,选择做买断制的游戏产品并不多;另外从早期的宣传中能够感受到,这款游戏隐含地揭示着来自苏穆和艺术的本质,与印象中的二次元产品略有区别。

 

基于对产品风景的表达,《星尘》无论是在剧情设定还是玩法设计方面都有明确的主题。例如剧情故事中讲述了地球和地外行星的交流与隔阂、主角人设定了一套黑一白的双主角形象、单个角色拥有两套不同的技能……为了「共存、交融」的主题贯穿在游戏的各个方面。

 

这让《来自星尘》的整体看起来很像是一部动机先行的作品。

 

从结果来看,《来自星尘》呈现出高度统一的调性,可能是少见的玩法和剧情相呼应的手游产品。内容虽然制作上称不上完美,但仍不可否认它很特殊。

 

 

即时战斗和环行制的玩法交换

 

从首曝开始,《来自星尘》的半即时循环制玩法就引起了芝加哥玩家的关注。该玩法在循环制的基础上融入了动作要素,玩起来既具有循环制玩法的乐趣策略,同时又兼具了即时战斗的紧张感。

 

《来自星尘》的玩法依然以循环制主角,玩家的战斗决策基本围绕着「行动积分」展开。在游戏中,玩家只需点击角色头像便可以进行技能攻击。角色每次攻击消耗1点行动点,在循环周期进行多次攻击。

 

玩家每进入一个新的循环,只恢复一个行动点。这就意味着,只有玩家合理安排行动点的消耗,才可以让最多3名角色相互厮杀、打出一整套组合连击。

 

例如当角色的首次攻击使用了「先攻」效果的技能后,则额外获得 1 点行动点;当角色的攻击造成击倒或击飞效果时,可以使用「倒地追击」或「浮空追击」的技能,同样可获得 1 点行动点。

 

先攻—倒地追击

 

只要操作玩家得当,在敌人倒地或浮空状态时及时衔接下一次攻击,玩家就有机会在圆圈内打出所有技能,甚至在圆圈结束时还能保留多个行动点。

 

而且随着养成升级的推进,玩家可以逐步提升行动点的形成上限、角色的技能数量也变多。可以想象得到,多个角色的连招会越来越丰富的组合,视觉效果视觉也更加华丽。

浮空追击—倒地追击—倒地追击

 

在战斗过程中,如何把技能衔接起来就成为了玩法的关键。

 

由于即时动作要素的加入,《来自操作星尘》不可避免地要对方式做简化。当角色进行多次攻击时,技能会按照指定的后续顺序依次释放。因此,玩家在战斗之前就需要提前规划好每名角色的技能释放顺序。

 

角色的技能效果并没有太复杂的变化,连招思路其实也比较单一。玩家需要关注技能的后置效果(是否造成击倒/击飞)和前提条件(是否先攻、是否形成追击),接下来就像是铁路接轨一样依次顺接。

 

连招没有固定的范式,但在技能数量有限的条件下,技能组合总归一个最优化解。例如在连招顺序中提前打出具有「聚合」效果的技能式,将敌方多个敌人拉到一起,后续技能就能打出AOE效果。理论上来说,这套玩法存在着即时动作的乐趣,但又具备了全局制技能搭配的多样性。

为了弥补连招多样性,《来自星尘》提供了两套角色技能方案,分别命名为「波流」和「粒象」。这也和预设的设计动机相呼应。两套技能方案相互独立,同一个技能不能在两套方案内共享,玩家在战斗过程中可以随时切换。

 

尽管效果称不上立柱见影,这也确实给玩家提供了相对丰富的策略空间。举个例子,在面对敌人「库奇奇奇」的时候,使用击飞技能只会将其打散,攻击效果更弱。理论上玩家应该在连招中利用击飞技能,但可能是《来自星尘》为了降低游戏玩家而做的考量,游戏中没有设计明显的惩罚机制。

 

 

除了连招之外,《来自星尘》的即时防御阶段依然有所保障。在面对敌人的攻击时,玩家可以通过QTE进行化解。不同角色对敌方攻击会有不同的化解效果。

 

例如角色「薇³」对敌人进行弹反,可以降低敌人的稳定值。当敌人的稳定值清零时,玩家可以在限定时间内不限次数、不消耗行动点地进行反击。这让玩家在一次回合循环中至少打出2套连招,实现战斗效率最大化。

 

角色「薇³」

 

而角色「雁」则可以躲避敌人攻击,并提升终极技能的充能。

 

外部防御玩法也同样体现了前面所述的设计动机。敌人不一定会出特殊攻击,玩家必须根据UI提示及时分辨攻击类型,并且在2名主角中选择相应的角色继续防御。

 

角色「雁」

 

整体来看,《来自星尘》的核心战斗有些JRPG的影子,半即时循环制的玩法乐趣也有《女神侧身像》和其他作品身上就可以带验证。如果将「交融」作为《来自星尘》的创作动机的话,那么选择这个玩法便再合适不过了。

 

因果于核心玩法,《来自星尘》在外围的玩法设计上就没有带来太多的惊喜。涉足保留了二次元手游的一些常见内容,包括天赋点和技能的解锁、装备配备、材料收集、烹饪料理、场景解谜……在内容设计上相对简朴和克制,毕竟估计购买了这款游戏的玩家也能获得爆肝的游戏体验。

 

叙述还有很大的发挥空间

 

在创作动机明确的前提下,《来自星尘》所构建的世界可以相当具有吸引力。在上映前夕,《来自星尘》对剧情的背景设定进行了简单的概述,介绍了一个近似太空飞船的故事。

 

在设定中,人类通过虫洞巡游到了另一个生物文明的行星——阿尔林多尔。二者曾一度建立联系并相互交流,但在一次交流中,人类学家逐渐揭开了关于当地生物(被称为星尘生物)的秘密,双方关系也因而走向恶化。玩家在《来自星尘》中扮演了第二批调查员「雁」,共同探讨当地文明。

 

 

结合游戏内的更多设定,能够熟悉到《来自星尘》所蕴含的一些宗教色彩。当地的体来自于一种叫做星尘的流动物质,通过它们母体「莱拉」生命获取宇宙中的生物形态,并复制该形态进行休息。「莱拉」会定期恢复并重置星尘生物的形态,不断反复直到探索出最终的生命形态。

 

在阿尔林铎当地只有极少数的星尘生物可以繁衍后代。它们可能因情感关系而繁衍,但繁衍行为违背了当地的生命循环法则,并没有受到干涉。

 

《来自星尘》呈现了一个神秘、自洽的文明世界,故事中隐含着一些许反叛、冲突的要素。这为剧情提供了不小的创作空间,也为玩家探索世界、体验剧情的欲望激起涟漪。

 

 

最能体现出《来自星尘》用心之处,在此游戏单独设定了一套关于阿尔林铎语的语言体系。 这套语言在角色介绍、游戏场景中均间隔出现,游戏正在前夕发布了一套用阿尔林铎语制作的PV,塑造出强烈的呼吸感。

 

尽管对于大多数玩家来说,大概并没有必要先去尝试翻译阅读,但这套体系的语言无疑大大增加了世界观的可信度、也增强了游戏体验的沉浸感。

 

 

 

在实际的游戏过程中,玩家更倾向于体验到碎片化的叙述方式。如果想要深入剖析阿尔林多尔的设定,那么主角「雁」在探索过程中收集的手书的见闻必然是监狱的部分。不过从游戏前期的体验看来,感觉比较像是一种讨巧的叙述方式。游戏中的大部分设定均可以通过见闻的方式阐述,和剧情内容的结合不那么紧密,而且支线剧情篇幅清晰,也至少体验到了这小遗憾。

 

结语

 

近几年鹰角网络曝光的产品都有点出人意料。《来自星尘》在众二次元产品中因为买断制而对称突出,如今也正式被拎到市场上验证成果。另外鹰角网络的另一款多人平台冒险游戏《泡姆泡姆》也是二次元厂商甚少尝试的游戏类型,这款游戏在今年初也已经获得版号。

对于鹰角网络而言,如今不断次跳出舒适圈做新的尝试,兴许也正在逐步扩大推出品牌的受众和影响力。

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