本篇文章属于私域神器原创,如需转载:①网站请注明出处,并在文章中附带私域神器原文链接。②微信公众号其他媒体平台需联系授权方可,未经授权严禁转载。
2020 年 10 月 30 日,Akamai 举行了一场以“2020 年中国手游出海情况以及当前游戏安全挑战”为主题的线上研讨会。
凭借在提供快速、可靠和安全在线互动方面的十多年专业经验,Akamai 大中华区媒体事业部高级售前技术经理刘烨分享了中国出海企业出海过程中遇到的技术挑战。
Akamai 大中华区媒体事业部高级售前技术经理刘烨
中国游戏公司在出海企业中走得比较早,尤其随着近两年游戏流量的持续增长,更多中国游戏企业瞄准海外市场。随着技术的发展和出海区域的不同,中国出海游戏公司会遇到各种各样的技术挑战。
会议上,刘烨分享了三个主题:1、近一年 Akamai 平台所观察到的流量增长情况;2、Akamai 在一款游戏生命周期中所扮演的角色;3、《互联网安全状况报告——游戏:保障安全岂能单打独斗》的解读。
01 游戏对流量的影响愈来愈重要
刘烨表示,Akamai 每隔一段时间就会发布一个《互联网安全状况报告》,该报告会根据网络连接速度和安全性、针对不同行业进行总结。上图展示了 2004 年至今,Akamai 平台上出现的峰值流量。在 2016 年前,所有峰值流量均由“直播事件”所引发;而在 2020 年出现的峰值流量主要是因为体育赛事和游戏发布的叠加,达到了 167 Tbps 的数量级。
今年 3 月起,很多国家开始了封锁政策,更多的人需要在家办公,游戏也变成主要的娱乐方式,受此影响,游戏平台 Steam 在 4 月份达到了前所未有的峰值。
在这种流量增长的趋势中,刘烨认为出海游戏公司需关注两方面内容。一是节点,Akamai 的全球节点覆盖超过了 130 个国家,对于出海企业来说,多节点的覆盖可以保证全球数据同步传输的一致性;二是安全,游戏一直是特别易于被攻击的行业,因此保证游戏运行的安全性在现在变得非常重要。
02 如何借力保证游戏生命周期的稳定
整个游戏的生命周期基本上可以分成五部分:概念设计阶段、原型阶段、测试阶段、发布阶段、迭代阶段。这五部分其实都需要借助一定的“外力”来保证游戏产品的安全和优化效率,尤其是在不同地区的差异非常大。当游戏发布在特定区域的时候,游戏厂商需要在一开始的游戏设计阶段就考虑设定美工、包体的大小等各种因素。
其次是游戏的延时程度,对网络需求实时性比较高的游戏一定要让延时和丢包限制在某一个范围内才能做到同服。在考虑做原型的时候,厂商应先考虑未来服务器和源站的部署方式。
此外,注重社交属性的游戏还要考虑到消息传递。游戏厂商可以用一些介于 HTTP 跟完全私有化之间的协议来完成——比如 MQTT 协议就非常适合游戏中“新玩家上线/下线/系统广播/两个玩家间消息传递”的场景。刘烨指出一些游戏厂商在设计原型阶段就先考虑把这些新协议融入到自己的游戏中。
游戏厂商在“压力测试”上需要解决两个问题:第一,模拟用户从公网上不同的地方访问游戏服务器。第二,模拟出整个游戏在玩的过程中可能会出现的瓶颈。
刘烨介绍说,Akamai 其实有一个产品专门进行基于“云”的压力测试,可以通过脚本提前录制模拟场景,也可以在公有云上按需启用这些资源,能准确地模拟公网上大规模的访问,而且可定位瓶颈出现的因素和地方。此外,Akamai 专门设计了一个产品“Cloud Wrapper”,该产品主要是作为一个存储或类似源站的产品,减少对于源站的请求数,帮助源站支撑更多的用户,最后再把游戏内容分发到各个地区。
在日常维护阶段,因为现在产品多是在线运营,需要不断进行升级、发布补丁、优化等迭代更新,所以刘烨认为这个阶段,同样需要持续优化用户的游戏性能体验。
游戏已成为当前最易受攻击的行业
从游戏测试阶段、公测阶段、内测阶段到游戏正式上线和运维迭代阶段,游戏厂商无时无刻不面对着安全威胁。主要安全威胁来自于两个方面:针对游戏服务器和针对用户敏感信息。上图是 2020 年 1 至 3 月间 Akamai 平台观察到的“攻击示意图”,其中橙黄色代表针对游戏行业的攻击,可以清楚地看到游戏是最容易受到 DoS 攻击的一个行业。
Akamai 观察到的两起大规模攻击(两个红色大圈)
电子竞技制作和广播公司 DreamHack 向游戏玩家进行了调研:除了 DoS 攻击以外,当前很多攻击者把目标对准了玩家资产,包括账户信息、信用卡信息、游戏道具等。
Akamai 对于保护玩家体验的一个解决方案架构图
刘烨表示,从一个用户登陆身份认证到玩的过程中的每一个环节,游戏厂商都需要相应的解决方案去应对包括撞库攻击、注入类攻击、被篡改过的JavaScript攻击等各类攻击。
以下为提问环节(问题有所筛选)
1、现在“后疫情”阶段的游戏流量波动如何?
刘烨:其实流量并没有下降、游戏的流量仍然是缓步增长的,这是我所看到的。
2、Akamai 认为出海厂商的需求有哪些?他们寻求的机会点在哪里?
刘烨:从我们的客户数据上看,美国、日本、韩国是中国企业出海的前三个市场。但因为这三个市场相对来讲饱和度比较高,所以现在很多客户选择东南亚,甚至是中东、南美的一些国家。
3、现在竞技类产品越来越多,由主机类产品改变成手游的产品也越来越多,重度化越来越明显。在您看来,中国出海的游戏厂商会面临哪些新的问题和挑战?
刘烨:我认为主要有两个挑战。第一,游戏发布过程中消耗的资源和带宽特别高,在基础设施不是特别成熟的国家和地区,这可能就会变成非常大的挑战。第二,在性能优化上,由于全球网络性能不平均,弱网地区很多游戏的流畅性不一定会像网络基础设施建设成熟的地区一样好。这种情况下,出海厂商需要更多地考虑如何有针对性地优化,保障玩家有相同的体验。
4、国内手游初创公司现阶段出海是否合适?他们出海最大的问题和挑战主要有哪些?
刘烨:从当前环境上看,在中国做游戏是不容易的。第一,可能有版号的限制。第二,中国游戏市场是一个非常成熟、高度竞争的市场。我认为出海可以帮助他们在这个细分市场找到自己的定位。从这个角度来讲,任何时候考虑出海都是可以的。另一方面,从技术的角度来讲,中小企业出海面临最大的挑战是没有太多的经验,比如合规性、目标市场的基础架构是否完善等。
5、在 Akamai 看来,国内游戏公司如何应对出海市场的安全监管和合规合法问题?
刘烨:一些国家和地区已经明确颁布了个人数据隐私条例。在现有明确的法律法规的地方,游戏厂商要确保按照规定使用、收集和存储用户数据。另一方面是数据安全,如果出现数据泄露,或是在处理过程中出现安全隐患的话,游戏厂商将遭受非常大的声誉和资产损失。所以游戏厂商需要考虑在游戏的支付、登录过程中,如何保证这些数据的安全。
6、中小团队没有那么多的人力、资源、经验。那么哪些是中小团队在出海前期特别容易忽略的隐形成本?
刘烨:我觉得隐形成本最高的就是安全。中小团队其实在出海过程中最容易忽略的就是安全问题,很多数据统计表明安全攻击最容易发生在游戏发行阶段,因为这时候效率最高。建议中小公司出海前尽早和技术服务公司沟通。
7、对于还没有出海、想出海或是正计划出海的一些厂商,除了安全问题,您会给他们什么建议?
刘烨:综合以前跟游戏客户的沟通服务经验,我认为:第一,要有一个好产品。很多很成功的游戏公司也是花很多年打磨出了一款好的产品;第二,要了解当地的市场环境,包括技术、文化环境以及财务上的规定;第三,要了解当地文化,很多游戏都有文化背景,如果比较符合当地的文化,接受度就会高。
在技术上,第一是游戏的性能与体验,第二是安全和数据隐私。出海游戏要符合当地的数据隐私条例等法律法规,不要产生服务器的宕机或信息泄露,否则也会对玩家的信心造成非常大的打击。
8、除了安全问题,现在手游出海可能面临的几个比较关键的问题是什么?
刘烨:除了安全问题,现在手游出海可能面临的关键问题是移动网络性能和基础设施的不平均,弱网地区性能可能会非常差,会影响数据包、更新包或者安装的成功率,也会影响对战时的效果。手游的技术发展趋势上,我觉得未来可能会更多地探讨在 5G 环境下的手游应该是什么样的,这种情况下游戏可以做成什么样,这个是可以拭目以待的。另外一个就是人工智能在手游中的应用,再就是在游戏中消息的传递、互动、邀请、共享。
邮件:siyushenqi@gmail.com
工作时间:周一至周五,9:30-18:30,节假日休息