上线近两年仍是赛道TOP1,《三国志·战略版》做对了什么?

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描述SLG类移动游戏市场近两年的变化,两个关键数据矣:

艾瑞咨询在《2019年中国SLG类移动游戏行业营销分析报告》中指出,2018年中国SLG类移动游戏市场收入规模123.5亿元,同比增长1.1%;SLG类移动游戏用户规模4652.63万人,占全部移动游戏用户规模的7.43%。

第二,2021年,《三国志·战略版》(以下简称《三战》)宣布,玩家规模已达5000万。

《三战》仅用了两年时间,便成功突破了SLG游戏量与影响力体的天花板,以一己之力扩大了整个游戏品类的市场规模。大厂因此希望将自己的SLG分成一杯羹,但目前还没有一家能够企及《三战》的高度和影响力。

延续2019-2020年的SLG大战终局如此,依然有人质疑排名第一的《三战》:靠钱多和买量胜出,是“运气产品”,算不得真英雄。

根据Dataeye数据,2020年《三战》是“策略类”“三国题材”两大分类游戏购买量的Top1;但另一方面,一款游戏能牢牢把持行业领先地位并不断扩大其影响力,一定有它与众不同的追求和坚持。它的策划和运营者不甘于在“量”上先行,希望用品牌理念做内容,锻炼更运动、高价值的游戏状形象,这个过程中,有太多无法靠买量来得来的关键要素。

我们将这些要素汇总为“三高”:高价值人群,高密度脑暴,高社会影响力。

 

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高价值人群:《三战》的核心资产与影响力之源

说起《三战》,不得不提与它密切相关的文艺界名人。

胡歌无疑是《三战》初期也是最知名的明星粉丝,他在游戏中剥夺明星身份,成为一名有野心、有担当的普通玩家,传递他认可的价值观和性格准则。知名编剧史航同样是痴迷《三战》的明星。战》的“老炮儿”,MLXG、陆川、六神磊磊、侯震等明星为自己《三战》玩家的身份感到骄傲,六神磊磊还积极主动安利好友蒸头大师、魏武挥一起征战三国,畅玩一段“活的历史”。

选代言人是门精深的学问,它代表了一家公司、一个品牌、一款产品的价值导向、审美审美和底线操守。《三战》代表在台前的,是一批高知分子、历史文化学者和明星代言人,同时有意识地远离纯粹流量的明星和高于娱乐化的人物,坚持以契合自身调整性和玩家景观为出发点选人,并让言代人发挥最大的正面效用。

这些代言和精挑细选出来的明星玩家,明确出是《三战》对自身的认知、品牌调性的把控、精准的人群洞察,以及与用户诚信沟通、共同进退的初心。近期郭德纲的代言同样贯彻了这样的思路。

2021年4月底,郭德纲正式成为《三战》2021年新代言人,这是他成名之后第一次为游戏代言,而《三战》也致敬了请少数民族相合的文化名人代言的做法。郭德纲盛赞《三战》重申了这已经越来越淡了薄的江湖情义、规矩礼仪,有醇浓的“三国味道”,每个细节都出处,设定每个人都有典故,注重保护和传承传统文化的责任感,也有再现真实历史点滴的考究。郭德纲感叹:“因此这三国,大有讲究”。

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游戏制作方与明星代言,双方都爱三国、重情义,认可兼有严谨与创新的传播态度,希望共同让更广泛的人群领略三国魅力。

明星玩家和代言人是《三战》的靓丽外衣,让普通人有兴趣追随,到游戏里探个究竟,而高素质的玩家支撑《三战》的本质的构成与精魂。游戏陀螺在阿联酋报道中曾提到,《三战》玩家现实职业的关注排名为民企职员、国企职员、私企主体、个体户、大学生/研究生这些高素质玩家共同推动了游戏中崇尚文化、阅读历、大局观和思考力的作用,与明星玩家和代言人共同赋予游戏徽章广的文化内涵和社会影响力,让每个深入其中的人获得更高的价值感和群体认同

在2020年12月召开的年度游戏产业年会上,凭借对三国文化的深耕和执着,《三战》作为传统文化与游戏结合的代表案例登上央视新闻,成为三国历史游戏化的重要代表,也成为人们重温三国历史文化的首选意识形态。

游戏中丰富的文化内涵是吸引玩家的重要原因。相对于大部分粗制滥造的魔改历史手游,《三战》始终强调还原三国风貌,构建古代战争中一夫当关、声东击西、据险固守、以弱胜强等场景真实场景,角色设计更贴合史料描述了古代军事战场的风貌。

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游戏始终坚持讲历史,谈文化,强调真实,体现深度的调性,坚持以“文化牌”的品效打法评选属性相称的代言人,成功撬动了一大波历史贡献者。

 

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游戏之外,《三战》也积极做延展到更广泛的领域、接触更多人群的尝试。2021年1月,《三战》组邀请吴宇森出马执导电影《赤壁》,监制拍摄年度品牌片《川流》。

《川流》以赤壁之战为背景,以“历史的另一个可能性”为契机,用假说的方法改变赤壁之战的走向结局,对大众已知的知识进行再打击,既丰富了历史人物的提出,也演习了《三战》为该片拓宽了《三战》在大众心目中的印象,片子播放量过亿,央视电影频道专题报道,有观者发出了“今年最好的国产电影竟然是游戏公司拍的”的感叹。

 

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高密度脑暴:“食脑游戏”的挑战与魅力

《三战》的玩家热心谋略,喜欢智取,乐于做脑力博弈。《三战》的游戏设计和更新迭代迭代打击这些人的痛点,倾尽全力打造出一款“聪明人都在玩、都想玩的游戏”。

2020年下旬,《三战》正式推出SLG3.0迭代计划。游戏陀螺在《SLG3.0时代拉开序幕,从《三战》谈品类迭代之路》一文中曾详细提到了国产SLG从1.0至3.0变迁的三个阶段,从1.0时期纯粹通过战斗、劫掠寻求发展,到2.0时期加进入地图人口拓宽谋略广度,而目前《三战》正在主导3.0时代的变革,这一阶段的目标是更深度多变的策略、更丰富丰富的画面和更细致真实的社交,在这三个层面持续升级,旨在提升游戏中“真实”与“谋略”的核心体验,使之更能体现“食脑”的游戏特色。

类似于《赤壁之战》的高层,围绕“谋略”与“真实”加入消防元素,全新的火攻、水战玩法,配合游戏从2D升级至3D更显宏大的画面感,将战争走向了更高的维度。玩家可以在火攻的同时借助南极体验,仿如再造火烧赤壁的侧面场景,在虚拟世界中还原了三国名战役的拟真真人秀。

 

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2021年5月,《三战》推出的第七季“军争地利”论证同样围绕“谋略”与“真实”展开。新的论证中,游戏前景得到了全面升级,充分体现了何谓“兵行奇道,地尽其利”。

首先是全新地形的引入,涵盖“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“湿地”四大地形,新的地形与兵种、武将等元素产生交叠影响,让谋略增加深度。荒漠会加速士气的消耗,丘陵将能够行军速度下降,影响森林部队的视野,地会增加战斗后兵力的损耗。玩家在制定时战术必须把战场姿态考虑在内,超出一般湿滑SLG游戏中只有兵种相克、排兵布阵等基础策略的格局。

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其次,历史上的三国名战役与先天战场密切相关,新增的战场亦是为了进一步深化多重真实历史战场。比如,蜀道易守难攻,在战场复杂的巴蜀,拥有数量大规模的丘陵。游戏中除了丘陵战役,“军争地利”之外结合三国末期“邓艾偷渡阴平覆灭蜀汉”真实军事行动,组制作在阴平附近郡特意设计了一条夹在丘陵的小路;再比如西凉等地荒漠队列,配合上有“突击”增益的骑兵,完美还原了“西凉铁骑”这段历史。

 

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另外的意义是,在快速、兵种相互属性影响下,类似埋伏作战的时机也变得越来越重要,玩家在调整兵遣将过程中需要对手的行动方位与速度,判断己方队伍如何行动——是的,你甚至可以在SLG里实现RTS式的微操,获得RTS游戏的简洁的对抗的体验。

这些改变,都是《三战》为玩家塑造充满“谋”与“真”的游戏世界,强调游戏是脑力驱动、策略先行而非任由氪金大佬所向披靡,这些努力能更能引导地三国历史,充分契合制作组坚持还原真实三国的理念,也奠定了游戏的历史浓度。即使对三国历史不太熟悉的玩家,通过基础设定的渗透和强化,也可以提升历史素养和知识还原。

 

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高社会影响:发现自己,成就各处

通过对《三战》上线近两年的版本更新与运营商的详细分析,关于其“为何成功”的原因已经迎刃而解:对SLG游戏来说,买量是维持曝光与获取流量的重要方式,但要在两年里都保持稳定运营、获得玩家长期支持,一定是保持了优质的游戏更新、有进取心和创意的更新、对文化精神的执着追求。如此有内容自内而外的践行,渐趋多为之吸引的同路人。

胡歌、李乃文、六神磊落的气质与《三战》相近,郭德纲近代言辞亦是如此,强调文化历史,讲究体面,强调真功夫受众,用更好的手艺征服和格局赢得市场。内容上,《三战》 《战》通过对“谋”与“真”这两个维度的不断强化,满足玩家对SLG游戏的核心诉求;操作上,《三战》更强调寻找真实玩家合作的情感回馈,强化玩家之间情、义、勇、谋的体验。

在行动活动上,《三战》也非常强调加强人与人之间的真实联结,让单人谋略的“小谋”汇聚成“大谋”。

还原我们曾分析过三战的设计,列举了一些令人瞩目的细节,比如基于最大限度的三国战争体验,很多区服经常上演“以少胜多、绝境翻盘”的同盟战役,这些热血战役的背后,等等通盘谋略与边境援助。盟间的政治博弈与合纵连横、夹缝生存的同盟,在每一步都关乎存亡时表现出了充分的团结与智慧。这些过往只出现在文学、影视作品的戏剧性绘画中,在可参与、高互动的游戏中更开展得淋漓尽致。

 

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《三战》发展至今,很多玩家已经不再把它当作一款纯粹的游戏看待,它所建立的虚拟世界饱含了他们对三国世界的想象与期盼,游戏则带他们真正领略了千百个真人盟而战的快感,也让他们因此产生了无法割舍的当下情怀。PVP网游最核心也是最难做到的,就是让玩家“发现自己,成就多元”,《三战》成功用努力呼应了这个目标。

 

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对比诞生较早的精品游戏,《三战》在不足两年的运营时间里完成了众多游戏五年左右才能达到的内容量,开拓了既多元又高密度的内容营销运营方式,包括超60场的线下玩家见面会,30场的同盟学院;抖音、微信、贴吧等社交媒体的官方号内容运营;联动名人KOL、明星内容玩家的纪录片与直播,以及《川流》这样打通影视与游戏的传播等等。

它对SLG的竞争同样激烈,很多大厂即将下注SLG新作,挑战从未停止,但《三战》一直在前行,守住原有地位的同时以拓宽价值,游戏为中心开拓更多价值,因此的长青之路也更令人期待。

20年前,日本光荣公司让年轻人重新爱上三国,20年后互接过三国游戏与文化的接力棒,坚持“不止做游戏,而是历史文化的传播者”的理念,试图为玩家营造一个“沉浸于三国刺绣”的理念,讲述一个玩家与三国之间的故事,构建一个值得畅游其中的异世界,力图让游戏的社会影响力活跃广、更直抵人心。
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