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近日,中国音数协游戏工委(GPC)联合中国游戏研究院发布《2021年中国游戏产业报告》,报告显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。整体来看,虽然重塑,但行业产业更加趋向于健康发展。
数据来源:《2021年中国游戏产业报告》
对于开发者和相关行业人员来说,这份报告不单是一份数据总结,其数据背后所释放的一些重要信息也值得关注。
无意保护是底线,支持行业健康发展
2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止人员沉迷网络游戏的通知》,针对人员过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止人员沉迷网络游戏,切实保护人员身体健康。
近日,腾讯游戏也发布通知称,2022年元旦假期前后,腾讯游戏在中国大陆地区运营的网络游戏中针对暂停人的游戏限玩执行如下:暂停人可于2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20时至21时之间登录游戏。
可以预见的是,游戏上对人的保护的相关政策或措施将会日益完善,但这也从一定程度上规范了整个游戏行业的竞争与运营,从而塑造一个健康发展的行业环境。
市场竞争重点:用户挖掘的细分需求
2021年中国游戏用户规模达到6.66亿人,同比增长0.22%。前几年虽然用户增长缓慢,但用户规模每年最多还是以千万级增长,而今年的容量与2020年相比,用户规模变化不大,且用户规模的容量趋向于水资源。所以,未来的中国市场中,竞争的重点大多都会在挖掘用户集中的需求细化上。
事实上,针对用户细分,目前市场中最受关注的有两类用户群体,一是主要千禧一代,二是Z世代。根据Tapjoy报告,千禧一代将智能手机用于任何事情,但用于游戏和购物:70%的人每天玩手机游戏,73%的人每周在手机上购物多达四次;而Z世代(25岁)的用户数量占移动互联网用户总量的36.96%。所以,用户解读还有的放矢。
另外,从一些头部游戏产品的收入看,除用户细分外,开拓海外市场也成为企业战略发展的一部分。例如,根据SensorTower的数据,2021年11月全球收入最高的手游是腾讯的《PUBG Mobile》,玩家支出接近2.54亿美元,较2020年11月增长近46%。《PUBG》 《手机》约66%的来自中国,而其余的44%则来自包括美国、土耳其等国家和地区。而在SensorTower发布的今年第三季度美国手游收入榜中,Top100中有25款来自中国。
广告投入运营、ASA 或成为重点量渠道
在广告生态中,ASA的目的是实现用户与开发者之间的和谐共赢。这主要体现在两个方面。一是,对于用户来说,通过ASA不仅能够更好的保护隐私,而且还能获得优质的广告和体验服务,发现更多的新产品;二是,对于开发者来说,ASA能够提供更加优质的环境,使开发者的品牌投入和广告效果达到最佳水平。
根据苹果官方发布的数据显示,通过搜索发现App的App Store用户比例达到70%;直接来自App Store搜索的下载量达到65%;Apple Search Ads搜索结果排名靠前的广告的平均转化率要达到50%。而在逐渐发展和成熟起来的中国市场中,ASA将会有更大的上升空间。
另外,根据相关行业机构发布的数据,从目前的ASA投放情况来看,企业开发者投放的应用居多,但个人开发者的参与推广,目前参与为19%(ASA上线首月为13%)。而且个人开发者投放的产品多为轻应用,以广告变现为主,用户垂直,竞争小,成本低,这也是为什么个人开发者投放产品在提升的原因;而企业开发者投放的佼佼者就是网易和腾讯,在投放的产品数量上遥遥领先其他开发者。可见,不同类型的开发者都可以在盯紧ASA这块蛋糕,及锋而试。
因此,作为既能满足精准投放,实现开发者挖掘用户的细分需求,又能保证高效获取量,提升应用产品下载量和收入的广告投放渠道,ASA的存在基站。
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