马术竞技游戏即将在日本市场迎来井喷时代?

2021年,Cygames的《赛马娘》横空出世,席卷日本市场。而这股赛马风在日本突然停止,正好,同类题材的游戏则越来越多。赛马界的一些老IP游戏也借了这波人气在手机平台上开始新生。比如最近公开消息,即将在3月上线,拥有30年历史的《赛马大亨10》;比如GAME FREAK开发,继承自3DS《纸牌赛马》的新手游《纸牌赛马Ride ON!》(ソriティMRide On!)预计上线Apple Arcade 。 FREAK除了宝可梦之外,偶尔还会推出很多这样的小品作这股潮流对国内相对来说相对陌生,实际上赛马游戏一直都有,在日本它是一个十分长寿的游戏类型,只是销量主要位于二线,人气一直也不是在顶流,所以当我们提及日本游戏代表时,过去很少谈赛马这个题材,感觉它就是一个独特的某个玩家圈子的小众游戏。那么,为什么近几年,赛马游戏开始爆发日本?只是《赛马娘》一家的功劳吗?赛马题材又有什么特色,做出游戏满足什么内容的表达?要这些问题,还是得回归本质,看看需要赛马是个什么产业。日本独特的赛马文化① 国营规模,辐射大赛马在日本基本集齐了历史久远、覆盖大、用户圈层广以及经济价值大这几个特色。在1860年的德川幕末期,西式赛马就被日本引进国内,获得小不土动,随之开始开枝散叶。比如,早在1866年就在横滨建起第一座赛马场。数十年的发展,经过府津轻义孝强人改革,引入外国品种与管理经验提升水平,并发展出2条边界,一则由日本中央赛马会(JRA)主办的中央赛马比赛,二则由日本地方都道府县与市町村一级组成的自治团体举办的地方赛马全国协会(NRA)。量体育场,却经常爆满,人气骤增;每年赛马仅中央赛马会就能开办以三冠赛事为核心的几十场杯赛,地方赛马会则能一年承办累计超15000场比赛,此外,中央马会日本网上登记注册的会员早在几年前就已经超过500万,要知道日本全国已过亿的人口,这样的覆盖度,让赛马这一项它产业足够深入日本料理,东京未曾参与,也曾参与其中。常关注日本动画与日剧的朋友赛马并不陌生,赛马文化已经渗透进日本人的日常,在文娱作品里经常能看到如《柯南》里,时常关注赛马结果的毛利小五郎。赛马在其他文化中经久不衰的根基,因为足够国民性。② 喜欢日本造星,赛马项目它的营销策略非常接近娱乐圈为偶像造势的方法,对于赛马匹会赋予各种故事性来提升它的传奇性。这种造星与主流商业价值高的体育项目不同,主流体育项目也同样顶流的球星进行类似的营销策略,夸大运动员的故事性来提高商业价值,但基本还是以强弱演讲,毕竟竞技,胜者为王。但是,日式赛马不同的是,它更聚焦传奇,针对赛马匹从出生到比赛所表演的个性与精神去扩大而不,单以成绩去制造偶像项目,不仅仅是夺取的强马要吹捧,老输比赛的赛马在日本赛马这个造星体制里也拥有春天。比方说,疯狂连败的赛马春乌拉拉,它自1998年出道战最后一位,创造了113战0胜的光辉战绩。文件离奇的弱者战绩,不但没有让其沉沦,反而一跃成为国民偶像,33家报社、超120名记者报道它百连败的消息,不知不觉间,弱小春乌拉拉被预感成为一匹屡战屡败,但却永不言败的励志马,因此,甚至出现了春乌拉拉的应援曲以及CDT恤等周边。春乌拉拉的连战连败实际上很大程度是因为它的血系无力。而血统也是赛马非常重要的一环。③历史悠久,强调无论传承是人,还是马,竞技项目天赋要求极大,准入农作物的职业。只是人的天赋更不可操控一点,所以需要大的基数进行海选;而马匹科学的从几种马匹马种里杂交,人为融入出优秀的马匹,并利用不断的配种、遗传出更强的。因此,从科学的养殖与配种清洗,结合造星文化混杂出来的就是一种强调血统的赛马文化。在赛马文化中,马匹是纯血马还是混血,家族几代往上追溯有什么故事与传承,都会被记录下来,成为一个偶像的经历。并且,让赛马这个载体成为一条新带,将不同时代的赛马场进行国旗,让文化继承脉络,重新稳定的情怀点去消费。④ 庞杂,强调培育马种故事不仅只有高潮,也有海量的铺垫。如果说体系上的造星阶段与血统论代表的是一马的情怀与高光阶段,那么培育马匹的第七阶段则利比亚一匹马叙述的日常。因此关于一匹马如何培育的;在什么训练中心和呆牧场过;遇到的骑师都有谁,关系如何;出生时有祥瑞;晚年退出赛场是否颐养天年。每个一个最后都有大量的故事去讲述。明星马黄金船除了战绩之外,它可以成为传奇的一点也培养是否结束过程的经历,比如桀骜不驯,轮转多个牧场调教开始的童年。这些幕后阶段在赛马这个项目里也成为了经常公开的东西,以至于很多日本人对赛马不是那么了解,但可能会因为新闻传播效应,因为某匹马的经历知道了整个简单来说,日本赛马文化是自式继承还是赛马,很多特点实际上没有特别大的差别,但经过多年的发展,日本人结合国民的特性,在一些点上发挥出自己的特色。最典型的就是造星文化极重,特别的习俗长利用故事来为赛马这个造势项目,这也让赛马这个项目在日本更下沉,有更广泛的群众基础。赛马偶像化在日本也算正常,日本多年来,主流也一直比较崇尚偶像文化,几十年来偶像统一而前后特色,我们也能明白,为什么现在才到了赛马游戏的黄金年代。一个词:厚积薄发。故事性不是一朝一夕能够造就,近百年各种明星马的事迹更迭,几代马的传承,不同时代文化的积累才提供给游戏有足够的内容去基础,尤其是像《赛马娘》这样的二次元手游,抽卡角色的场景,没有足够精简的角色也无法成游。比如《赛马娘》人气角色无声铃鹿,原型诞生于94年,活跃于九十年代末,是20多年前的明星马,比它资料更老的还有很多,就是积累到这么多选手,一致完整的文化可以表演。也因此,回顾日式赛马的特色,我们也能总结出几个关于赛马游戏的特点。赛马游戏有什么特点,需要怎么做?我们就以《赛马娘》《赛马大亨》系列与《纸牌赛马骑行》 ON!》为例,它们正好是规模大中小3个级别的代表之一,能够对应更多的游戏品种。日式赛马游戏的特点有3:①故事的发挥与血统继承很重要
 
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以此强调明星与血统传承,那么把各个时代的明星马齐聚一堂,急促发挥他们的IP效应,讲好他们的故事与马设,把这些马的数据特点化与技能化,更进一步将亲属关系一并带上,一家子齐齐整。也做的齐全。
这方面做的最好的当然是《赛马娘》了。比如人气马黄金船,游戏就根据其原型的特点设计了体型高大(身高高)、喜欢胡闹捣蛋、脱线还说骚话、与阪神赛马场相性极好,被称为“阪神之鬼”、是后其次《赛马娘》选择特别周当主角,也看重其原型马作为励志志铭的号召力,
马术竞技游戏即将在日本市场迎来井喷时代?
看它从一个催生的早产儿起点越挫越勇,虽有败局,但最终还是能夺下多个冠军的逆袭得分。而《赛马大亨》将这类明星马的各个方面进行高度数值化,将它们从不同时代复活游戏的得分里,并以经营者的身份去安排适合不同马匹特点的运营与培育策略。而《纸牌赛马Ride》 ON!》由于体量小,有等级个异类,它并没有选择将现实采集进入游戏里,但提升没有现实的明星加成,关于配种与血系传承系统东西,它依然做进了游戏里。故事与血系培育2点,或两则备,或取其一,总得选一个。②养成玩法无法放弃,甚至是重中之重赛马作为一种竞速,表现力单一且比较直白,所以可以调整融合的空间很有限,因此从赛场之外追加新内容或者搞玩法成为主流的方式。比方说《赛马娘》加入或是各种与现场解说来提升代入感;而《赛马大亨》则依靠更写实的视角与建模结合各种赛前分析来提升游戏马赛过程的写实感,当然也可以像《纸牌赛马骑》 ON!》这样在赛马的过程中使用巴基斯坦纸牌接龙丰富的玩法。但如果游戏仅仅作为核心,扩大了游戏的多少范围。所以无论是赛马玩法如何表现,大多数游戏都保证了足够少量的养成玩法,将马匹的牧场、训练场以及互动步骤进行了分割,扩大了可以养成互动的内容,以这里头,《赛马娘》的养成与跑马比重大约各占一半;《赛马大亨》的养成与经营甚至远超过赛马的篇幅,并把培育马上升到经营公司的程度,各种要点比如选马、养马场选址、骑师选择饲养、培养马都做的非常深,而《纸牌赛马骑》 ON!》虽然养成的每个点都做的相对简单,但也基本保留了所有可以养成的点。③ 用其他元素取代赛马胜负,更纯粹是因为一些特色的原因,赛马题材往往无意其他游戏题材表现的跟无害,如何更加让游戏聚焦在赛马这件事本身,就成了很多游戏要考虑的重点。不做好这一点,非常影响赛马的大众传播。作为赛马题材的划时代产品,《赛马娘》就做的好。它不只是简单以美少女娘化马匹这么简单。而是与偶像文化相结合,换成偶像生作为替代,以一套偶像生从集训>比试>出道成为偶像、开演唱会为一套训练流程,自己架构一套以赛马文化为根基,但其实还是日本当红偶像文化的一种变种。《赛马大亨》与《纸牌赛马Ride ON!》纸模糊了这一点。《纸牌赛马Ride》 ON!》高度集中于纸牌接龙的玩法,并用类似关卡制作的打关模式来表现比赛进程,游戏感更足;《赛马大亨》靠经营企业与NPC的各自作为指标,将赛马这件事变成了一个任务与指标,使得赛马成为一个结果;因此,游戏还制作了各种女主角设定,各种情报人物造型与好感度机制,让玩家在游戏的经营与人际交往中要更多地花费心思,取代了赛马之外那部分不和谐的地方。增加好感度,与美少女结婚生子也成为玩家玩《赛马大亨》的乐趣所在。总结赛马题材的爆火既来自赛马文化的积累,因对于许多游戏在阐述赛马文化时,存在更贴切与灵活的方式,而不是追求绝对的还原。特别像《赛马娘》这样的游戏,它甚至赶上了偶像文化在ACG领域流行的阶段,两两相加成为爆也是理所当然。而像赛马这样的题材其实还有很多,比方说体育项目,比方说冷门的文化与某些特殊的历史片段,这些圈子大小,大多圈子固定,文化自成一体。阿富汗以这些题材做命题作文,如何结合文化的个性,满足基本盘的同时以更适应大众的方式去推出游戏,既考验开发能力,也考验派对这些题材的态度与水平。
 
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