非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

上周,期待的西山居新作《尘白禁区》结束了自己为期九天的付费删档三测。

 

作家们第一时间体验了这款TapTap评分8.5分,160万玩家预约了二次元射击游戏。但或许是前期市场热度拉高了期待值,本轮测试尘白禁区并没有让作家特别感到惊讶。

 

同时,对于市场上那些认为游戏能接班剑网3成为西山居新王牌的观点,创作者也实难认同。因为在本次体验中,游戏似乎在核心玩法上暴露了一些“硬伤”。

 

二次元射击游戏,二次元在前射击在后

 

对于以武侠MMORPG着称的西山居来说,《尘白禁区》不是一款武装舒适区的产品。这是他们第一批立项的二次元产品和科幻产品,也是他们对射击手游的首次尝试。

 

或许是出于扬长避短的考虑,游戏不像主流射击游戏那样,将竞技对抗作为核心的PVP作为主要形式,而是选择以单人体验为核心的PVE形式,并结合了二次元游戏的养成循环。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

可以看出,养成游戏循环上采用了“关卡→资源→养成→关卡”的二游经典模式,配合一定的挑战玩法,共同构成游戏的主要内容。

 

在关卡类型上,尘白禁区选择沿用市场上等成熟的设计框架,将基础关卡主要划分为偶像类:内容消耗型和资源获取型。其中,内容消耗型以主线关卡为主,由此的剧情演绎都被陷入其中,通过动画CG、live2D、以及对话的形式,将世界观、故事角色等徐徐铺开在玩家面前。从效果来看,虽然失忆后找到了真想的设定比较老套,但整体代入感和感染力文本还是达到了二游的平均水准之上。

 

另外,“普通难度双难度+关卡星数解锁奖励”的常规设计,在战斗新手引导的同时也主线关卡增加了一些复玩性。需要指出的是,主线关卡设置明显的分数卡关,玩家跟随引导进行训练以便顺利的推进没有主线。配合玩家等级提升回复体力的设计,新手高涨的玩家是能够在1-2月底体验完测试放出的所有主线剧情。

 

其实这也是学者担心的一个地方,当玩家将视听消耗结束后,如何保持他们的长线留存是门大学问。可以说,人气增强的产品这个问题来得越快也越强烈,好比当初大热的星穹铁道。除了刷材料养角色,以及其他的挑战玩法,星穹铁道还提供了支线任务、地图探索内容等玩法。除此之外,很多玩家已经清空了所有支线任务和探索,进入长草期。

 

而尘白禁区相比星穹铁道,既没有数量多人的支线也没有可探索的大地图,除了数值文明带来的成就感,游戏没有很好的手段来吸引玩家持续留存。这或许也解释了,为什么尘白禁区设计了远超平均的文明深度。

 

游戏的养成分成和角色两大类。其中,武器的养成分成升级、改造、配件这三项。武器升级和配件可以提升武器的面板数值,改造则可以增加武器的数值强度(加成比例、触发间隔等)。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

整体来看,武器部分的养成并不算太深。但这并不是要给玩家减负,全因游戏在角色部分的养成深度超出了一般的二次元游戏。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

角色主要培养形式分为等级、后勤、天启、神格神经四个大项。其中,等级消耗赘述,升级能够增加角色的伤害、防御、血量等基础数值。而后勤,则可以理解为装备,采用了二游玩家们非常熟悉的三件套,凑两件和三件时能触齐可达到的套装效果。同时三件套本身也可以进行升级,并存在随机词条需要重新刷材料进行重置。

 

与之相对的天启,就是我们熟悉的升星,也是作者认为养成关最大的一个。玩家在解锁后再次获得相同角色时,将角色自动拆分为碎片(金色角色60个碎片,紫色角色30个碎片),用来进行升星。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

可以看到,升星角色一共有五个阶段,想要完全解锁一个阶段则需要60颗碎片,五个阶段则总共300颗。至于碎片的获取渠道,一是进行角色抽卡,另外就是通过人物故事关卡,每日可以获得2颗碎片。

 

以不欧不非的60抽出货一次进行计算,想要将角色从解锁满星至少360抽,而且每次出货都不能歪角色。考虑到游戏暂无单角色出现概率上升的卡池,实际上这个过程将非常严重且困难重重。而如果通过资源关卡来获取碎片,则需要5个月的时间才能将一个角色升满,而这是大部分微氪零氪玩家的主要时间路径。

 

至于养成系统的第四项“神格神经”,功能上类似科技树升级,同样被设计递增增长的肝脏度。游戏中,每个角色有多个神经组,每组则由10余个升级小项构成,且在点满一个神经组不能对其他组进行升级。加之,升级材料消耗完全递增且只能从资源关卡中获得,这几个设计都让之前的发育周期不断拉长。

 

当玩家在养成循环中完成初级阶段后,游戏会通过大众高阶材料和奖励奖励循环进入地下清理、精神拟境、荣誉冲突等具备更高难度的行为挑战副本。玩家在其中验证自身练度的同时,也接收到了游戏设定的长线养成养成目标,与基础养成构建起一个更大的游戏循环。

 

因此从目前来看,对于大多数玩家来说,游戏体验可以预期。新手池的橙色角色在很长一段时期都会是队伍核心,推主线刷材料,玩家手头的资源都会投入到主C的培养中。甚至后续得到了其他橙色角色,海量的沉没成本也让他们不会轻易开始主C。

 

这也意味着,玩家在大部分时间中操作的都是同一角色,缺乏变化会让玩家很快产生审美疲劳。因此,尘白禁区选择在体验战斗上多花思维。

 

基于此,创作过程中也出现了明显的现象,项目组中有大量的意愿去进行创新,对玩法同时进行了大幅度的减少和大幅增长。但从结果来看,“别扭”是创作者的主要感受,而社区内玩家针对玩法的负向反馈并不同样少数。

 

先做减法:简化操作,降低价值的创意

 

由于没有竞技的要素,游戏降低了操作水平对战斗结果的影响程度,通过提升高下限控制上限的方式,让很多对射击游戏零/弱基础的玩家能够获得这种流畅正向的射击体验。为了实现目标,游戏进行了改良,其中最关键的就是将枪械的后坐力几乎感受不到。

 

华丽,后坐力是射击游戏最核心的基础设定,游戏通过开火状态下准星的自动传送来模拟现实中的后坐力。借由准星不同的传送路径、传送幅度,结合不同的装填动作、抛壳动画、命中反馈、射击音效等,共同形成我们常说的枪械手感。

 

举个例子来说,常见的循环路径就是先上移再左右,并且幅度越来越大。反应到游戏中即是弹着点会先上漂队列开始左右图层,并且循环越来越散。

 

在此基础上,结合伤害、射速、载弹等数值体系,以及弹道散布、距离衰减、衰减规则、部位加成等计算,可以引导玩家根据枪械特点衍生出不同的战斗风格、丰富的操作和战术的变化。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

从上图可以看到,升级玩家按着射击键不放的程度,只要鼠标不移动,枪械的准星就不会发生连锁,墙壁的弹着点也以一定的散布进行分配。

 

而散布程度的疏密则和距离有关,距离越远越分散,反之亦然。同时,子弹造成的伤害也和距离有关,因为游戏引入了距离衰减的概念。以冲锋枪为例,当距离超过20米后,子弹伤害会呈线性衰减,而当超过50米后则无法有效射程,无法造成伤害。

 

从理论上讲,这本应是营造枪械手感、引导战斗风格的重要设计之一。不过在实际战斗中,作者并没有在画面里看到对于距离衰减的明确提示。而由于反馈不足,这一机制往往会被玩家忽视或遗忘,无法作为其设计本意。更重要的是,类似的问题会在其他机制中反复出现。

 

回到游戏为了操作的简化,除了后力坐,玩家可操作的动作选项也进行了大幅削减。首当其冲的就是角色的身体姿势,尘白禁区取消了常规的下蹲和卧卧动作(以及后面会提到的跳跃),角色的身体姿势始终保持直立。

 

笔者认为,这样的设计用说创新显然是偷懒。首先它挑战了射击品类多年来养成的玩家基础认知和操作习惯,相信大多数射击玩家都会对此感到非常不习惯。同时,这样的设计也没有让游戏的战斗体验变得更加流畅,甚至这些失去了动作后角色和舞台的互动结合变得更差了。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

   

举个最典型的例子,除了箱子汽车等经常掩护体,游戏还在地图中放置了很多透明护盾,玩家可以在护盾后回避攻击并观察敌人位置。但游戏的动作既没有快速进入掩护体的选项,也没有侧身射击,想要给予还击还需要先走出护盾保护范围。

 

可以说,掩体的作用只是为玩家提供一个观察、思考、换弹的临时安全区,然而线性的关卡和地图设计并不具备很深的策略空间,失去了可互动的动作后,掩体的作用变得相当尴尬。

 

另外,在角色的移动能力上,尘白禁区同样取消了跳跃动作,取而代之的是翻滚这种高机动动作。如此一来,一方面是游戏场景设计得比较简单,基本一个同一平面,动作高低差主要利用楼梯和电梯进行通过。

 

更重要的原因是游戏的Boss设计保留了非常多的MMORPG痕迹。几乎所有的BOSS都具备范围攻击、持续跟踪、快速突击的技能,它们可以让玩家不断进行移动,增加战斗的紧张感。但相对的,玩家也需要一个高机动的动作来规避伤害。

 

需要指出的是,动作游戏中常见的翻滚无敌帧同样依然保留。翻滚作全程免伤,并且可以连续翻滚,两次动作间的场景衔接也更强。另外在动作实用性上,一管力约可支持连续翻滚四次,每次约可移动3-4个身位的距离,能够满足最多的战斗。

 

整体来看,通过简化操作,游戏确实能让更多玩家快速上手,但也明显影响了射击玩法本身的乐趣。在业内人士看来,尘白禁区的战斗体验更多是一款固定了远程攻击的动作游戏。不过和大多数动作游戏相比,游戏的性操作和自由度又打了折扣。

 

很多,游走射击、翻滚躲击、优先局部击破,这样的战斗节奏的时候常让作者感觉在用大弓打怪物猎人。枪械只是数值的鼻子玩法的核心,把它换成弓箭或者其他形式的远程攻击也不会违和。

 

或者换句话说,西山居从一开始就是在用做二次元动作游戏的思路,做一款射击游戏。

 

再做加法:多元机制,品种多反馈参差

 

同样,高肝度的养成体验,以及操作层面的简化,使得游戏的战斗体验很枯燥和重复的感觉。同时,单人PVE和人群的材料关卡更加强化了这一感受。为了丰富的战斗体验,游戏设计了多种机制,大致可中断局部击破、特殊敌人、类型克制方向三个。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

其中,防护壳是部位击破方向的第一种机制。部分敌人的特定部位被防护壳所保护,击破后将暴露出可能造成更多伤害的弱点,并以高亮的颜色提示玩家。从视觉提示和反馈效果来看,大部分玩家普遍看到该机制,并打破防护壳作为该类敌人的首选,方案的设计目的达到成功。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

第二个机制典型的可破坏部位,多为敌人造成高额伤害的武器,例如图标的四联装导弹。玩家将其破坏后,首先让敌人短时间进入停止移动和攻击的虚弱状态。同时,当该部分被破坏后,敌人在后续失去相应的攻击手段。

 

需要指出的是,无论是防护壳还是可破坏部位,都不是强制。玩家即使无视他们也可以击败敌人,但过程会更久也更困难。通过效果更好的正反馈,优先击破特殊部位会成为大部分玩家的战斗习惯,甚至他们可能并肩不同敌人击破后的效果是什么。

 

而在特殊敌人的方向上,尘白禁区也设计了两类主要机制。第一种就是有特殊解法的敌人,比如这种叫做灯泡的敌人,它使用上面的狙击枪进行攻击,能够对玩家造成更大的威胁。由于它一般位于敌人队列且血量较厚,较难第一时间击杀。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

但游戏又为其设计了一个背包,受击从而引发爆发性伤害将其秒杀。,能够进行远距离精准最佳相应高伤打击的狙击角色,成为解决方案。通过这样的方式,游戏吸引玩家使用不同类型的角色构建阵容,首先引出后续的养成和抽卡。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

第二个特殊敌人是能够使用特化技能的特化怪物,他们在伤害、血量、技能等方面得到全面的增强,属于最难应对的非Boss敌人。除了击破特定部位外,想要快速击杀他们的最好办法是提升自身伤害,这也是游戏引导玩家进行养成的方式之一。

 

至于类型克制方向的机制设计,其目的和前两类差不多,无外乎丰富的体验和引导养成。不过它们的效果反馈较弱,在战斗中会忽略甚至忘记它们的存在。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

比如游戏中很多拥有盾牌的敌人,它的特点是克制技能伤害但弱普。由于此类敌人遭到攻击和技能普攻时的受击反馈完全一致,且击破护盾也没有额外效果,玩家很难察觉到这种机制的存在,就把它看成有夺取血槽很肉的敌人护盾。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

这种情况也发生在跳弹概率这个机制上,这是一个很新的设计,只有少数追求一致硬核拟真的射击游戏本身才会引入这一概念。但白尘禁区的跳弹概率则有些尴尬,跳弹概率接近较高护甲和武器的类型,本意应该是像让玩家根据护甲类型,切换命中的角色。但效果还是和视觉反馈的老问题,看来几乎达不到关注不同武器和护甲的跳弹差别。

 

所以看下来,游戏的设计称得上丰富和用心,虽然目前实际效果存在参差,但后续经过机制优化后应能有更突出的表现。而像这样通过数值养成和特殊机制,来获得良好战斗体验的方式也,也由此形成了RPG游戏的整体逻辑射击。

 

射击+技能,或许才是游戏想要的开启方式

 

更加强化了作者这一感受的、节奏游戏关于技能的设计。在战斗中,玩家一共有常规技、爆发技和支援技三类主动技能可以使用。常规技是玩家使用最多,也是最能决定角色战斗角色风格的技能。如看板娘里芙的常规技以空中扩容为三架进行火力压制,这一技能强化了她作为中距离手火力的准确性和兼备的特点和定位。

 

而爆发技正如它的字面意思,是大部分实现伤害爆发的手段。不过该技能充能速度较慢,单场战斗的使用次数屈可数。至于辅助技和前两者角色有不同,直接造成伤害,其作用更多的是进行功能的补全。例如以狙击主力队伍C的,可以选择使用战斗机枪的芬妮,她的辅助技能够在由此造成击退,解决大量敌人近身的问题。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

笔者认为在项目组的造型中,技能或许是玩家伤害构成中比较重要的那部分,这一点从玩家表单的选项设置也可以同时进行。以射击为基础,不断穿插技能释放和角色切换的战斗体验,可能就是项目组理想中的样子。

 

而这或许也是原创“别扭”之感的来源,即核心玩法与目标效果,以及目标玩家之间的不匹配。为了实现一个融合的上手快观新的游戏体验,尘白区禁锢了很多其他游戏类型的优秀设计,也导致了TPS这一核心玩法与这些新机制之间的失衡。

 

另一方面,尘白禁区虽然是一款射击游戏,但作者认为它的目标客户是对那些接触不深的射击游戏的二游玩家。对那些射击游戏接触不深的二游玩家来说,尘白禁区拥有非常熟悉的养成框架和生活方式,又提供了习惯度更高的射击体验。但对于那些寻找射击游戏标签到来的玩家来说,尘白禁区则会让他们的不适应明显,而这类型的玩家应该不在少数。因此,爱好者对游戏上线后的表现值得警惕。

 

需要指出的是,除了核心玩法的其他扭曲,美术师在体验中还遇到了两个感受比较强烈的问题,或许能在上线前得到解决,首先就是角色的平衡性存在较高。

 

游戏中,按枪械类型可分为手枪、冲锋枪、角色、猎人枪和狙击枪,而他们各自的特点也和常规认知的一样。猎人枪伤害高但射程近,适合近距离战斗,狙击枪虽然射速慢,但射程最远伤害也足,猎人的伤害、射程和精度最平均,泛用性最强。

 

不过实际上看来,不考虑技能效果,狙击枪几乎没有短板,尤其是对比猎人弹枪,可以说是上位替代。由于狙击枪在不开镜的情况下同样拥有准星,这意味着既可以远距离精准打击部位特定,也可以和猎人枪一样,一路猛冲贴脸射击,在伤害、精度和泛化性上全面超越猎人弹枪。

 

另外,由于游戏采用了典型的二游框架,使得每个关卡的通过时间长也存在无形的天花板。基于此,单个关卡能够承载的内容量相当有限,最直观的反馈就是每个关卡的地图设计。

 

另外时长设定,关卡设计就要有分数,体验战斗自然需要优先保障,而探索和策略的部分则可以进行弱化。所以在大部分的关卡中,玩家的前进路线只有一条,地图中也不存在复杂的岔路,以及可交互可探索的物品和事件。

 

非典型射击游戏,西山居二游新作的红与黑

 

关卡设定在不断推进,但玩家实际是在不断重复“跟着引导线走,4-5波杂兵,击败关底boss”这个过程,很难让玩家长时间投入注意力和热情。丰富的地图线路,增加玩家的战术选择,或许是一个可行的选项。

 

报告称,作为全新领域的开拓产品,白禁区的首测表现得足够优秀,也有可圈可点之处。不过游戏的核心玩法要如何调优,还是需要项目组再问自己到底尝试一款什么游戏。业内人士从不怀疑西山居后续产品的实力和目光,已经开始期待游戏的下一个尘埃测试了。

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