流水破10亿美元,《Monopoly Go!》的「胜利」与争议

流水破10亿美元,《Monopoly Go!》的「胜利」与争议

 

去年11月,总部位于美国的手游发行商Scopely宣布,推出的《Monopoly Go!》(以下简称MG)在上线七个月内创造了10亿美元的收入,成为史上总流水最快突破10亿美元的大型游戏,速度甚至超越了《王者荣耀》和《糖果粉碎苏加》。

 

这无疑是2023年最猛烈的一匹黑马。而就在它的下载量及引发广泛关注之时,随之而来的还有随之而来的支出费用的猜测与探讨。

 

有UA专家认为游戏每天的购买量支出达到30万美元。也有第三方机构表示《MG》每天花在购买用户的费用超过100万美元。有观点称Scopely每天花费250万美元来维持玩家对《MG》的兴趣。甚至有分析人士表示,如果《MG》赚了10亿美元,那么Scopely肯定已经在市场营销上花费了15亿美元——他们「盈利还差得远」。

 

更多的业内人士对此进行了反驳,认为Scopely的做法一定是“有利可图”的。坊间还有传闻称《MG》只把净收益的25%花在了购买用户身上。

 

舆论纷纷扰扰,《MG》的热度却未曾亮相。据SensorTower,2023年12月,《MG》的iOS和Google Play双端收入来到2.19亿美元,实现首次登顶全球手游收入榜的成就,把《王者荣耀》从第一位置拽下来。

 

而有一个事实,即使提出质疑的人也都承认。那么几乎从任何维度看,《MG》不可能能够实现1亿+下载量和10亿美元剂量,那它绝对是一款非常成功的产品。

 

 

                                               《金币大师的模仿者与超越者

 

玩过《MG》的人,很自然会想起另一款休闲王者《金币大师(Coin Master) 》。近期出自Moon Active,采用老虎机+建造的玩法,上线超过13年,自2019年下载量及收入预警爆发式增长,今年一度突破13亿美元,常年稳居全球收入榜前十。突出的表现引来无数效仿者,但很长一段时间都未见能够动摇《金币大师》地位的产品。

 

 

直到《MG》的出现。

 

这是富一款雅典之宝授权的大富翁IP改编手游,核心玩法为掷骰子+建造者。通过掷骰子在地图上前进,触发不同事件以增加或减少财富,最终目的是攒钱完成各个地标场景的建造。许多人把《MG》宣言披上了「大富翁」皮一样的《金币大师》,区别在于把老虎机换成具有随机性的掷骰子(更准确地说,除了《金币大师》,它应该还打造了《棋盘》 Kings》《骰子梦》等产品)

 

《大富翁GO!》

 

《金币大师》

 

在《MG》中,骰子的分数直接决定触发的事件。这些事件可能是积极性的,例如收租、赚钱、领薪水或获得保护盾等;也可能是舆论性的,例如被要求追缴巨额税款;也可能是中性的,例如触发「监狱」 ”事件时,除非玩家掷出相同积分,否则需支付罚金才能被释放。而增加了倍数设定后,《MG》带来的刺激体验亦不色于《金币大师》——一旦你点击倍数按钮,惩罚和奖励都将倍数式增长。

 

《大富翁GO!》

 

而本文对大家标的《金币大师》并在此基础上做了补贴优化的产品,早早就进行了催生爆款潜质。2023年4月,《MG》在正式上线,短时间内就冲到了多国免费榜、强势榜前列。不过,在那个时候,为了让它能够保持优势毕竟超越《金币大师》,并没有多少信心,更多的是持观望的态度。

 

到了,结果竟出乎所有人的意料。《MG》自诞生之日起就一路势如破竹,朝着刷新历史的方向狂奔而去。

 

从首次进入全球手游收入榜前十到登顶排行榜,从超越《金币大师》到创造最快突破10亿美元的纪录……2023年,全球手游下载量首次出现、用户去年开始回升,《MG》成为了全球用户支出增长最快的手游。

 

以贡献最大的美国市场(收入投入超过75%)为例。《MG》自上线以来,iOS游戏免费榜排名仅有一次掉出TOP3 (来到第四名),其他时候基本保持在第1、2名。2023年8月,《MG》开始稳居iOS游戏排行榜TOP2,截止到连续霸榜138天。其在iOS总榜的表现也很恐怖,自2023年8月开启了长期霸榜生涯,只被TikTok、YouTube、《Pokémon GO》等6款产品挤下过排行榜第一名。

 

Scopely也靠着这款产品,将已经卷到不了的休闲游戏边界,撕开了这个大口子。根据Appmagic前阵子公布的2023年全球手游发行商收入排行榜,Scopely飙升14名,以11亿美元收入跃居第六名,毗邻腾讯、网易、 Playrix 、米哈游和King。

 

这家成立于2011年的游戏公司,打造爆款的能力一直为业内所称道。

 

十几年来,它在产品制作上数十年形成了非常独特的风格:先拿下IP,接着采用类似HBO和Netflix等好莱坞制作大厂的模式,与独立游戏团队合作研发产品,再通过自己强大的营销渠道和经验进行游戏推广,待产品表现突出时,将研发团队收入囊中。就这样,Scopely发展并逐步形成一个规模达到上千人、在全球多地均设有办公点的手游发行商。

 

如果说最初是为生存而战,那么发展到后来,Scopely就是为成功而战。

 

 

                                                  「休闲+社交」的层次更高

 

在《MG》中,Scopely已经推出过《Yahtzee@ with Buddies Dice》《行尸走肉:生存之路》《MARVEL Strike Force: Squad RPG》《星际迷航》.舰队司令部等IP爆款,并收购了Digit、Glove、Omnidrone、Pixel Toys、Tag Games等此前潜力的开发团队。

 

有趣的是,Scopely 今年在游戏行业键盘露头角凭借与孩之宝合作的《Yahtzee@ with Buddies Dice》,再次迎来令人振奋的业绩大飞升,功劳簿上还是写了孩之宝的名字。

 

在以往的经验基础上,《MG》选择了最容易吸量但具有同等重要性的“休闲+社交”模式。

 

首先在玩法层面,《MG》的任务地放大了「大富翁」不劳而获得的致富幻想。其实在最初的版本中,《MG》是一款类似《皇家战争》的中度产品,玩家需要采取无数行动来提升技能,以便实时对战战中获得胜利,赢得更多奖金。同时广泛认识到,「通过劳动创造资本」的理念,显然颠覆了「大富翁钱」的精神。在大富翁桌游中,资本往往可以不需要费力地进行自我增值(生),最终垄断市场。

 

于是团队改为重做,继承了今天我们看到的版本:玩家只需按下红色的「走」按钮,财富就开始积累——这个设定更好地抓住了「大富翁」的灵魂。同时,《MG》把经典的「大富翁」元素(例如入狱、破产、收租、机会卡等)适应到随机事件中,以一种有趣、且可持续的老少咸宜的游戏机制,让玩家自然地从前面开始玩大富翁游戏的场景。

 

而对建立社交生态的关注也超乎想象。高贵的《金币大师》《骰子梦》等休闲爆款的崛起,极大程度地重视了它们在团队社交层面的建树。为此,广泛前后花了一年多的时间研究掷骰子机制,并试图将社交元素添加到「游戏的每一层」中。

 

最直接的体现就是《MG》允许玩家连接他们的Facebook账号。根据data.ai报告,Facebook深受千禧一代和年长用户的喜爱,《MG》通过Facebook与好友可以建立联系,帮助构建游戏的社交机制,将其覆盖范围划分为更年长的用户群体。

 

《MG》的基础玩法也把社交需求考量纳入。当然在这方面,其实也大范围采集了《金币大师》的设计。

 

比如,触发「车站」事件时,玩家会被传送到其他用户的城市,通过破坏建筑、抢劫银行等行动获得收益。相应地,你的城市也会遭遇同类事件,且可能面临破产的结局。所以为了保卫资产和城镇安全,必须保证赢得足够多的资金及保护盾,以抵御其他用户的攻击。

 

 

 

再比如游戏的「社交基金」任务,采用类似拼多多砍一刀的邀请机制,但明显无意拼多多克制多了,只要求玩家添加一定数量的好友就可以开启社交基金宝箱(该宝箱有一段时间限制,每次时间就可以通过转盘抽奖抽取翻倍的基金)。用Scopely总经理Massimo Maiett 说的就是,《MG》绝不会鼓动玩家节制地邀请所有的托马斯,它关注的是小群体活动,只需要和你最喜欢的几名游戏搭档一起玩就足够了。

 

 

最成功的社交引导可能还是「画册」。这是一个卡牌收集系统,玩家可以通过游戏赢得抽取卡牌的机会,也可以在社交平台上以购买或交换的方式收集想要的卡牌。

 

 

Facebook上可以看到较为活跃的《MG》卡牌交易群体,用户数量可达到上一笔。规模最庞大的应该是专门为玩家设立的卡牌交易群体,目前该群体有752名成员,每周新增用户数千名,每日发帖数量超过10000条——活跃度确实有些惊人了。

 

 

而在拉新、促活上,《MG》也是一把好手。

 

比如说,掷骰子有次数且限制恢复时间长,邀请新人则可获得次数。而频繁弹出的好友邀请界面(当然这是一把双刃剑,有时会影响游戏体验),附带的阶梯式奖励,可进一步刺激玩家发出邀请。

 

另外,除了经常的好友系统、排行榜以及「时间线」(可以城市被抢劫、破坏的记录)等,《MG》还通过游戏内社区活动,不断推动玩家的参与度。

 

游戏中完成的短期活动可以说是应接不暇,它们通常持续1~2天的时间,指定任务可获得奖励。比如「牛仔竞技」「观鸟」等活动,当玩家在任务所要求的方格上停留的次数越多,解锁的奖励开始环球赛。

 

左:牛仔竞技 | 右:观鸟

 

存在一些活动以内置迷你游戏的形式展开。比如「丛林宝藏」「奖品掉落」,之前通过掷骰子获得的铁锤,在丛林中开启挖矿寻宝任务;今晚通过掷骰子获得游戏,开启类似打弹珠的小游戏。

 

左:丛林宝藏 | 右:奖品错误

 

更有趣的地方来了,《MG》还给这些活动分配了奖励循环机制。举个例子,「牛仔竞技」获得的游戏币可以用于「奖品评分」,在「奖品评分」中赢得骰子次数后,又可以继续掷骰子完成「牛仔竞技」的任务。

 

就这样,通过休闲与社交元素的层层活跃,《MG》实现了游戏性与社交性的相互补充。这就是其走向成功的奥义。

 

 

                                                         高投入=高回报?

 

而在游戏外,Scopely 百般营销手法轮番上阵,使得该产品在过去一年快速起量。

 

《MG》在全球发布后才正式开启大规模推广。据data.ai,游戏的买量素材主要分为三类:1.突出IP,利用掷骰子、大富翁棋盘等经典元素来强调游戏与“大富翁”IP的联系,吸引IP庞大的粉丝群体;2.突出财富积累和升级,这类广告展示玩家可以让用户升级建筑,吸引用户养成、经营、感兴趣的成就;3.突出社交互动,重点宣传标有竞争或协作机制的游戏内容,例如对其他玩家的城市实施打劫、破坏或报复行动。

 

有报告指出《MG》间隔使用真人出镜的互动/试玩广告。此类广告的开发成本可能与传统广告不同,但CPI却是所有移动游戏广告类型中最低的。

 

为了推广游戏,Scopely几乎把所有可能想到的广告平台或渠道都投了一遍,包括YouTube、电视、TikTok谷歌广告等。data.ai数据显示,截至2023年7月,《MG》投放广告的平台和素材数量几乎翻了一番。前期大规模的投放意味着高成本的支出,但从另一个角度看,这一策略也有助于团队更早地摸清哪些平台最有效,并做出相应的调整。

 

目前,游戏在 YouTube 上投入大量素材,在 TikTok 上则有大量由玩家自制的高播放量视频,猜测这样的大平台的推广效果可能是最好的。其中,TikTok 的年轻用户群体关注更大,因而被认为是游戏覆盖更广泛人群、除 Facebook 之外的补充渠道,且效果相当不错。

 

在平台上,TikTok上的付费内容更可能带来自然量。根据一份TikTok商业化研究报告,TikTok成为产品发现源头的概率,是其他社媒平台的1.7倍;TikTok用户在该应用上购买他们看到的产品的概率,是其他社媒平台的1.5倍。一旦用户在TikTok发现某款其他产品,他们自发创建该产品的帖子的概率,是其他社媒平台用户的2.4倍。

 

数据显示,18~34岁的玩家约占《MG》的17%,同样的群体,在《金币大师》只占11%。《MG》的年轻玩家比例较高,有一部分原因得益于TikTok的传播。真人出镜的游戏广告,大部分能在TikTok引起的不错的反响,并激发了大量玩家经常参与「宣传」,由玩家制作的相关视频,往往可以在 TikTok 收获库存万到数百万的播放量。关于《MG》的技巧、攻略也是 TikTok 用户搜索的话题,热门帖子也有相关的点赞数和评论数。

 

另外,《MG》还采用多平台发行策略,除了iOS和Google Play,游戏还架起了亚马逊、三星、华为、小米等商城;加上上游戏很注重本土化,前期就连广告都有阿拉伯语、土耳其语、葡萄牙语等版本……多管齐下,最终迎来了《MG》的大爆发。

 

2023年11月,游戏下载量超过1亿次,总计超过10亿美元。其中,玩家经过「围棋」方格的次数超过400亿次,入狱超过60亿次,发出了超过1.5亿次好友邀请。

 

然而,高速增长让《MG》站在了更加耀眼的聚光灯下,同时也成为了争议的源头。

 

这还是回到文章开头的话题。范围内以一种过往公司前所未有的、激进的营销手段,在初始发行阶段将《MG》推到了热门榜高位,并一直后续保持高强度的投放以维持产品的成绩。

 

部分革新人士认为,Scopely必然是投入了高昂的资金来打造这款大DAU游戏。从而让市场开始担心游戏的利润率。毕竟高投入一定意味着高风险,但却不一定能带来高回报。

 

其中,资深UA专家Matej Lancaric引用了第三方机构提供的热门产品的数据,进行分析并指出:《MG》每天花购买用户的费用可能高达450万美元。同样,游戏有10亿美元,但购买用户的费用可能高达15亿美元。在他看来,这款游戏“盈利还差得远”。

 

 

这番恐在圈内掀起了不小的波澜。一时间,许多业内人士涌向Matej Lancaric的评论区,展开了激烈的讨论。而且,据Matej Lancaric有趣的描述,Scopely多名工作人员都过他的帖子,但浏览从始至终未加入辩论。

 

在外媒MobileGamer进行了相关报道后,Scopely却在报道后面附上了声明,称“正如我们之前所说,我们自豪于《MG》都是目前最赚钱的手机游戏之一——任何其他说法都不准确的”,并表示游戏的留存率在上方。而UA“是阿富汗最优秀、最成熟的团队成本团队之一”,可以把营销控制放在“远低于不熟悉我们业务的第三方所引用的数字”。

 

Scopely并没有披露具体数据。

 

但无论真相是什么,Scopely 只需要向母公司交代。它于 2023 年被沙特主权财富基金PIF 宣布游戏公司 Savvy Games 以 49 亿美元收购。如今过去不到一年,至少在相当于现在的水平上,Scopely 交出了一份相当亮眼的成绩单。

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