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2019年科隆展上,首度亮相的《重生边缘》在业界和玩家群体中激起了一阵不小的讨论热度。由于当时所展现出来的能与国际大作比肩的画面水准,让外界很自然地将「3A」这个标签贴到了游戏身上。
彼时,这种高品质为游戏加分不少,再加上颇具潜力的「芯控」玩法,让《重生边缘》获得了国内外不少媒体的好评。但团队并没有因为这些肯定而迷失,鲜花掌声之外,他们也听到了另外一种声音。
由于信息不对等,大多数玩家仅能从演示片段推导出游戏的部分样貌,这导致一些人因为既视感的问题质疑起游戏的用意。
事后,制作人Clark Yang(杨佳阳)在知乎专题下毫不避讳地就相关问题作出回应。他坦言UI风格确实与《全境封锁》相似,但设计的思路与功能并不相同,这套UI也不是最终版本;另外一个问题在于,他们没有将「芯控」这一最能突出亮点的玩法清晰地呈现出来,导致玩家只获得了一个相对模糊的认知。
根据后来的采访可知,《重生边缘》是在一种相对仓促的状态下登上展台的。游戏于18年立项后,前期几乎都是在搭建底层技术架构,直到临近科隆展,团队怎么看都觉得游戏是“别人的”,才从过往的讨论记录里迭代出了「芯控」玩法。
简单来说,除了炫技似的亮出一些最前沿的技术,《重生边缘》在彼时并没有展现出真正属于自己的核心特色。在随后两年里,游戏虽然经历过两次小规模的封闭测试,也在一些线下展会露过面,还定期通过开发日志(Dev-Diaries)向玩家同步开发进度,但除此之外极少对外发声。我们依旧难以完全了解《重生边缘》到底是一款怎样的游戏。
直到今年5月份,我们才有幸邀请到Clark,和他聊了聊游戏过去一年多的进展。而这次,借着曙光测试的契机,我们再次邀请到他接受采访。因此,我想结合这两次采访以及实际的游戏体验,尽可能具体地展现出《重生边缘》当前的样貌,让各位能有一个清晰的认知。
1.近乎推翻重来
在我看来,过去两年,《重生边缘》都在不断地探寻着“自我”。
这个过程注定不会一帆风顺。游戏美术就曾在去年经历过一次近乎“推翻”的调整。Clark告诉我们,团队对19年的效果不是特别满意,「我们想要找到一个点,让玩家一眼看上去就知道这是《重生边缘》。」
游戏里有一个很核心的概念——「纳米人(Nano)」,而团队抓住的重点,就是尽可能地向玩家展现整个世界的「纳米化」。如今游戏的世界观、美术表现、Gameplay都是围绕这个概念来展开的。
而作为核心的「纳米人」,其形象也经历过一次“涅槃”。通过以下对比,你能够获得更直观的感受:
上图是「纳米人」最初的形象,体型与五官都更接近人类,只是身上有部分地方出现了结晶化现象;而下图的「纳米人」已经完全褪去了人类的特征,成了彻彻底底的结晶生命体,有一种更浓郁的科技感。
在明确「纳米化」这个大方向后,在现在这个版本,玩家更能够感受到整个世界的一体性。比如当你成功进行「芯控」后,人物的右臂会覆上一层与「纳米人」材质相同的护甲;一些关键建筑的设计风格也和「纳米人」类似,有着很锐利的线条和切分;同时,你还能看到一些建筑和植被上蔓延的纳米遗骸,感受到「纳米化」对环境的侵蚀等等。
另一方面,UI的设计思路也受到影响,在这个版本得到了大幅度的调整。开发日志中明确提到,团队希望UI概念能与概念艺术相匹配,所以决定以简单性和功能性作为核心支柱,在确保科技感的同时,改进平面设计,让界面容易阅读和理解,以此提高信息获取的效率。
总之,这个版本的《重生边缘》看起来终于有一种“自己的游戏”的感觉。与之相比,如何在技术上取得突破的问题反而要“退居二线”。在交流中,Clark也如此和我们说过,「如果只是纯制作的话,我觉得整个管线的搭建反而比较容易达到。但从设计层面来看,你既然要创造一个新的世界,那它的规则、合理性等,这些都要考虑清楚,才能算一款合格的产品。」
不过别误会,这并不是为了走捷径,《重生边缘》背后依旧有许多过硬的技术在支持。游戏虽然没有标榜自己是3A,但Clark很坚定地向我们表示,整体的品质还是会朝3A的水平看齐,希望能尽可能靠近3A的标准。
探索光线追踪技术只是其中一种,为了让人物动作更加顺畅自然,他们还引入了「Motion Match」这种较难实现的前沿技术。一般来说,用到这种技术的,都是类似育碧、顽皮狗这种级别的国外开发商。
甚至,《重生边缘》还会去抠一些看起来吃力不讨好的细节。观察下图,注意角色行走后停下来的动作,以及背包上绳索的晃动和场景中随风摆动的树木
这些更加深入到细节层面的设计,与两年前大开大合的视觉冲击相比,可以从中看出团队对高品质有了新的思考。Clark曾在接受媒体采访时表示,在经过前期拔高技术力的磨合后,他们决定将「高品质」压缩在更细微的地方。简单来说,就是「真实感」。
而在明确美术方向的同时,对“自我”的另一半探寻——「芯控」玩法也历经多次迭代。
2.让玩法围绕「芯控」展开
「芯控」玩法当前已经来到了4.7版本。
简单来说,游戏里有四种能力各异的特殊「纳米人」,可划分为近战、远程、防御和侦察四种类型。在对局中,玩家会拥有两个芯片槽,如果想要控制某一「纳米人」,就需要获得对应芯片,芯片可通过收集或者击杀「纳米人」获得。
此外,召唤「纳米人」还需要一定的「纳米能量」。但在这个过程中,还有一个很有意思的设定,那就是玩家无法凭空召唤出「纳米人」,就算你拥有了上述两种资源,也需要先将敌对「纳米人」削弱,然后再将其转化成你手上已拥有的类型。如果后续「纳米人」被击杀,一切又得重新来过。
Clark对目前这个版本很满意,但之前4.5版本其实可以通过积攒能量后直接召唤「纳米人」。从反馈来看,4.5足够爽快,玩家也比较肯定这个版本。
「这个概念(直接召唤)在Gameplay层面是可行的,玩家也能理解,但从合理性的角度来看就有非常大的问题:这个纳米人怎么就让你召唤出来了呢?」为了回答这个问题,他们将其迭代到了现在这个版本。Clark补充道,「其实我可以不用那么负责任去解释这件事情,但这样一定会比那些能解释清楚的游戏缺了点灵魂。」
事实上,这个改动不只让整个世界观更加自洽,也让单局PVP与PVE的比重得到了较好的平衡。在上个版本,PVE并非必要环节,反正有钱就可以召唤,现在它的重要性和必要性则提升到了一个非常高的高度。
明确「芯控」玩法后,让我们再看看这套规则如何在游戏中发挥实际作用。
《重生边缘》当前提供三种玩法模式,分别是强调PVP的「方舟争夺」、强调PVPVE的「大撤离」和PVE闯关的「纳米人猎场」。
「方舟争夺」中,16组3人小队共同在地图上争夺唯一一艘离开地球的飞船,也就是我们再熟悉不过的“吃鸡”。但对局中存在的「纳米人」改变了整个对局的节奏,前期玩家需要尽可能快地驯服它们,这会让中期的发育顺畅不少,并在后期争夺飞船时确立优势。在这个过程中,团队成员还要根据「纳米人」的类型划分自身定位,做好团队分工。
「大撤离」则在此基础上,进一步优化了游戏规则。这个模式下有三波共计6艘飞船,玩家也拥有额外三次部署机会,但登船不是最终目的,击杀地图上的BOSS、纳米人或其他玩家,获取空投都会增加队伍分数,最终所有飞船离开后分数最高者获胜。也就是说,玩家能够通过不同方式取得胜利,这让整个对局走向更加多变,也更有策略深度。
至于「纳米人猎场」,这种纯粹的PVE模式,多一个帮手总没错,尤其是当前版本,内容量较少导致难度偏高,更加彰显「纳米人」的重要性。
更为重要的是,上述玩法不管怎么变化,都是围绕「纳米人」展开的,最终,「纳米人」这个概念不仅成了《重生边缘》醒目的icon,在Gameplay也足够新颖且有意义。
3.漫长且艰辛的道路
尽管Clark一再强调,内容体量相对较小、缺乏完整叙事体验的《重生边缘》距离真正的3A还有一段距离,只能算2A级作品。可耐不住3A这个概念能够轻易牵动我们的神经,所以还是不可避免地谈到了这个问题。
在NExT内部,他们为自己取了个代号,叫「AStar」。Clark说这是几位程序起的,有探索未知的含义。同时,外界也为他们赋予了一些标签。但聊到这点时,Clark只是很淡定地表示,「我们自己的态度是,先不要管那些名头,踏踏实实地先把手头的事做好。」
我曾一度以为团队没有把《重生边缘》定义为3A,是为了给自己留一条退路。但在了解了游戏背后的创作历程,加上实际感受到的游戏品质后,我更愿意相信这是他们这种踏踏实实做事的务实态度的体现。
他们从未标榜自己的作品是3A,但关于3A,Clark的态度很坚定,「我觉得3A永远是目标,过多长时间它都是目标。」只不过曾在育碧、华纳等国外大厂参与过3A大作开发的经历,让他能够对团队的实力作出更加准确的判断,「但我们知道3A有多难,以目前的实力确实达不到。」
「你觉得目前团队还欠缺些什么?」
「这是一个整体的问题。首先是人力,我个人经历过很多3A,之前最小的3A团队也有两百多人,只靠七、八十个人做3A这件事,其实是不可能的。其次是工业化,我们团队、或者说整个大环境上在工业化这件事情上的积累还远远不够。」
人才稀缺与工业化体系不够完善,应该也是国内大多数开发者面临的问题,短期内很难改变,好在,有越来越多的团队开始踏上这条漫长且艰辛的道路。
结语
当前版本的《重生边缘》依旧不够完善,尤其是优化方面的问题。但在Clark看来,这个版本已经能够达到70分,底子已经铺好,也探索出了一套属于自己的风格和玩法特色,明确后续如何把水平提高。到真正上线时,他希望能够将游戏打磨到85分的水平。
至于游戏未来的市场定位,我得到的回答是这样的,「如果我们最终能够提供一种非常有趣的独特体验,有相当不错的美术品质和设计,加上对故事的包装,我觉得这个项目在国际上应该是有它的位置的。」
以游戏当前的表现来看,这应该不成问题。
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