前言:
宏观方面,IDFA隐私政策的推出,对超休闲游戏造成了巨大的冲击,在一定程度上影响了超休闲游戏的前进;并且,随着手游精品化成为主流,对超休闲游戏同样提出了较高要求,玩家已对“短平快”、内容同质化严重的超休闲游戏失去了兴趣。
从厂商的视角来看,创意往往是超休闲的最大的掣肘,超休闲游戏在数量和速度上的的集中爆发,致使该赛道提前步入了“熟龄化”,因此创意难以跟上节奏。
超休闲赛道目前最大的挑战已被摆上台面,等待的将是一场潜移默化的变革。
而根据私域神器长期的观察来看,或许这些变革者早已显露了头角——在这条宽大却艰难的赛道中,有的厂商“被迫”选择另寻他路(比如Voodoo宣布转型进军区块链),却也有一些坚毅的中国厂商依然选择深耕,制作并发行了多款产品。
这些活下来的厂商是如何坚持下来的?他们的探索之路是如何展开的?
从中诞生了哪些破圈打法?
超休闲的买量和创意如何发挥到极致?
为了能够通过我们的文字给广大读者带来一些价值,我们特地策划了【拯救超休闲大作战】系列专题。本文作为该系列的第一篇文章,希望能够起到抛砖引玉的作用。在后续,我们也会继续就以上问题进行更为深入的探讨。


(《Traffic Jam Fever》)
此前,我们曾多次请到Supersonic分享其超休闲游戏的发行方法论,并复盘了其几款现象级超休闲的全发行思路,感兴趣的读者可点击链接查看相关文章:
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(《滚动的天空》)

先来看Weipai,Weipai(微派网络)主要聚焦于超休闲和社交产品领域,旗下的语聊产品WePlay曾打进日本、中东等多个地区的娱乐畅销榜前10。但早在这款产品之前,Weipai就凭借多人社交超休闲《贪吃蛇大作战》成功在游戏行业中出圈。这款产品玩家超过6亿,并连续5年位居超休闲榜单之上。(点击查看相关文章:当宇宙狼人杀遇上桌游 成都这家公司出海即打入收入榜第23名)





对于友趣科技、战吼网络、PeakX Games、Button Software(西安纽扣软件)和LIHAO Tech这5家厂商以及他们的代表产品,在私域神器此前的推文中已做过较为详细的介绍,因此在这不做过多赘述,感兴趣的读者可以点击上方厂商名称进入超链接查看。
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