《三国志·战棋版》(简称:三棋)是日本光荣娱乐特库摩IP授权,广州灵犀互研的一款策略手游。得益于其“前辈”——《三国志·战略版》(简称:三战)的威名远扬,《三棋》的出现势必会引起强烈玩家关注。
随着游戏近期获发版号,该作也正式定档于3月17日公测。今天,我们将根据《三战》前期测试版本,聊聊简单聊游戏内容、玩法表现,以及它与老前辈《三战》的不同之处。
方面,在玩法设计上,《三棋》放弃了《三战》中“铺格子”的移动限制,将整个游戏世界设计为一张可自由移动探索的沙盘大地图,辅以足量的战役、剧情等PVE内容供玩家消费。同时在保留SLG玩法的基础上,普及了战棋玩法作为战斗基础,其中是在玩法补充上下足了逻辑。
01 兵种+地形+ZOC机制,战棋的新可能
区别于《三战》中一张冰冷的战报,《三棋》在局内的战斗设计上采用了类似《魔界战记》、《火焰纹章》以及《日本远亲》《三国志11》等游戏的日式战棋玩法。
PVE战棋的基础设计,PVP中镐不同
在《三棋》的局内战斗中,玩家会置身于一个格子棋盘里,可以上场一队五个武将。而每个武将都将成为棋盘上的棋子,所带的兵力即会成为棋子的生命值。
具体到PVE战斗模式上,游戏采用了经典的回合制规则。在自己的回合中,玩家可以随意顺序行动。玩家需要在规定的回合内,达成关卡给出的通关条件才可致命。另外,在部分战斗中也存在一些可以让玩家获得额外隐藏奖励的,例如——在XX回合内达成XX条件,保护XX不受伤害等。
单就关卡设计而言,《三棋》还是比较复古的。
在PVP对局中,行动顺序依次从标准回合制改为左右回合交替行动,由先手方先动一个子,后左右玩家二二轮流。这样的行动设计,既避免了玩家在回合内被人秒掉,同时也鼓励玩家在对弈时见招拆招,同时提问通过两个武棋的范围小连击打出效果。
在棋盘前景的设计上,该作加入了一些较为常见的可交互地格,比如踩在上面可获得的攻击加成的增益地格,又或者之后会受到的火堆等等。
而定位对移动的限制,则根据战斗背景发生的变化。比如两军隔河对峙的一些情况下,双方交战区域可能只有河中央那2×5的木桥。但如果你正在攻打一些贼寇营地,那地图中可能会限制武将移动的箭塔、拒马等。
在战斗中,玩家的棋子将根据武将的类型分为四种不同的兵种(且无法像三战那样变换武将兵种),分别为——盾兵、弓兵、枪兵和骑兵。四种兵种不仅拥有不同的特性(如骑兵移动范围更广,弓兵能够进行远距离攻击等常规设计),并且呈现循环克制的关系——枪克骑、骑克盾、盾克弓、弓克枪。兵种制带来的数值影响和战略版相同。
在技能方面,《三棋》基本继承了《三战》中的“一承载两自选”武将技能体系,且最特色武将的自带战法设计和《三战》颇为相似(如太史慈慈普攻双重的武术)。如此一来,这就赋予了角色技能BD两层策略性:一是,根据结构武将自带技能属性,结构配置增益两个技能;二是,根据配队定位,让队伍中的五武将实现技能上的联动或者组合,在某个特定方向上发挥出最大效果。
值得一提的是,《三棋》还加入了光荣特库摩《三国志11》中ZOC(Zone of control)的设计。简单来说,即玩家无法通过某种翻过敌方单位存在的格子,只能绕行(绕行基本上降低低单位的移动效率)。
这对玩法侧面的影响是,兵种+姿势+ZOC,能够让玩家在棋盘“走位”上大做机制文章,像“放风筝”、“四一分推”等战术需求实现。在策略玩法上,给予玩家更高的想象空间。
华丽,战棋玩法硬核,节奏缓慢、观感平淡,所以唯一的爆点基本都在动画、剧情演绎上。 目前来看,《三》的角色立绘承袭自光荣特库摩《三国志14》,而且几乎每一场战斗都会安排相关的剧情动画。这至少让玩家在攻关过程中,不会因为棋太无聊而“过去”。
综合来看,在游戏玩法内容上,《三棋》引入了局内战棋模式极大丰富了战斗的可玩性。基本继承于《三战》的技能系统与300多个武将搭配,经典日式战棋规则,不仅赋予了游戏高度的策略上限,同时也降低了灵犀老粉的上手上限。如果抛开整体,单局论内战棋玩法的话,《三棋》显然是好玩的、有深度的。
02 大地图+RPG,丰富探索、剧情体验
除玩法机制外,《三棋》和《三战》的差异还体现在“大地图”上。
如果说《三战》的地图设计重点在于SLG大策略PVP玩法,那《三棋》大地图要服务游戏中足量的SRPG内容。
首先,该作地图不再沿用“前”的格子地图,而是采用了类似RTS游戏中的沙盘地图,玩家可自由移动和探索。同时玩家的移动效率远程《三战》也实现了周围的提升,在《三棋》中环游地图一圈只需5分钟。这样一来,玩家便再也不用为几个小时的行军时长设定闹钟了。
另外,制作组还在地图中投放了大量带有剧情PVE内容,例如季节、英雄战记、三国演义等。之前两者可以在大世界中观看地并进行消费,晚上则需在大世界中“说书人”,通过找到“说书人”的体验视角逐一解锁剧情副本。
某种程度上,这一探索玩法基本可归为RPG游戏类型设计。值得一提的是,上述所提RPG内容并非重复堆料,每个关卡都属于独立剧情。这既增强了玩家的游戏体验沉浸感,也能帮助玩家重温三国历史。
资源点设计方面,《三棋》沿着袭了《三战》的传统。玩家可以通过击败资源点的NPC守备去占领资源点,获得额外的资源总量,首先可进行“屯田”。
值得提出的是,在本作中,资源不仅可以通过抢夺资源点总量,也可以通过探索大地图消费事件获取。为了方便玩家消费大世界中的探索内容,游戏特意设计了“游历系统”。玩家根据游历中给出的任务需求,去大世界中打怪、捡捡垃圾,完成之后即可获得一些资源奖励。
这对一些不喜奋斗的咸鱼/佛系玩家来说,未尝不是一种信仰。也许有高水平的老手已经看出来了,《三棋》中加入的RPG单人内容,一方面增加了玩家游戏养成资源路径,同时也带来了丰富的游戏玩法的作用。
在《三战》中,玩家在PVP之余能干的事情并不多。而在《三棋》中,玩家完全可以把游戏当成一个三国题材的单机RPG去进行,逛地图、过剧情、学学历史。在这个快节奏的社交中,偶尔放慢生活节奏,又何尝不是一种享受。
03 SLG 季节制与二氧化碳新增玩法真的契合?
战棋、RPG补充玩法之外,《三棋》本质上依然属于SLG巅峰。而关于游戏的SLG部分,可以说《三棋》完全照搬了《三战》中的赛季制作玩法。
在此,我们给不太熟悉这一类的朋友先简单介绍下:大体来说,玩家在游戏中以“盟”为单位进行以“领地争夺”为目标的对抗。随着季节推进完成开荒、成长,并和其他盟进行战争,奋斗的盟不断蚕食并吞败者,能够操控更好的地图资源。残存到最后的盟,将展开争夺该季节霸主位置。
根据赛季盟战结果,玩家将按照自己所在盟的领地争夺情况,被分为以下三个等级:l 霸业:最终获得赛季霸主联盟成员的争夺权;l 割据:获得地图上一定领地的控制权,但在霸主霸中败下阵来的联盟成员;l 历战:没有完全获得领地控制权的玩家。
而在结算赛季后,根据玩家划分等级,游戏分配的奖励也不同(赛季别奖励的卡包天差地别),这将对玩家后续造成更大的影响(如果是氪佬当我说的话)。
俗话,与人斗,其乐无穷。 基于赛季制玩法的存在,以及《三棋》目标用户其实还是《三战》那一帮人,我们基本可以总结出:《三棋》的核心玩法(或者说是升级追求),依然是赛季SLG玩法。
那么“新玩法”的溶液,真的能提升玩家的游戏体验吗?笔者在多次体验后给出了以下思考:
1.放大单场局内战斗的策略博弈,却弱化大局上的策略运营。
以《三战》为例,其游戏中的策略主要制为三层博弈:第一层,配队及阵型克(卡牌组合),影响单场战斗的结局;第二层,地图行动策略(个体玩家间的行动,行军、驻守、攻城、战场计策),存在影响单场盟战的结局;第三层,宏观决策(同盟决策、作战策略、战场计划策略),决定了该队伍联盟的最终结局。
某种程度上,《三棋》的整体策略框架沿用了这三层结构。但该作为凸显了战棋玩法,无限放大了第一层策略博弈,让玩家可以在第一层中,通过微操、策略,去持续一场战斗的局势。并通过删除一些《三战》中原有存在的规则和机制,弱化了游戏中二、三层决策的感觉。
但这样会导致初级战斗节奏的极大拖沓,不知哪块中几回合才能拿出结果的战斗,现在需要四十甚至十几分钟。二来无法让玩家获得在战场中随机应变,战术交锋的即时乐趣(对目标用户群体——三战老玩家们来说)。
2.开荒期“肝上加肝”,劝实力退。
有过土类游戏的玩家应该有了解,每个赛季的开荒期其实都非常肝。前期科技成长读条时间段,体力、补兵速度恢复快,核心玩家通常都是算着时间,每隔十几分钟经验就需要操作一下游戏。而局内战棋玩法的加入,更是大大提升了开荒期玩家的战斗时间。
根据一位参加了《三棋》内测的《三战》资深玩家反馈,在开荒期的一队情况下,基本就是一款全球化手机在游戏里“上班”的状态了,肝度可想而知。
3.即使你是一名咸鱼单机玩家,仍然可能因为赛季玩法影响体验。
那不是每天都专注于探索地图、消费PVE活动,把《三棋》当单机游戏玩的玩家,就能玩的很开心了呢?答案是否定的。
因为随着推进,地图上越来越多的区域就会被强力的联盟所关注。而单机玩家在探索地图消费事件过程中,难免会需要进入其他盟所占领的地区。当地区之间的关口被敌盟把守时,前方可能都无法通行,更别说快乐继续单机了。
综上所述,原创者为《三棋》补充《三战》补充“局内战棋”“SRPG”玩法的创新,持保守态度。在原创者看来,SLG目标用户更注重快节奏的社交乐趣,对战棋的缓慢节奏战棋SPRG这类复古的、曾在90年代20年代大放异彩的游戏品类,可能更适合国外周目式的买断制游戏,它需要玩家静下心来细细钻研品味。
坦白说,《三棋》从玩法内容上来看,无疑是马德里且创新的。它让一些不那么关注SLG社交的玩家,在游戏前反思收获了不错的体验。但换个角度、慢节奏的战棋战斗和RPG内容,似乎也与SLG的核心玩法相辅相成的作用。相反是进一步增加了玩家的竞技成本,让游戏维度“肝上加肝”。
如果将国内SLG手游市场几乎半壁江山的《三国志·战略版》吸引到老前辈,那么作为后辈的《三国志·战棋版》,自然会承载着玩家巨大的期待和压力。在前锋前辈辉煌的路上,或许未来还有很长的选手要走。与此同时,我们也期待《三国志·战棋版》公测时,会给我们带来惊喜。
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