沐瞳STG新游登顶全球34个国家免费下载榜后,TapTap评分怎么就跌破4.8了?

画风独树一帜,游戏独木难支?


 

作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

8月中下旬,沐瞳的《ACECRAFT(发条总动员)》同步登陆了中、美、日等全球近100多个国家和地区,并且拿下了34个国家及地区的iOS免费游戏榜1,在中国大陆地区的免费下载榜上蝉联5天TOP1,畅销榜上也一度攀升至第21位,近7天于美国免费游戏下载总榜上基本稳定在TOP2-TOP4之间

 


(图源:点点数据,《ACECRAFT》在美国地区近七天排名情况)

 

不过,和快速登顶成绩相对的,《ACECRAFT》的评分和玩家口碑却在近期迎来急速下跌,截至发稿,《ACECRAFT》在TapTap上的评分已经跌至4.8(满分10分),在Google Play上,虽然评分为4.7(满分5分),但16.6万条评论中看,大多数玩家诟病的点都集中在逼氪、耗时长、福利少;好评则集中在美术、STG玩法上

 


(图源:Google Play 《ACECRAFT》商店主页)

 

画风独树一帜,游戏却独木难支,这引起了我们的好奇。

 

上大分的画风

 

ACECRAFT》最吸引人的点,很显然就是美术。1920年代复古橡皮管动画的美术风格,致敬迪士尼早期动画的同时,也能瞬间唤起玩家们对美国早期动画片的独特记忆——如《大力水手》《猫和老鼠》都是橡皮管动画的典型代表。简而言之,《ACECRAFT》完全切中了复古潮和回忆向两大“杀手锏”。

 


 

从游戏角度来说,截至目前,除了《ACECRAFT》,另一款我们耳熟能详的橡皮管动画风格游戏是《茶杯头》,这款独立游戏采用了横板射击+平台跳跃玩法,难度高超,相当硬核,但也正是凭借独特的美术和超高难度吸引了众多玩家,多平台销量合计约超过700万份。

 


 

不过,橡皮管动画制作的难点在于需要逐帧手绘,所以需要大量美术人员、成本、时间的投入,并且,这毕竟是一个动画衍生出来的美术风格,所以对于游戏行业的美术人员来说,这也是一个比较有挑战性的赛道,综合下来,这对于全球游戏厂商来说都是一个“勇敢者冒险”游戏,成为“橡皮管动画风”游戏稀缺的重要原因之一。

 

稀缺,就意味着机会。从《ACECRAFT》的成绩和玩家高涨的体验互动行为来看,采用“橡皮管动画”画风无疑是正确的选择,沐瞳也的确为此投入了相对较高的人力和资源成本。据悉,《ACECRAFT》立项时间是在2023年,研发团队几十号人中就有一半是美术人员,美术人员中有大部分来自动画影视行业。该游戏项目组主美曾在和其他媒体访谈中提及,为了保障产能,他们从头建立了一套匹配手绘设计的生产流程,所花的时间、成本均不小,这种投入对于中小厂商来说往往是一个难以承担的试错风险

 

喜人的是,《ACECRAFT》在立项初期一个仅20分钟内容的游戏demo,在海外社群中次留就超过40%,无论是Z世代玩家还是中青年玩家都对于这一画风抱有极大的好感。对于这样一款“画风至上”的游戏来说,可以说是成功了一半。

 

影响爽感的氪金

 

不过,对比画风,《ACECRAFT》的“另一半”——玩法,就显得有些差强人意。玩法上,《ACECRAFT》采用了飞行射击+弹幕躲避,也就是同样比较复古的STG玩法类型-“打飞机”。

 

单从玩法角度看,STG在发展至今的数十年里几乎已经经历了数次玩法演变创新,其中就包括《ACECRAFT》中比较核心的“弹反”机制。游戏中,玩家需要用手按住滑动屏幕来进行射击和躲避,放开手指后,角色就会旋转收集粉色的子弹,收集后的粉色子弹可以转化成更强力的子弹反击。这一机制实际上早在01年STG游戏《斑鸠》中就已经有了原型,此外《茶杯头》和《飞吧龙骑士》(雷霆23年推出)中也已经有类似的设计。

 


 

除了STG玩法,《ACECRAFT》还融入了挂机收益、局内Rogue三选一和局外养成模块,养成包括天赋树、配件组合、角色培养、装备合成等,算是给游戏增加了一些休闲性、策略性和深度,但这三项也已经是目前市面中非常常见的内容设计,带给玩家的惊喜感远没有那么强。

 


 

同时,对于STG玩法产品来说,“爽感”应该是最核心的游戏体验,但在这方面,《ACECRAFT》目前也存在一些可惜的点。

 

一方面,《ACECRAFT》似乎是想要通过和《茶杯头》一样的高难度来勾起玩家挑战欲,关卡中设计了各色的大中小型障碍物,由于是竖屏操作,一些弹幕和特效也会阻碍玩家视野(也可以说是游戏的特殊机制之一,挑战性的一部分),影响操作体验。而在局内难度做高的情况下,玩家还要兼顾局外数不清的养成要素,甚至类似《原神》MMORPG游戏的角色定位设计(游戏角色包含四种职业和不同属性)和抽卡设计(角色池和专武池,王牌角色保底70抽,角色还存在“共鸣”机制)。对于《ACECRAFT》来说,目前这一设计所带来的问题就是:受到画风吸引的STG玩家和泛休闲玩家,可能会产生“逼氪”、“只有付费才能获得游戏体验”的感受,进而被这样的重度商业化设计“劝退”

 


 

另一方面,《ACECRAFT》在宣传时主打“《猫和老鼠》联动”和“狂发100抽福利”,但根据全球玩家反馈,到手的都是普通卡池奖券,无法抽取《猫和老鼠》角色,并且100抽并非一次赠与,而是需要通过完成签到、任务、达到一定等级等逐个解锁。此外,游戏氪金点跳出时间和前期福利比重不够平衡,比如通关前三章内容仅给10抽左右的钻石,却在玩到第一章结束后就开始不断弹出存钱罐、首充等充值窗口。再加上游戏卡池70抽保底和养成资源的高需求,令《ACECRAFT》陷入了“一眼初恋,再见却高攀不起”的模样。

 


 

内容+IP联动双线并行,成《ACECRAFT》长线化杀手锏

 

不过,说实话,目前市场上大多数游戏商业化也都做得非常简单直接,玩家们在此方面的“受教育程度”也已经成熟,虽然玩家对《ACECRAFT》的“逼氪”提出了一些质疑,但根据DataEye统计到的数据,ACECRAFT》上线3天收入就达到了62万美元(全球版本和美国iOS版总收入),日均收入20万美元以上,并且自上线以来至今,《ACECRAFT》美国iOS版本单日收入也几乎保持在6万-7.5万美元左右,这样的成绩,也侧面证明了玩家们愿意为这一画风和玩法买单,以及《ACECRAFT》的盈利潜力。

 


图源:点点数据

 

此外,抛开商业化部分,《ACECRAFT》让人感觉到比较惊喜的当属其赛季制更新制度以及多种差异化玩法模式

 

比如除了主线关卡外,《ACECRAFT》在本赛季还推出了万象挑战、气球派对、弹雨风暴等副本玩法、类似开箱子的“垂钓”玩法等,其中一些高难度的副本需要多个角色组队来完成,从“策略”的角度给玩家提供了一个可供发挥的空间,并且游戏不久后还会上线双人模式,增强社交体验。

 


 

独特的画风,加上赛季制更新制度下不断推出的新游戏模式、以及未来和《猫和老鼠》这样知名IP联动设计的长线化方式,或许是《ACECRAFT》最大的杀手锏。从这个角度来看的话,《ACECRAFT》的发展之路才刚刚开始。只不过,对于目前的《ACECRAFT》来说,想要进一步留住用户,还需要平衡好商业化和用户体验。

本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.nodgame.com/65903.html

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