从 CF 生化模式到 2019《最终12小时》,已验证射击+非对称+SAN 值框架;原型仅用 3 个月完成,平衡性与地图节奏经过多轮迭代。
玩法驱动恐惧——资源压力、人性猜忌与怪物成长曲线共同营造“浓缩咖啡式”紧张感,填补国内高品质微恐射击空白。
IGN 称“有趣新设定 + 跨维度怪物惊吓体验”;科隆现场吸引非二次元、非 CF 玩家排队试玩,为国产射击在欧美舒适区撕开一道口子。
据主创团队介绍,在看完PV后,部分海外媒体直接冲到演示现场,想要进一步了解产品。当国内媒体和主创团队见面时,他们甚至感叹,终于可以用中文介绍产品了。
互联网上玩家的声音,则更为直接。在接连发布了两条PV之后,这款由天美琳琅天上和K1联合打造的《穿越火线:虹》引起了海外玩家普遍的认可,他们惊讶于CF虹的品质,纷纷询问哪里可以添加愿望单......
在科隆闭门演示会上,CF虹团队向我们展示了游戏内的对局,从整场演示的效果来看,CF虹已经建立了相对扎实的底层架构。这也让我们对它产生了更多浓厚的兴趣。
非对称和微恐赛道,CF早有积累
在第一支PV发布之后,不少玩家和媒体已经猜测CF虹是“非对称”玩法。这次科隆展的闭门演示会上,这个猜测被证实了。
在具体的游戏体验上,CF虹与传统非对称对抗玩法又有所差异。从过往相关赛道产品的体验来看,同品类产品在对抗上以近战追逐和技能博弈为主,上一个将非对称玩法和射击元素融合的代表性产品,可能还要数10年前的《进化2》。
相比于常规的非对称玩法,CF虹增加了FPS战术维度,游戏中既有与其他小队的对抗,又有真实玩家控制的第三方怪物会搅乱战局,同时SAN值的引入,给游戏增加了更多随机性和策略性,也烘托了恐怖的氛围——恐惧源于未知威胁与人性猜忌,而枪火成为玩家唯一能握紧的答案。
在非对称对抗玩法上,CF虹并非毫无积累。此前CF系列产品的生化模式即是射击+非对称对抗,甚至可以说,这是CF的长处。在2019年,CF手游还推出过“最终12小时”玩法模式。其中一些概念就为CF虹提供了思路,例如局内的SAN值、微恐题材以及局内的合成系统等等。
对主创团队而言,这一模式留有诸多遗憾,不过玩家反馈上,却清一色的好评。早有玩家建议将这一模式单独做成一款游戏。也许正是这样的激励声音,让他们有了打造CF虹的决心。
得益于“最终12小时”的制作经验,主创团队透露,他们在CF虹原型创作阶段非常迅速,仅用三个月就做出了原型,基本确立了产品方向。因为方向明确,加上不断地反复打磨,当前CF虹在非对称对抗玩法的完成度上,远比我们想象中更高。
在外界担心的“平衡性”问题上,CF虹团队也已经有了相当充分的思考。根据主创团队介绍,实机演示中的怪物(触手怪)虽看起来强度很高,但在实际游戏中,扮演它的玩家需要前期周旋、经营,熬过最脆弱的阶段,等变强之后才能与人硬碰硬。
对于平衡性的处理,除了体现在游戏角色的成长性方面,也体现在地图设计上。以PV中演示的“夜幕山庄”为例,地图大致分为野外丛林区域和山庄建筑区域——野外区域面积更大、草木丛生,是怪物玩家前期的良好发育地;而房屋建筑内则有大量制作素材,空间更为狭小,怪物不易进攻,是人类玩家前期的“安全区”。
在保证非对称玩法的基础体验之外,主创团队还尝试引入了一些新的机制,增加玩法的新鲜度。比如,CF虹增加了一些局外养成的乐趣,例如围绕调查员本身的养成以及怪物的养成,设计一些加点与配装系统。
还有局内加入了“高风险高回报”的SAN值设计,来给予玩家更多的战术选择。高SAN值可以减少怪物对玩家的影响,来获得更安全的局内体验。在低SAN值状态下,玩家可以看见地图上隐藏的物品奖励,同时也能触发部分角色的被动增益效果。
对于产品定位的“微恐”题材,在这次的科隆展上也聊了很多。
“就像在不同城市吃辣,‘微辣’的界限也是不同的。”主创团队认为,玩家们对“恐怖”的判定标准因人而异,但在创作中他们还是希望做一个类似浓缩咖啡的体验,先把恐怖感呈现出来,再基于测试反馈进行调整。“ 我们希望通过心理层层铺垫来营造恐惧,而非制造单纯的惊吓点”,主创团队补充表示。
当前国内微恐赛道仍属小众,核心在于缺乏高品质的代表产品。恐怖效果高度依赖表现力,技术实力决定了体验的上限。受技术所限,目前国内微恐题材作品多数仍采用Q版或低模风格,难以支撑起真正的代表性作品。
在所有游戏品类中,恐怖感的呈现一直有上下限极高的说法。想要实现让玩家认可的优秀恐怖元素设计,十分考验项目组的设计功底与表达能力——它既需要洞悉玩家的心理,通过元素的布置来引导玩家的心理变化,又要有足够的想象力来实现恐怖内容的表达。
对此,CF虹团队认为,要实现游戏微恐的氛围,本质仍是玩法驱动,而非由恐怖元素主导。这一想法源自他们对早期CF生化模式的体验——当时大家扛着M60,子弹有限,火力有限,被生化幽灵“小红”追的时候,达成的体验,正是玩法驱动。
塑造出色的恐怖感,以及打造差异化的恐怖元素,是CF虹能够让海外玩家眼前一亮的关键所在。
从CF虹身上,看到了中国射击游戏的另一种可能
在笔者看来,CF虹满足了射击玩家对新玩法差异化的底层需求。纵观射击品类的发展,爆款产品无一不遵循这一理念。例如从爆破双边竞技到BR、大战场,拓展出更宏观的战术策略;从BR到搜打撤,赋予了“摸金”新体验……
不可否认,近两年射击赛道发生了翻天覆地的变化,高品质成为标配,玩法规则融合成为大势所趋。这些变化背后,一方面反映了射击产品研发成本的持续增加,另一方面也反映出厂商为求稳,倾向于在保守范围内进行玩法创新。
产品品质是提升了,玩法也有新体验,但局限在市场主流细分品类中做局部创新,会逐渐丧失品类的想象力,毕竟缺乏让玩家眼前一亮的底层玩法突破。
CF虹却敢于避开主流赛道,探索新的细分领域。当然,这一探索也并非莽撞地冲进“无人区”,笔者认为,CF虹实现独特性的前提,源于对市场需求的洞察。
首先是微恐题材广受欢迎。比如近几年,我们能看到海内外微恐短视频的兴起(例如海外的Backrooms短片、国内的规则怪谈等),游戏领域中微恐赛道也重新翻红(如《第五人格》《超自然行动组》等)。
微恐题材的最终目的,是引导玩家释放积压的情绪。现代生活充满了无法控制的压力,大家需要一个明确的、可控制且更能让大众接受的恐惧源。当危险解除后,会产生一种巨大的解脱感,进而释放积压的情绪。
其次在于,CF虹很大程度上弥补了国内射击赛道微恐题材的缺失,在实现方式上,也采用了更高级的手法,通过底层玩法规则提升对局体验,进而营造紧迫氛围,而非单纯恐怖元素的堆叠与表达。
在国际市场上,CF虹同样具备一定的竞争力。IGN就曾在CF虹的前瞻评测中表示“A new IP with some interesting new ideas and the chance to scare the pants off my friends as an interdimensional monster certainly is welcome news(游戏有着一些有趣的新设定,外加能化身跨维度怪物惊吓朋友的独特体验,这无疑是个令人振奋的消息。)”。
在恐怖感的实现上,不同于《生化危机》系列聚焦封闭关卡、有限的生存资源来实现恐怖感,也不同于《寂静岭》系列聚焦毛骨悚然的氛围营造来让玩家疑神疑鬼,CF虹在其中找到了一种玩法体验、氛围塑造的平衡——通过玩家间的互动来制造恐怖氛围,以微恐元素来强化氛围。
这才是CF虹能够以国产射击游戏的身份,在一众欧美厂商的舒适区中立足的关键。
现在说它能带来多大影响,或许为时过早。但可以肯定的是,全球射击游戏市场需要更多真正差异化的体验,CF虹至少迈出了这一步——它让我们看到了一种可能,而不是又一张“看起来不错”的饼。
接下来,就要看它能否将在科隆上带来的期待,真正转化为玩家手中的内容了。
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