91家上市游戏公司半年报:58%收入下滑,降本增效仍在进行时 siyushenqi.com • 2025 年 8 月 19 日 下午2:59 • 海外营销 • 阅读 52 身不由己 题图 | 《米奇与魔豆》 声明 | 本文不含商业合作 作者 | 夜风 「我们于2023年的首要任务是提高商业化效率及收窄亏损。」 这个句子是从某家上市游戏公司的半年报里单独拎出来的。答案并不出人意料——它出自哔哩哔哩的财报。这个大厂在近几年经历了惊人的巨额亏损,打从去年起就把「降本增效」四个字常挂嘴边了。 现在看来,这句话似乎出现在许多公司的财报里都不会显得突兀了。游戏新知整理了91家有游戏业务的上市公司的2023年上半年财报,发现这种保守的战略安排仍然统治着整个游戏行业。如今研发、推广等各方面成本都水涨船高,市场又尚显低迷,大家都在一边勒紧裤腰带过日子,一边翘首企盼着「回暖」的到来。 市场回暖了,但没完全回暖 去年年底以来版号发放逐渐回到了相对平稳的频率,许多憋了很久的新作一股脑放了出来,让不少公司能稍微缓一口气。伽马数据的2023半年报显示,国内游戏市场营收达到了1442.63亿元,环比增长22.16%。整个市场似乎有复苏的感觉。 但实际上在91家上市游戏公司中,仅有38家的游戏业务能保持增长。收入下滑的公司比例达到了58%,和去年同期的56%相比微幅上升,整体状况并没有呈现出明显的变化。 公司利润增长率为正表示利润扩大/亏损缩小,为负表示利润缩小/亏损扩大,标*号表示存在扭亏为盈/转盈为亏 那么市场到底回暖了没有?头部公司的状况或许可以视为行业的一个风向标。 这半年里游戏营收10亿以上的公司有20家,和去年同期的19家基本持平;而营收达到20亿的则只有9家,比去年少了2家(搜狐、浙数文化和恺英网络掉出了20亿俱乐部,神州泰岳挤了进来)。在这之中,只有约半数能够保持营收增长。只有拿出了亮眼的新品、或是有足够稳固的营收支柱的公司,才能让座次得以保持甚至上升,例如世纪华通(子公司点点互动)的《Whiteout Survival》。竞争越来越激烈。 红线为20亿分界线 头部公司面临的竞争压力,还要考虑到「两座大山」。TOP20的游戏营收总额有1733.9亿元,较去年同期增长了5.1%。然而,腾讯和网易两个巨头的营收加起来就达到了1317.12亿元,同比增长了7.19%,超过了TOP20总额的增长比例。这意味着除了腾讯和网易之外的TOP20公司,营收总额反而下降了。 市场规模确实还在扩大,但明显还是两大巨头更能抢。春江水暖鸭先知,而市场回暖,看来也是家大业大的两大巨头先调整好状态。 成本是真的难降 市场不甚景气、再加上来自同行的激烈竞争,当下游戏公司面临的外部压力是空前的。不少公司因此开始从内部着手,寻找可能的扩大利润的空间,来挺过这一段艰难的时期。不过降本这件事还真没那么容易。 去年同期血亏了42亿的哔哩哔哩,今年的降本增效措施总算有所成效,上半年的亏损约有22亿,缩减了近一半,已经相当不容易了。不过这与公司近一两年来直接断臂式地砍了不少项目有关,相关的团队优化消息也频有传出,最近一次还是三个月前的心源工作室裁员过半。当然,哔哩哔哩还有流媒体平台等其他业务,收入来源远不止游戏这一个版块。对于其他游戏公司、尤其是游戏业务占据主要地位的公司来说,研发能力就是公司未来发展的根基,就算想要降本也轻易碰不得。 非但降不了,上半年里游戏公司的研发费用还呈现出普遍的上涨趋势。这是因为市场竞争激烈、对游戏的品质要求更高,游戏研发成本也随之上涨。以在表格中排名靠前的冰川网络为例,公司的在研项目相比去年同期减少了2个(现有10个),研发成本仍然大涨40%,想必在现有项目里增加了投入。 表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司 也有公司是在寻找新的市场空间。比如上涨势头最猛的第七大道,除了要在公司擅长的休闲竞技和MMO品类上继续扩大研发投入之外,还打算在小游戏、弹幕游戏等细分领域展开探索。 这半年利润亏损的公司,也是大多受高额的研发费用影响,这一特征和去年同期一致,尚未能有改观。91家上市游戏公司中,有30家利润产生了亏损,其中游戏业务收入占总收入70%及以上的公司有13家(其中悦游网络未公布研发及销售费用数据,因此未列入表格),它们研发费用占收入的比例大都居高不下,最高者华清飞扬甚至达到了80%。祖龙对项目投注一直采取一种「豪赌」的模式,大笔的研发投入已是常态。 此外到了今年,受买量成本上升的直接影响,销售费用也开始成为明显上涨的成本之一,给公司带来额外的压力。上表中也能看出这一点,部分利润亏损的公司销售费用也不低,有的甚至比研发费用还高得多,如IGG。祖龙本期正好赶上重要新品《以闪亮之名》上线,销售费用大涨41%,和研发费用加起来的两项开支就比收入还多了15%,亏损在所难免。 其实在能够统计到的48家上市公司中,上半年销售费用上涨和下降的数量都是24个,正好持平。但仔细观察就能发现,销售费用下降的那些公司中,多数似乎并不是有意控制了成本,而是确实在本期内没有重要的新品发布,自然也就不需要过多推广了。比如掌趣科技、友谊时光、创梦天地,以及两个已有稳定王牌产品的棋牌游戏公司禅游和家乡互动。 表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司 指尖悦动则特别提到,公司「对新产品发行计划作出策略性的调整和部署,导致本应于报告期间内上线的若干游戏未能如期推出」,并且在财报中反复提及「玩家消费意愿及消费能力恢复不明显」「广告及推广活动效果不确定」等市场研判,推测或许是为了避开当前市场低迷、无效推广成本较大的档口。 因此总的来看,推广成本上涨的问题在上半年里已见端倪,在未来一段时间内还可能会越来越明显,成为游戏公司成本难降的又一大因素。正如指尖悦动在财报中所言:「游戏广告及推广活动单位成本逐年递增已是行业共识,而关于如何减少无效曝光及无效点击带来的资源浪费,已成为主要游戏发行商应当关注的市场挑战之一。」 成本死活降不下来,怎么办?缩减团队规模成为了许多公司不得不走的一步。在公布了员工人数(且游戏业务收入占总收入70%及以上)的32家公司中,有19家人数有所减少,13家人数不变或增加,选择缩减规模的公司仍占多数。需要注意的是这13家公司中有3家(墨麟股份、悦游网络、掌上明珠)规模小于50人,恐怕人数变动情况难以作为参考。 其中,在本期扭亏为盈的创梦天地在财报中称「2023年以来我们的工作主线是进一步剥离非核心业务,不断提高核心业务的收益,从而提高我们的收益质量,这具有长期意义」。具体来讲,公司剥离了IP衍生品业务,减少了非重点游戏的运营,还封存了部分在研项目,这些降本的举措也明显地体现在了人数的变动上,人员缩减了约27%。 已经沉寂许久的深海软件也减员超三成,称「疫情后的市场环境下,为了健康发展,公司经营更加谨慎,优化了内部管理流程,合理控制人力成本」。「谨慎」,这个词能形容许多公司目前的战略,而缩减规模只是其中的一种方法。 心动就是谨慎战略的代表之一,它在2022年下半年将游戏研发团队减员了18%,而现在在努力寻找一个更平缓的方式。CEO黄一孟曾在今年年初这样说:「此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。……今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化,希望以高质量的方式实现,而不是纯通过团队优化。」公司这半年里也确实尽量做到了这一点,上半年游戏研发人员减员约3%,变动相对少了很多;同时游戏业务收入、公司营收均实现了增长,公司利润还扭亏为盈,似乎已经度过了最艰难的那段时期。 吉比特CEO卢竑岩则在前不久提到了公司的另一种谨慎的研发策略,即「小步快跑」:多次测试验证玩法,根据测试结果评估资源的投入。「公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到 50多人之间,30到40人是常态。」这种开发规模较小、有计划地投入资源的方式,显得更加灵活可控,实际上也是一种尽量减小风险的表现。 今年上半年的游戏公司们,仍然笼罩在降本增效的阴影里,只是还很难摆脱各方面成本上升带来的负面影响,一时难见收效。不过好消息是,大家似乎都已不复前两年面对寒冬的慌乱,多少认清了现实状况,并各自开始摸索更谨慎的研发策略,在风险之中尽量保全自己。在经历了极端的膨胀和狂热之后,游戏行业大概也将像曾经的新兴产业一样,告别遍地都是金子的时代,走向一个相对平稳、保守的状态,细细斟酌手里的每一步棋。 出海业务逐渐「上道」 既然节流不好节,开源也是一种办法。越来越多的公司在大陆市场找不到增长空间,开始在大陆之外的市场寻找新的可能。已经打开出海业务的公司,也倾向于把更多产品带到海外去。 而且大家似乎逐渐在海外市场摸到了门道。和去年同期相比,今年上半年海外收入上涨的公司变多了:在统计范围内,去年仅有三分之一,今年则达到了近一半。 表格仅统计游戏业务收入占总收入70%及以上或单独公布了相关数据的公司 冰川网络的《X-HERO》在副玩法买量方面颇有心得,一直是公司在海外市场的重要营收支柱。今年3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,在港台市场成绩不错,最高曾到达台湾地区iOS畅销榜第6名,增加了不少收入。 巨人则是依靠《太空行动》的海外版本《Super Sus》继续发力,在本地化上额外下了功夫,用广告+内购的混合变现模式尝试增收的可能性。 青瓷游戏除了《最强蜗牛》在日本依然能打之外,还把《最强蜗牛》和《使魔计划》一起带到了泰国市场,同样有所收获。 截取自七麦数据 当然,还有靠SLG打响名号的神州泰岳(子公司壳木软件),旗下的《旭日之城》《战火与秩序》等数款游戏收入一直相当稳定,本期公司出海业务也实现了收入增长。在表格里海外收入下降的行列中,也有一些公司早就已有稳固的海外收入。比如握有《Puzzles&Survival》的三七互娱,这款游戏从上线至报告期末,累计流水已有约80亿元。 随着越来越多的公司对本地化工作有了深入认识、积累了更多经验,海外市场应该还能找到更多的机会,或许能成为让公司平稳度过行业低迷时期的一个办法。 结语 天润数娱因为股价连续二十个交易日的每日收盘价均低于1元,上个月时被深交所决定终止上市,没能等到上半年的财报出炉,因此未纳入统计。而在下一次的成绩单中,恐怕又要少几个身影了:盛讯达在去年年底处置了海外游戏运营业务,并且不再进行游戏研发,本期研发费用同比减少100%;三五互联改名为了琏升科技,在今年6月处置了承载游戏业务的子公司,从此剥离游戏业务;中科云网本期游戏业务亏损超3500万,同样处置了承载游戏业务的子公司,将游戏业务剥离。 市场回暖了吗?快了吧,大概。 / END / 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.nodgame.com/41363.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 11.2K 文章 0 评论 298 问题 16 粉丝 私域神器:海外私域营销拓客软件 海外版妙鸭相机,“像不像”不重要 上一篇 2025 年 8 月 19 日 下午2:59 App Store现“预购”新规,利好游戏出海 下一篇 2025 年 8 月 19 日 下午3:00 相关推荐 海外营销 单款产品下载量近3000万,边锋网络如何成为2021年出海下载飞跃榜第一 游戏出海常态化,越来越多的中国公司在海外市场取得令人瞩目的成绩。 siyushenqi.com 2025 年 8 月 25 日 70000 海外营销 最速半年宣布关服、上线即爆雷,留给治愈类手游的市场还剩多少? 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