摘要
TGS现场《异环》《无限大》《二重螺旋》排队3小时+,赛博都市+开放世界+“不歪池/不抽卡”直击日本玩家痛点,完成端游级品质升维。
叠纸携《恋与深空》《无限暖暖》以“被爱”“换装+探索”治愈系体验,在硬核大作丛林中拿下最高人气,全球玩家已超7000万。
蛮啾首出海《蓝色星原》凭“奇波”捉宠+番剧演出收割宅魂;腾讯天美《怪物猎人:旅人》移动端简操作+社交共斗降低门槛,直击IP发源地日本。
从3A叙事、开放世界到情绪陪伴、捉宠共斗,全线打破“品类/IP偏见”,敢取消体力、取消抽卡、重做商业化,以多元创新站稳全球C位。
在如今的海外游戏展会,对于中国厂商的身影,大家已经见怪不怪了。
归根结底,还是因为国产游戏所展现出的质量越来越好了,不仅如此,他们还在打破一些固有的“品类偏见”与“IP偏见”。
今年8月的科隆展上,CF系列新作《穿越火线:虹》就是一个比较好的例子。从题材选择上看,这次的穿越火线很大胆地选择了“氛围恐怖”这样一个题材种类进行叙事——雨天、古堡、森林、幽灵,恐怖元素烘托相当到位,也在一定程度上改变了系列之前留给玩家的故有印象。
而从实机所展示出的质量上来看,游戏用虚幻5引擎所打造的光影反射效果和材质质量都相当真实且具有质感,隐隐有和国际上那些知名3A射击大作掰掰手腕的感觉。
当然,最受关注的还得数科隆游戏之夜的压轴游戏——《黑神话:钟馗》。虽然仅放出了一段“钟馗骑虎”的简短CG,但是从首曝后的讨论热度来看,“钟馗”的威力实属不小。不少玩家惋惜没能有《悟空》DLC的消息的同时,也为游科能迈出开拓IP边界的关键一步而暗暗鼓掌。包括冯骥自己也发微博说:放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。而现在看来,这句话似乎也成为了现在许多国内游戏厂商制作游戏的信条。
而回看到今年9月25日举行的东京电玩展,大部分出海作品都展现出了非常高的质量与海外亲和力——尤其是二游领域,在“二次元”文化发祥地的日本,这样的亲和力显得更加具有天然的传播优势。不少二游展位前都排起了长队,场面之火爆让不少厂商的活动都不得不提前截止。
本次完美《异环》的展台就是一个很好的例子。
首先,展会布置就足够抓眼,整体采用赛博朋克都市风格作为核心设计语言,视觉效果十分出众,高饱和度的霓虹色彩搭配也极具视觉冲击力。展台还将游戏中标志性的“异象侵蚀”元素进行实体化呈现,巧妙营造出独特的都市题材氛围。
在商业化设计方面,《异环》近期公布的方案也深得玩家认可。官方不仅明确武器可通过游玩内容获取,更将“不歪池”作为宣传重点,精准回应了当前二次元游戏玩家普遍关注的抽卡机制痛点。
值得一提的是,展位现场提供了PS5、PC及手机三端试玩版本,展现出游戏在多平台适配上的成熟度。这不仅反映出《异环》的开发已进入最终打磨阶段,也体现出团队对游戏“端游级品质”的充分信心。
同为都市题材的《无限大》这次在TGS上的阵仗也不容小觑,展会试玩排队时间长达3小时以上,人气极高。而从TGS上首曝的实机演示来看,《无限大》可能已经不仅仅满足于“做二游”,而是直接向高品质开放世界“端游”发起挑战。
首先,游戏在视觉表现和物理细节上显著偏向写实化。从最新的实机演示可以看出,除了保留动漫风格的人物设计外,游戏场景大量采用写实材质进行构建,结合具有本土生活气息的繁华都市设计,以及真实的光影与物理效果,呈现出接近《蜘蛛侠》《热血无赖》等经典都市动作游戏的质感。
战斗系统是《无限大》另一大突出亮点。其呈现效果颇似成龙式的动作片,强调搞怪幽默与场景互动。玩家不仅可以进行徒手格斗,还能随手利用环境中的物品(如井盖、篮球等)作为武器,甚至可以将敌人踹进垃圾箱,实现高度自由的“家具城战神”战斗体验,极具交互感。
此外,官方高调宣布的“不抽卡”机制同样值得关注。所有角色均可通过推进游戏流程解锁,商业化重心将置于服装、载具、住宅外观等个性化定制内容上。这一设计虽在商业回报上尚存疑问,但无疑大胆打破了近年来二次元手游依赖抽卡的核心模式,显示出项目寻求差异化的决心。
已经官宣10月28日上线的《二重螺旋》在TGS上也设有展台,人气同样不低。
跟《无限大》的做法相似,同样有“壮士断腕”般勇气的《二重螺旋》最近在公测前瞻直播中宣布全面取消“体力制”与“角色抽卡”。作为在更加细分赛道上的二游,“刷得爽”一直是这个品类游戏所追求的核心体验,而此次公测前瞻直播官宣的两大改动无疑标志着游戏正式向“正统”刷子游戏的体验目标靠拢。
图:不抽卡好文明
除了《二重螺旋》,其他在TGS展会展出的垂类赛道领域产品也同样精彩,我们此前曾报道过,今年的东京电玩展上,叠纸游戏凭借《无限暖暖》和《恋与深空》两款作品成为现场焦点,展台人气火爆,吸引大量玩家驻足互动。
叠纸游戏受欢迎的核心原因在于其独特的“情绪价值”与差异化内容设计。在传统硬核、3A作品云集的TGS中,叠纸聚焦情感陪伴这个细分赛道,以温暖治愈的风格形成鲜明的优势:《恋与深空》通过沉浸式恋爱互动与细腻的情感表达,让玩家体验“被爱”与自我成长;《无限暖暖》则结合换装与大世界探索,营造出梦幻美好的体验氛围,满足玩家对美与创造的多重需求。
而这两款产品在之前也在全球上取得了傲人的成绩——《恋与深空》全球玩家突破7000万并荣获科隆展“最佳移动游戏奖”,《无限暖暖》则拿下Apple设计大奖。叠纸正通过“情感联结”与高品质内容,成功在国际舞台上展示了中国游戏在细分赛道上的创新实力。
此外,此次TGS还有不少新面孔,比如蛮啾的《蓝色星原》就是第一次出海亮相。但即便是首次亮相的它,试玩区人气也是非常火爆。根据蛮啾之前的产品风格来看,在二次元领域,它才是最懂“宅魂”的那个。
而事实也是如此,之前《蓝色星原》的测试就展现出了很高的水平,在画面表现上,《蓝色星原》延续了蛮啾一贯的高水准美术风格,“番剧式”的动画演出丰富细腻,角色表情与肢体动作生动自然,整个剧情体验非常具有沉浸感,也同样契合二次元玩家审美。
在游戏性方面,《蓝色星原》构建了一套以“奇波”宠物为核心的玩法体系,奇波不仅作为战斗伙伴,更深度融入探索、解谜、家园生产等环节,而游戏目前也以拿到版号,可以说,在二游中更细分的“捉宠”赛道上,《蓝色星原》还是属于完成度比较高的那个。值得一提的是,这次蛮啾也对TGS的展会十分重视,在开展前就制作了相关的宣传网页。
腾讯天美工作室群的《怪物猎人:旅人》也是在TGS上首次曝光的产品,主打移动端体验的《旅人》在许多地方都做出了创新,比如游戏通过“冒险家”系统和操作简化,并优化了派生技能触发方式,显著降低了系列传统的上手门槛,使新手也能轻松体验对操作要求比较高的武器。
与此同时,游戏保留了狩猎怪物、制作装备、部位破坏等核心体验。“共斗技”与集会所等强化联机体验的设计,进一步突出了团队协作的乐趣,让狩猎从硬核挑战转向更具包容性的社交共斗。
值得一提的是,日本本身就是“怪猎”IP的发源地,腾讯选择在TGS上进行首曝,本身也证明了其对产品质量的自信,结合腾讯在移动端社交生态与技术运营上的成熟积累,《旅人》有望吸引原IP粉丝、泛动作游戏用户乃至休闲玩家,成为连接经典IP与移动端新生代的重要桥梁。
结语
无论是TGS上排起的长队,还是科隆展上的压轴亮相,我们已经看到了一个中国游戏产业百花齐放的繁荣时代。
这不由得让人回想起去年,《黑神话:悟空》在全球范围内的巨大成功,它不仅向世界证明了国产团队完全有能力打造出顶尖的3A级单机作品,更重要的是,它为整个国产单机行业点燃了信心之火,开创了一个充满可能性的“好头”。
而今天,不管是从追求极致视听与叙事深度的单机大作,再到在玩法、社交与情感价值上不断创新的网络游戏与手游,中国游戏人正以更自信的姿态、更成熟的技艺和更多元的表达,活跃在全球舞台。更重要的是,他们都敢打破固有思维,不断优化,甚至对自己的产品推倒重来,这份底气,也不断推动着整个产业不断向上、越走越稳。
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