策划
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游戏的战略(四)——集中力量干大事与暗黑3的故事
一、集中力量干大事 战略是决断,是主观地选择做一些事情、放弃一些事情。战略要求我们把力量集中起来,坚定执行。 先来看一段书中NASA的例子: 美国航天飞机项目最初之所以要造航天飞机…
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游戏战略思考:成长和增长、Valve及Steam的过去现在及未来
一、任何公司都追求成长,尤其是“增长” ——增长意味着利润有坚定的上升,尤其是股价得升值。增长是最根本的追求。 特别上市公司的预期直接反应在股价中。如果华尔街预期你明年利润增长10…
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游戏的战略(二)——选择性的战略与落地的挑战
并不是所有战略都需要找关键难点 并不是所有战略都需要找关键难点,有关键难点的战略,才需要「设计」。鲁梅尔特认为,战略挑战一共可以分为三种。 第一种是「选择性的战略」。你手里已经有几…
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生存题:游戏的战略选择,如何抓住主要矛盾?
战略不是选择的,而是创造的 ——《关键难点:领导人如何成为战略家》(The Crux: How Leaders Become Strategists),作者作者理查德·鲁梅尔特(R…
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制作游戏是先有剧本还是先有地图、场景等内容?
和大家交流我对制作游戏是先有剧本还是先有地图、场景等内容这个问题的理解。 简单来说,这个没有固定答案,是根据游戏类型不同而异。 比如我制作的第一款商业游戏《大富翁》,是先确定了玩法…
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题材融合,一款玩法传统的钓鱼游戏如何避免“空军”
工作的第一天,镇长就告诉我夜里会起雾,最好是赶在日落前回来,我那艘渔船可经不起折腾。镇长身材矮胖,衣着阔绰,上身的西装被撑得仅留下一个纽扣,他言语和善,热烈欢迎我这位新渔夫,还低价…
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《地平线:西之绝境》设计师:如何用细节让游戏世界显得更逼真?
在游戏行业,“鲜活、会呼吸的世界”这一说法经常被用来描述开放世界游戏。但究竟怎样才能增强游戏世界带给玩家的真实感?近日,索尼互娱旗下工作室Guerrilla Games的首席鲜活世…
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聊聊手游中的月卡
月卡最早可以追溯到QQ会员制度,该制度在2000年推出,价格为10元/月,主要包含各种特权。在手游中,月卡的起源可以追溯到一款经典产品《MT》。MT创新地推出了月卡机制,让各层级玩…